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King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

Aunque el catálogo de aventuras gráficas de  es bastante amplio, lo cierto es que su saga emblema es King’s Quest (con el permiso de Leisure Suit Larry), ya que su primera entrega supuso todo un salto de calidad respecto a las aventuras conversacionales previas de la compañía.

El argumento de la historia, a cargo de Roberta Williams, nos narra la historia del Reino de Daventry que se encuentra en peligro ya que los tres objetos mágicos que protegen al reino: el espejo, el cofre y el escudo; han sido sustraídos y dejará a merced a Daventry sin remedio ante la inminente muerte del rey Edward. Viendo el peligro, el monarca manda a sir Graham para que recupere los objetos, prometiéndole ser heredero de la Corona en el caso de llevar a buen puerto la misión.

Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.

Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para Apple II. Este lanzamiento inicial tuvo una recepción tibia que hacía pensar lo peor pero la sucesión de las distintas conversiones (para Atari ST, Commodore Amiga y Mac en 1986, para MS-DOS en 1987, Apple IIgs en 1988 y Master System en 1989) fueron aumentando su popularidad hasta convertirse en todo un clásico y simultanear su existencia con nuevas entregas de la saga.

Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.

Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.

En este video podéis ver el videojuego AGI original:

Y en este la versión SCI:

Roberta Williams, la dama de la aventura

Teniendo en cuenta que consideramos a Ron Gilbert como el padre de las aventuras gráficas, si tuvieramos que buscar una madre sería sin duda Roberta Williams, de hecho empezó en el mundillo bastante antes. Roberta Williams nació en EEUU en 1953. Corría 1979, Roberta era una ama de casa con dos hijos y no tenía ni experiencia ni ningún interés en el mundo de la informática. Su marido, Ken Williams, trabajaba por aquella época para IBM. Sobre esas fechas los ordenadores domésticos de Apple empezaban a hacerse populares. Ken, viendo el potencial de futuro que tenían los ordenadores en los hogares, se trajo uno a casa. Así fue como comenzó el interés de Roberta por la informática. Empezó jugando a videojuegos, con una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure y le despertó el interés en el género de la aventura.

Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.

Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como Sierra On-line). Establecieron el cuartel general de la compañía en Oakhurst (California) y Roberta creó su segundo videojuego: The Wizard and the Princess. Sería en 1983 cuando comenzaría una saga que sería su mayor éxito: King’s Quest. Con esta aventura fueron pioneros en la aparición de un personaje en la pantalla que podía moverse por un escenario bidimensional y que permitía un control total sobre sus movimientos, estableciendo así el estandar de aventura gráfica. El éxito del videojuego no tenía precedentes en el género y le seguirían siete secuelas y tres novelas.

Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonel’s Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991) o Phantasmagoria (1995) (su juego preferido). Además colaboraba con la compañía en otras tareas como posando para diversas portadas de videojuegos, en Soft Porn Adventure de Chuck Benton, o en su propia Mixed-Up Mother Goose. Su trabajo en el diseño de videojuegos terminaría en 1998 con la ultima edición de King’s Quest llamada Mask of Eternity. A partir de ahí dejaría el mundo de los videojuegos para dedicarse a escribir novelas, probablemente una decisión inteligente teniendo en cuenta la crisis por la que pasa la aventura gráfica. Aun así Roberta Williams sigue concediendo entrevistas recordando sus tiempos en Sierra.

En este video podeis ver una breve entrevista a Roberta Williams:

Y en este otro un trailer de Phantasmagoria, su juego preferido: