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Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour de Force (1987)

El ciclismo es un deporte que se ha llevado al mundo de los videojuegos por dos principales vertientes. Por un lado, están los videojuegos de gestión que también permiten participar como director de equipo y que es la tendencia actual gracias a la conocida saga Pro Cycling Manager. La otra vertiente, más destacada en los 80 y 90, es la arcade con tintes de simulador como es el caso de Perico Delgado Maillot Amarillo o Tour 91, donde esa posición entre la simulación y el arcade no terminaron de tener continuidad. El juego que hoy nos ocupa, lanzado por Gremlin Graphics en 1987 para ZX Spectrum y Amstrad CPC, lleva esta segunda vertiente a su estado más puro, ya que nos encontramos con un arcade sin ninguna concesión a la simulación o al realismo.

Tour de Force, con su juego de palabras para evocarnos la gran ronda francesa, nos invita a un Grand Prix de ciclismo en diferentes lugares del mundo: Rusia, EE.UU., Israel, Francia y Japón. El objetivo de cada etapa es quedar en primera posición, ya que será la llave que nos llevará a la siguiente carrera.

Las carreras se ven desde un punto de vista lateral con scroll horizontal que recuerda en buena medida al último nivel de Tour 91. Nuestra velocidad vendrá definida por nuestra posición en pantalla, cogiendo la mayor aceleración cuando vamos hacia la derecha del escenario. Esto hay que hacerlo con cuidado, ya que nuestro indicador de cansancio se verá afectado y podemos llegar a tener una «pájara» que nos deje fuera de carrera. Para recuperar esa barra de energia debemos coger diferentes comidas y bebidas que nos encontramos por el camino, y que están representados por alimentos típicos de la zona en la que se está celebrando la carrera.

Pero como ya hemos indicado, estamos ante un videojuego totalmente arcade y lo que nos encontramos es con unas carreteras que serían la vergüenza de cualquier Ministerio de Obras Públicas. Socavones, barreras, gente que se cruza, alpacas, barriles, dinamita… todo tipo de obstáculos que harán que perdamos una de nuestras biciletas de repuesto y detendrán nuestro avance durante un periodo de tiempo. No obstante, también podemos hacer uso de las rampas para saltar por encima de dichos obstáculos y evitar el impacto.

A nivel técnico destaca la versión de Spectrum con los escenarios personalizados para cada país y sus sprites de gran tamaño, aunque en ocasiones cuesta saber cuál es nuestro ciclista, ya que la única diferencia con el resto es que lleva gorra (básicmente un par de pixeles más en el sprite). La versión de CPC no aprovecha las capacidades de colorido de la máquina y se queda como una versión muy similar a la de la máquina de Sinclair pero con unos gráficos de menor tamaño.

Como curiosidad, hay que comentar que al conseguir finalizar todas las carreras, en la pantalla final aparecía un código para que fuese enviado a las oficinas de Gremlin Graphics y los diez primeros obtenían una bolsa de regalo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Invaders Part II (1979)

Respecto a la primera secuela del mítico Space Invaders hay bastante confusión debido a un problema de nomenclatura. El caso es que existen dos videojuegos oficiales de Taito que parecerían referirse a la primera secuela. Por un lado tenemos Space Invaders II, que fue lanzado en 1980 de forma exclusiva en Norteamérica y cuya principal característica era la inclusión de un modo competitivo para dos jugadores, gracias al uso de una hardware horizontal, conocido como cabina cocktail. Pero antes de ese lanzamiento existió otro, que es el que hoy nos ocupa, que tuvo como nombre Space Invaders Part II y cuya primera aparición fue en Japón en 1979.

Para ser honestos, estamos hablando más de una versión mejorada del original que de una secuela en sí. De hecho, en Norteamérica el videojuego fue comercializado como Space Invaders Deluxe bajo la distribución de Midway. Estamos ante un juego muy similar, en el que la novedad más destacable era la inclusión del color en los gráficos.

A nivel de mecánicas de juego estamos prácticamente ante el videojuego original. No en vano, el diseñador del titulo fue el mismo que el de Space Invaders, Tomohiro Nisikado. En un escenario estático manejamos un cañón en la parte inferior de con movimiento horizontal, con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo es defendernos del ataque de olas de alienígenas que van bajando hacia la Tierra y lanzando a su vez proyectiles. Aparte de nuestros propios proyectiles, tenemos unos muros a modo de defensa que son sensibles tanto a nuestros disparos como a los de nuestros enemigos. De forma esporádica también apareceran platillos volantes que, al ser abatido, nos darán puntuación extra pero que no es condición indispensable para acabar cada nivel. Según vamos acabando con los enemigos, estos empezarán a aumentar su velocidad hasta el punto de que cuando quede uno solo sea realmente complicado acertarle.

A pesar de estas similitudes, sí es cierto que se introdujeron ciertas mejoras. Algunos de los enemigos tienen la habilidad de dividirse en dos cuando reciben un disparo en vez de desaparecer directamente, lo que añade algo de variedad y dificultad extra a la jugabilidad. Por otro lado, tenemos dos tipos nuevos de platillos volantes: uno tiene la habilidad de hacerse invisible (e invulnerable) durante cortos periodos de tiempo y el otro tiene la habilidad de generar nuevos enemigos si no lo abatimos a tiempo.

El resto de novedades son de un caracter más técnico. El límite de puntuación aumenta de 9.990 a 99.990 puntos y además se incluye la posibilidad de incluir las iniciales junto a la puntuación. Se añadieron pequeñas escenas cinemáticas entre los distintos niveles y estos además son numerados. Por último cabe destacar una versión especial que obtuvo también el nombre de Prize Space Invaders, en la que el precio de la partida era más alto pero existía la posibilidad de conseguir premios monetarios dependiendo de la puntuación obtenida.

En general, la experiencia jugable con Space Invaders Part II es más satisfactoria que la del videojuego original, pero el halo nostálgico que genera el primer título lo ha dejado más en el olvido. De hecho, no hubo mayor referencia a esta entrega hasta 10 años después, cuando se lanzó Space Invaders para Game Boy, que está basado en esta versión. Posteriormente si ha aparecido en diversos recopilatorios como Space Invaders Virtual Collection para Virtual Boy; y ya para diversas plataformas Space Invaders Anniversary en 2004, Taito Legends en 2005 o Taito Legends Power-Up en 2007.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mapgame (1985)

Sin lugar a dudas tanto Erbe como Topo Soft, una como distribuidora y otra como desarrolladora de juegos pero con origen común, son claves a la hora de entender el mercado de los videojuegos en España a finales de los 80 y principios de los 90. Tanto por la calidad de sus juegos desarrollados como por su gran dominio en la distribución de títulos nacionales e internacionales de la época, son dos nombres grabados a fuego en la chavalada de la época. Sin embargo, es más desconocido el origen de ambas, que es común, bastante más humilde.

Nos encontramos en 1985, por un lado dos amigos enamorados de la electrónica, Javier Cano y Emilio Martínez, fundan el sello Action y desarrollan el videojuego que hoy nos ocupa, Mapgame, un título educativo que pretendía ayudar a enseñar geografía española. Por otro, Paco Pastor, miembro fundador de la banda Fórmula V y miembro del staff de CBS, llevaba un año inmerso en la importación y distribución de videojuegos en España bajo el sello de Erbe. Tras probar en diversas compañías sin éxito, Cano y Martínez llamaron a la puerta de Erbe y a Pastor le pareció una idea magnífica para la campaña de Navidad de ese año, lo que permitió el inicio de la colaboración por ambas partes. A este lanzamiento la colaboración continuó con dos títulos más, Las Tres Luces de Glaurung y Ramón Rodríguez, y tras esto Pastor decidió crear una división de desarrollo de videojuegos que tomó el nombre de Topo Soft.

Volviendo al juego en sí, es evidente que tiene una importancia principalmente histórica. Como videojuego, no deja de ser un intento nada desdeñable en hacer la geografía algo más divertida, pero no sería un título destacable sin la narrativa que tenía detrás. Mapgame es un programa divulgativo, pensado originalmente para ayudar en el aprendizaje de la geografía física y política española al sobrino de uno de sus autores. Un punto importante en el desarrollo de la época, ya que los microordenadores llegaron a muchas casas con la original intención de ayudar a los estudios de los más jóvenes y podría animar la compra de algunos padres.

El programa se divide en dos: por un lado tenemos la consulta de datos y por otro el juego. En la primera opción nos encontramos con un pequeño atlas limitadamente interactivo en el que, simplemente, podemos consultar dónde se encuentran distintos elementos geográficos: ríos, cordilleras, provincias, autonomías, etc… Una vez elegida la categoría, escribimos el elemento que queremos buscar y este se destacará parpadeando dentro del mapa de España.

Una vez repasados nuestros conocimientos en la consulta de datos, pasamos al juego que no es ni más ni menos, que un juego de trivia multirespuesta. Pueden participar hasta cuatro jugadores que contestan por turnos rondas de 15 preguntas. En el mapa, físico o político, parpadeará un elemento y el programa nos ofrecerá cuatro respuestas posibles. En el caso de acierto se acumular puntos, cuya cantidad será mayor según vayamos consiguiendo más aciertos seguidos. Finalmente, se nos muestra un ranking total de todas las partidas jugadas.

Mapgame fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. A pesar de la sencillez del concepto, hay que destacar lo cuidado de su presentación. Los mapas están muy bien diseñados para su propósito y aprovechan las capacidades gráficas de cada máquina (la versión de MSX no se limitaba a ser un port de la de Spectrum).

Al lanzamiento del juego acompañó una campaña de marketing ideada por Paco Pastor que hizo que no fuese mal de ventas, continuara su colaboración con Cano y Martínez; y empezara a rondar en su cabeza la idea del desarrollo de videojuegos a una mayor escala.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Welltris (1989)

Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.

Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.

Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.

En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

David’s Midnight Magic (1981)

Aunque realmente sean disciplinas diferentes, los videojuegos y los pinballs siempre han estado relacionados. Su ubicación en bares o salones recreativos, el estilo de cabina o la necesidad de insertar una moneda para poder empezar una partida, han hecho que las generaciones de las década de los 70 y 80, los hayan metido en un mismo saco.

Por ello, no es raro que en el nacimiento de los videojuegos hubiese intentos de recrear las máquinas de pinball. Inicialmente, todo era muy conceptual, simplemente con una bola y unos flippers que la golpearan, pero con unos diseños muy toscos y una física no perteneciente a este planeta, como es el caso del Video Pinball de Atari.

Sin embargo, según el dominio de las distintas máquinas se hacia mayor por parte de los programadores, cada vez se iba intentando buscar una experiencia realista que evocara a la sensación real de jugar a una de estas máquinas. Curiosamente un buen campo de pruebas para este tipo de juegos fue el Apple II, donde muchos aprendices de programador experimentaban con las matemáticas para darle el comportamiento correcto a la bola. El siguiente paso lógico era emular un pinball real, y esto ocurrió en 1981 por partida doble con Raster Blaster y el juego que nos ocupa: David’s Midnight Magic.

David Snider era un programador de Apple II que publicó un par de juegos a través de Brøderbund y este David’s Midnight Magic fue su título debut. Para su desarrollo se inspiró en una máquina de pinball real, Black Knight, que estaba de moda en aquella época (no en vano, Williams la había lanzado un año antes). Aunque las limitaciones técnicas no permitían recoger nada de la temática medieval de la máquina original, basta echarle un vistazo para comprobar que todos los elementos se encuentran ubicados en similares lugares.

David’s Midnight Magic nos presenta la experiencia más realista posible por aquella época, con el panel frontal de puntuaciones al lado izquierdo, el título permite la participación de hasta cuatro jugadores por turnos, y la mesa de juego a la derecha. A nivel de tratamiento de físicas de la bola, el juego es muy similar al Raster Blaster que salió nueve meses antes, pero debido a la complejidad del pinball en el que está basado, David’s Midnight Magic tiene bastante más características implementadas: control de una segunda pareja de flippers en la parte superior, implementación de multiball; así como el desarrollo del sistema de faltas TILT, en el cual podemos «golpear» la máquina por los laterales para modificar la trayectoria de la bola pero, si lo hacemos en exceso, provocará la falta y los flippers dejarán de estar operativos.

A nivel visual también supone una mejora respecto a Raster Blaster ya que, aunque fue desarralloda para la misma máquina, el aspecto de David’s Midnight Magic es mucho más colorido y atractivo, además de tener un catálogo de efectos sonoros mayor. De hecho, la prensa especializada de la época comparó continuamente ambos juegos, dando al título de Spider como claro ganador, que incluso llegó a conseguir el premio a mejor videojuego de ordenador del año, otorgado por la revista Electronic Games en sus Arkie Awards en su edición de 1982. Todos estos elementos hicieron que Brøderbund distribuyera el videojuego a más plataformas: Atari 2600, Atari 8-Bit, Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dark Seed II (1995)

Tras su exitoso debut con Dark Seed, Cyberdreams se convirtió en referente de los videojuegos de fantasía y ciencia ficción. Tras los lanzamientos de CyberRace y I have no mouth, and I must scream llegaba el momento de lanzar una secuela de su opera prima y en el último trimestre de 1993 se comenzó a gestar el proyecto.

El Director de Desarrollo de la compañía por aquellos días era David Mullich que se había sentido muy atraido por el trabajo artístico de la primera entrega, basado en las ilustraciones de H.R. Giger, pero pensaba que la historia no llegaba a un nivel parejo. Debido a esto, quiso poner el foco en la historia y buscaba a un escritor de cierto renombre. Aprovechando el cierre de la división de aventuras de Microprose, se hizo con los servicios de Raymond Benson, que había trabajado en juegos com Return of the Phantom, Stephen King’s The Mist o Ultima VII: The Black Gate, y que posteriormente llegó a ser el novelista oficial de James Bond.

El único problema es que Benson estaba comprometido ya con otra empresa y sólo podían contar con él durante tres meses. En enero de 1994 entregó un documento de diseño de 750 páginas y se fue a la otra compañía con la que se había comprometido, por lo que se tuvo que solicitar también la ayuda de los escritores John Sirley y Keith Herber que, principalmente, se dedicaron a la adaptación de los textos originales al universo de terror de H.R. Giger, el cual también dio pinceladas sobre que ilustraciones suyas podrían utilizarse. Hay que tener en cuenta que para este videojuego Giger no diseñó ilustraciones específicas, sino que se utilizaron anteriores trabajos suyos.

Dark Seed II retoma a Mike Dawson como protagonista, el cual sufre graves problemas de depresión por los hechos acaecidos en la primera entrega cuando salvó al Mundo de los Ancianos del Mundo Tenebroso. Para intentar recuperarse vuelve a su localidad natal. Allí su antigua novia del instituto, Rita, es asesinada y el propio Dawson es considerado por la policía como el principal sospechoso. Simultáneamente, descubre que los Ancianos han vuelto para vengarse de él, por lo que también tendrá que lidiar de nuevo con el Mundo Tenebroso.

Una vez que el diseño ya estaba listo, desde Cyberdreams decidieron externalizar la implementación del videojuego y la empresa canadiense Destiny Software Productions (responsable de juegos como Creepers y Origamo) fue contratada para realizar dicho cometido. Dicho proceso de programación comenzó en junio de 1994 y culminó con el lanzamiento del juego en la campaña de Navidad de 1995.

Dark Seed II es un point & click clásico que se sustenta más en los diálogos y la investigación que en los puzles en sí, a los que se unen pequeños minijuegos en puntos en concreto. La historia desarrollada por Raymond Benson se encuentra muy inspirada en la serie Twin Peaks que había triunfado por aquellos días. Tanto es así, que da la sensación de que el juego podría sostenerse solamente con la trama de la investigación del asesinato. De hecho, el guión parece un poco deslabazado en la relación con el Mundo Tenebroso, donde se nota en exceso que el peso de esta parte recayó en otros autores, de tal manera que todo lo que se refiere a la venganza de los Ancianos está demasiado forzado, lo que afecta a varios puzles que requieren el cambio de dimensión sin que esté realmente justificado por el argumento. Por todos estos motivos, en ocasiones la historia, que no tiene un camino lineal para desarrollarse, se vuelve un tanto farragosa y, en ocasiones, puede provocar que el jugador se pierda y se limite a resolver puzles sin saber qué está pasando.

En el trabajo artístico hay un cambio radical respecto a la primera entrega. El estilo pasa a ser de corte realista con la inclusión de actores digitalizados sobre unos escenarios muy detallados. De nuevo se vuelve a notar el peso de la parte de investigación, ya que se echa de menos el tono ocre del primer juego que tanto ayudaba a la ambientación. Por otro lado, es notable una diferencia estilística entre los escenarios del mundo real creados por Jeff Hilbers (antiguo compañero de Mullich en Walt Disney Company) y los escenarios del Mundo Tenebroso basados en la obra de Giger, el cual participó indirectamente como asesor. Para terminar el popurrí de estilos, como era habitual en aquella época, se introdujeron pequeñas escenas cinématicas en 3D a modo de interludios entre distintas zonas.

Hay que destacar en el trabajo técnico el esfuerzo por la localización, ya que los escenarios fueron modificados en cada zona de venta para tener la cartelería de la ciudad (por ejemplo, el letrero que pone «Feria») en el idioma correspondiente sin que la modificación fuese notable visualmente. De igual manera, tenemos un trabajo de doblaje muy encomiable para el menor cuidado que se ponía a este aspecto en aquellos días. Quizá sea en las traducciones de los textos de los diálogos donde haya un trabajo más deficientes, con algunos errores ortográficos y gramáticales.

En resumidas cuentas, estamos ante una aventura gráfica con un gran apartado técnico que resulta muy interesante en lo que se refiere a la parte de la investigación del asesinato pero que pierde ritmo en la parte del Mundo Tenebroso por su falta de incidencia, a pesar de contar con el apartado artístico más interesante.

En estos vídeos podéis seguir nuestra guía del juego:

Peter Shilton’s Handball Maradona (1986)

Acompañar un videojuego deportivo con una cara conocida de la correspondiente disciplina ha sido normalmente una receta de éxito infalible desde que en 1980 apareciera Pelé en algunas versiones del Championship Soccer de Atari 2600 que fue renombrado como Pele’s Soccer. A partir de ahí, a lo largo de la década de los 80 figuras de prestigio como Daley Thompson, Julius Erving, Larry Bird o Nick Faldo prestaban su nombre e imagen al título correspondiente para emoción del jugador y enrequecimiento de la distribuidora. No obstante, esta gallina de los huevos de oro en ocasiones era exprimida sin ningún tipo de escrúpulo: videojuegos cuyo protagonista cambia según el país de venta (caso del Gazza’s Super Soccer que en Alemania era el Bodo Illgner’s Super Soccer) o incluso juegos deportivos aleatorios a los que simplemente se le cambiaba el nombre y la portada sin mayor referencia dentro del juego como es el caso del Kiko World Football ’98.

Pero quizá el caso más rocambolesco es el juego que hoy nos ocupa, Peter Shilton’s Handball Maradona, un videojuego de simulación de la posición de portero que fue lanzado por Grandslam en 1986 para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC; y que tiene esa referencia a Maradona en su título a pesar de que el astro argentino no aparece en el juego.

Para entender esta denominación hay que poner un poco de contexto e irnos a los cuartos de final del Mundial de México 86. Se enfrentaban Argentina e Inglaterra, un duelo con morbo más allá de lo deportivo por el reciente enfrentamiento bélico entre ambos paises en la Guerra de la Malvinas. En dicho partido, Diego Armando Maradona fue protagonista por la jugada más increible de la historia de los mundiales, el conocido como «El Gol del Siglo» y también por la más polémica: «La mano de Dios». Con el partido empatado, Maradona remata ilegalmente un balón aéreo con su mano izquierda superando al portero inglés y anotando el gol. Ese portero era Peter Shilton.

Dudo que a pesar de aparecer en el título llegase a haber ningún tipo de licencia de Maradona para aparecer en el videojuego, pero esa icónica jugada les pareció una buena maniobra de mercadotecnia a los distribuidores del juego. Quien si dio permisos y es el verdadero protagonista del juego es Peter Shilton, cuya foto aparece en alguna de las portadas y el juego esta centrado en él. De hecho, la mención a Maradona solo aparece en las portadas y en la pantalla de carga, ya que el título dentro del juego es Peter Shilton’s Football.

Con el paso del tiempo, la curiosa historia asociada al nombre del juego se ha llevado todo el protagonismo respecto a este título, pero lo cierto es que estamos ante un juego interesante que explora una disciplina del fútbol poco explotada en los videojuegos. Peter Shilton’s Handball Maradona nos permite elegir alguno de los equipos más destacados de la liga inglesa de la época y poner a Shilton en la portería, siendo el único jugador que vamos a poder manejar.

El juego nos presenta tres modalidades de juego: Práctice, Play Game y Skill Upgrade. En el primero de los modos, estaremos en un entrenamiento y los compañeros de Shilton lanzarán balones a portería que debemos detener como antesala a lo que es el modo en el que jugamos un partido. En dicho modo, jugamos contra un equipo seleccionado aleatoriamente por el ordenador. El juego solo nos mostrará las jugadas en las que nuestro equipo se encuentra defendiendo y manejamos al portero intentando atajar los lanzamientos rivales. Para ello podemos mover al portero en una zona limitada del area y utilizar el botón de acción para que el portero salte. Según avance el partido, se van asignando aleatoriamente goles en nuestro casillero que simulan las supuestas jugadas de ataque de nuestro equipo y que definirán el resultado final junto a los goles que hayamos encajado.

Por último, tenemos el modo Skill Upgrade, ya que al comienzo del juego tendremos el nivel de habilidad A, que equivale al nivel de dificultad. En este modo se nos pondrá un reto con un número seguido de paradas que tenemos que realizar y, si lo conseguimos, se nos asignará un código a las iniciales que hemos indicado al principio del juego. Reiniciando el juego, podemos meter dicho código y jugar en el siguiente nivel de habilidad que mejora las cualidades de nuestro portero pero también las habilidades del rival. En total hay 16 niveles de habilidad que van desde la A hasta la P.

En el desarrollo del juego hay que destacar la gran variedad de jugadas que se nos presentan. Normalmente vemos una acción de ataque en movimiento con diferentes delanteros que pueden decidir lanzar a puerta o pasar a alguno de sus compañeros por lo que, a priori, no podemos saber el momento exacto del lanzamiento y debemos estar moviéndonos constantemente. De igual manera, también pueden haber jugadas a balón parado como corners, penalties o faltas. Aunque también aparecen en las jugadas defensas de nuestro equipo, estos nunca llegan a intervenir activamente en la resolución de la jugada.

De las tres versiones, la más destacada es la de Commodore 64, la más colorida y que además cuenta con voces digitalizadas para indicar si ha habido gol o se ha atajado el balón. La versión de ZX Spectrum está dentro de los estándares graficos que daba la máquina y la que sorprende negativamente es la versión de Amstrad CPC, con un aspecto visual muy similar al de la versión de Spectrum, desaprovechando las capacidades gráficas que tenía la máquina.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Whizz (1994)

El periodo de conversión de los 16 bits a los 32 fue bastante curioso puesto que, en muchos casos, los géneros tuvieron que reconvertirse siguiendo el paso que imponían los avances tecnológicos. Aunque hubo diferentes propuestas, a mediados de los 90 empezaba a quedar claro que el futuro de los videojuegos estaba en el 3D, pero en ese periodo transición tecnológica, no todas las máquinas estaban preparadas para soportarlo. Curiosamente, dentro de los juegos de plataformas se rescató la perspectiva isométrica, muy popular a mediados de los 80 con los videojuegos para microordenadores desarrollados bajo el motor Filmation creado por Ultimate. A fin de cuentas, esa perspectiva isométrica simulaba las tres dimensiones y las máquinas de 16 bits podían soportarla, siendo el ejemplo más destacado Sonic 3D: Flickies’ Island.

Dentro de esta tendencia, la desarrolladora británica Flair Software lanzó Whizz en 1994, un videojuego de plataformas isométrico para los ordenadores más exitosos de la época: PC, Commodore Amiga y Commodore Amiga CD32 . Un par de años más tarde vía Titus Software, el juego tuvo una conversión para Super Nintendo y su salto a las consolas se completó en 1997 a través de Konami con sendas versiones para SEGA Saturn y Sony PlayStation.

Whizz, el protagonista del juego, es un conejo antropomórfico con poderes mágicos que se encuentra en una competición de dirigibles contra su archienemigo Ratty. Como era de esperar, Ratty no juega limpio y cada dos por trés está atacando el dirigible de Whizz, lo que provoca que este tenga que hacer parte del recorrido a pie por diversos mundos hasta encontrar un globo aerostático que le permita continuar la carrera.

El juego nos pone estas situaciones en las que Whizz debe realizar el recorrido a pie, a lo largo de cuatro mundos distintos con sus correspondientes subniveles: South Seas Beaches, Frozen Arctic Waste, Green Grassed Castle e Indoor World of Gamesville. Como hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar el globo aerostático que nos permita pasar al siguiente nivel. El problema está en que el camino no es nada lineal, ya que los mundos son totalmente laberínticos, con diferentes rutas que requieren la resolución de pequeños puzzles, aparte de estar constantemente con la amenaza de que se acabe el tiempo.

Nuestro personaje protagonista tiene dos movimientos básicos: el salto para cambiar de plataforma y el giro para abatir a cierto tipo de enemigos. Nuestra energía viene determinada por una seta que hace las veces de barra de energía y que puede ser recargada al recoger setas rojas al acabar con un enemigo, aunque tenemos que tener cuidado con no coger por error setas azules, las cuales bajan nuestro nivel de vida. En nuestro camino nos encontramos a toda una suerte de plataformas, mecanismos y artilugios que nos permiten avanzar a lugares donde no podemos llegar con las capacidades normales. De igual manera, existen una serie de puertas mágicas de diferentes materiales que requieren de recoger previamente un cubo mágico del material correspondiente. Por último, también podemos encontrar items que nos permitan conseguir más tiempo o más puntos.

A nivel jugable presenta los problemas típicos de este tipo de perspectivas, el control de movimiento desde el mando o el teclado no se corresponde con la perspectiva que vemos en la pantalla, por lo que a pulsaciones en vertical u horizontal en el control le corresponden movimientos diagonales en pantalla, dificultando saltos inicialmente de aspecto sencillo. Por lo demás, la existencia de distintas alternativas de resolución de cada nivel le da una cierta riqueza a un diseño de niveles mejorable (con algunos momentos de cierto ingenio), cuya principal dificultad se encuentra en un tiempo bastante escaso, lo que hace que los niveles terminen con una resolución a base de «ensayo y error».

No obstante, la principal crítica que recibió el juego en su momento fue la falta de personalidad del mismo. El personaje protagonista resulta un tanto mediocre, al tratarse de un mago cuyas principales características son el salto y el ataque, y que apenas hay referencias reales con el mundo de la magia. Por otro lado, tanto el diseño del resto de personoajes como el de los escenarios es bastante olvidable, al resultar demasiado cliché de los videojuegos de plataformas. El mundo del desierto o el mundo del hielo en el caso de los escenarios; los tiburones o las serpientes en el caso de los enemigos; son elementos excesivamente sobados por aquel momento en el mundo de los videojuegos de plataformas. Este punto es una pena, porque lo cierto es que los gráficos son de un aspecto muy colorido y en términos técnicos el videojuego es más que correcto.

Por otro lado, falta una conexión entre la trama y la jugabilidad, ya que en ningún momento parece que todo el argumento vaya sobre una carrera, y cualquier otra trama habría sido mejor aplicable al juego. Esto también está muy acusado en las primeras versiones por la falta de explicaciones que nos encontramos en el título, ya que los niveles nos aparecen directamente sin demasiadas indicaciones de porqué estamos ahí. Este punto se mejora en las versiones de Saturn y PlayStation al incluir unas escenas cinemáticas, de una calidad bastante cuestionable, eso sí. Más alla de eso, el juego es muy similar a las versiones de 16 bits, con una pequeña mejora en la definición gráfica y la inclusión de sonido digitalizado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: