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Duke Nukem (1991)

Hace tiempo hablábamos de Duke Nukem 3D, uno de los más grandes FPS de la historia de los videojuegos. Sin embargo, no es tan conocido el hecho de que ese título era la tercera entrega de una saga que había empezado enmarcada en el género de plataformas y que comenzaba con el juego que analizamos hoy, Duke Nukem y continuaba en 1993 con Duke Nukem II. El videojuego sería desarrollado y publicado por Apogee en exclusiva para PC, usando el sistema de distribución shareware (método que la propia Apogee haría muy popular a principios de los 90). El equipo de desarrollo del juego estaba formado por Todd Replogle, Jim Norwood, Allen H. Blum III, George Broussard y Scott Miller.

El título del juego tuvo una cierta controversia al inicio de la saga. Cuando el videojuego fue publicado, alguien advirtió a Apogee que Duke Nukem era el nombre de uno de los villanos de la conocida serie de animación Capitán Planeta. Este hecho provocó que en la versión 2.0 del juego, el título fuese renombrado a Duke Nukum. Sin embargo, de forma posterior, se comprobaría que el nombre de dicho villano no ha sido registrado por la empresa responsable de la serie de animación, por lo que para títulos posteriores de la saga se recuperaría la denominación de Duke Nukem.

El juego se emplaza en 1997 (seis años después de la publicación del título) y nos presenta al villano Doctor Protón que quiere hacerse con el control de la Tierra gracias a su ejército de techbots. Ante tal peligro, la CIA decide contratar a nuestro protagonista para detenerlo. La estructura del juego estaba definida por el sistema de distribución shareware: el primer capítulo, emplazado en las ruinas de Los Angeles, era gratuito, mientras que el segundo (en la base secreta lunar del Doctor Protón) y el tercero (donde Duke Nukem persigue al Doctor Protón a través del tiempo) debían comprarse aparte.

El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con la capacidad de usar armas, lo que le da una dosis de acción que es el complemento perfecto para la jugabilidad. Destaca en el juego, la falta de linealidad del desarrollo de los niveles, siendo el objetivo de cada uno encontrar la salida, para lo que tendremos que ir consiguiendo y usando diferentes objetos. Este sistema de juego, que no centra el objetivo en acabar con todos los enemigos, sería alabado por la prensa de la época y Apogee lo volvería a utilizar en títulos posteriores como Secret Agent.

Esta destacada jugabilidad fue el principal factor de éxito del título, ya que técnicamente estaba bastante limitado. El estilo gráfico era el estándar usado por Apogee por aquella época, salvando las limitaciones técnicas con un diseño desenfadado e incluso cómico. No obstante, el apartado gráfico no hace mella en la jugabilidad, ya que la respuesta del control es muy precisa y las animaciones tienen una gran fluidez. El sonido si es realmente pobre, sin banda sonora y con un catálogo de efectos muy estándar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Secret Agent (1992)

Siguiendo el mismo sistema de distribución shareware utilizado con Commander Keen y Crystal Caves, Apogee Software decidiría iniciar una nueva saga en 1992 bajo el título de Secret Agent, de forma exclusiva para PC. De esta manera, la saga estaría formada por tres volúmenes, siendo el primero gratuito y recibiendo los otros dos previo pago de una cuota. Secret Agent fue programado por Peder Jungck, contando con George Broussard y Jim Norwood para el diseño gráfico.

Secret Agent nos pone en la piel del agente secreto 006½, que aterriza en una isla y tendrá que superar 15 niveles iniciales (que pueden completarse en cualquier orden) para poder desbloquear el nivel final. Los niveles, de una estructura laberíntica, tienen un objetivo doble: por un lado tendremos que encontrar y destruir un radar enemigo; por otro, encontrar un cartucho de dinamita que nos permita volar la puerta de salida del nivel y volver a salir a la isla.

Pero aparte de esos objetivos finales, cada nivel tendrá una serie de pasos parciales que habrá que realizar para el buen final del mismo: nos encontraremos puertas de colores que estarán bloqueadas y que requerirán la búsqueda de la llave correspondiente; algunas zonas estarán sin acceso debido a que rayos láser nos impiden avanzar, por lo que habrá que buscar un disquette y usarlo en un ordenador para que se desactiven; algunas zonas de demasiada altura requerirán encontrar un barril con el que auparnos….

Aparte de esto, habrá todo tipo de enemigos y robots que intentarán acabar con las tres vidas con las que iniciamos el nivel (en caso de perderlas, éste se reiniciará). Nuestro protagonista también podrá recoger una serie de objetos que le ayudarán a finalizar la aventura: munición para disparar a los enemigos, zapatillas deportivas para desplazarnos a mayor velocidad, armas de acción más rápida y una serie de objetos que aumentarán nuestra puntuación. Por otro lado, podremos conseguir una gran cantidad de puntos extra si recogemos en el orden correcto las letras que componen la palabra «SPY».

A nivel técnico utiliza el mismo motor gráfico creado para Crystal Caves, lo cual hace que haya muchas similitudes de diseño con éste. Así, nos encontramos con un videojuego de plataformas bidimensional con perspectiva lateral, donde destaca el plano amplio de la cámara, lo que provoca que los scrolls sean mínimos. El diseño de personajes y elementos es algo simple y cómico, con una total desproporción entre personajes y objetos. El nivel sonoro es tremendamente pobre, sin banda sonoro y con efectos de sonido muy simples para los movimientos del personaje.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: