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Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lode Runner (1983)

Lode Runner fue publicado en 1983 por Brøderbund y Ariolasoft. Se trata de un videojuego que mezcla el género de plataformas con los puzzles, siendo uno de los más versionados de la historia de los videojuegos.El proyecto originario pertenecía a Douglas E. Smith, un estudiante de matemáticas de la Universidad de Washington boajo el nombre de Kong.Fue desarrollado en un Prime Computer 550 bajo lenguaje Fortran y sus gráficos estaban formados por caracteres ASCII. Tras ciertas mejoras presentaría su creación a Brøderbund en Octubre de 1982, que inicialmente sería rechazado así que Smith haría una mejora dotándole de color y control por Joystick. En esas mismas navidades enviaría la nueva versión a Brøderbund, Sierra, Synergistics y Sirius, siendo aceptado por la compañía que inicalmente lo rechazó.

La misión del protagonista de la historia tiene la misión de recuperar las reservas de oro que han sido robadas por el Imperio Bungeling. Para defender el producto robado, el Imperio ha distribuido en sus aposentos una serie de robots que harán lo imposible por evitar que consigamos recuperar el oro. De esta manera nos enfrentaremos a 150 niveles donde deberemos aplicar nuestra astucia y la habilidad.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger todas las reservas de oro para que se nos habra una puerta que nos de acceso al siguiente nivel. Dichos niveles estan formados por unas estructuras de ladrillo unidas por diferentes escaleras y cuerdas que nos ayudarán a alcanzar a distintos lugares. El principal sistema que tiene el protagonista para acabar con los enemigos es la capacidad de cavar agujeros en las estructuras. Dichos agujeros se cierran al transcurrir unos instantes, por lo que debemos procurar que los robots caigan en ese agujero y que éste se cierre antes de que el robot salga.

Nuestro recorrido también tiene trampas, ya que habrá algunos ladrillos «fantasma» por los que nos caeremos al pasar por encima y otros en los que será imposible hacer algún agujero. El juego lo comenzaremos con 5 vidas y por cada nivel que pasemos se ganará una vida extra. Lode Runner fue pionero en la inclusión de un editor de niveles, lo que le valió el beneplácito de la crítica, que parecía más interesada en este aspecto que en el propio juego.

Lode Runner fue lanzado inicialmente para Apple II, Commodore 64, MSX y Sinclair Spectrum, saliendo más adelante versiones para NES, Macintosh y Game Boy. Se daría el caso curioso que este sería un videojuego inicialmente para ordenadores personales, pero que pasaría al mundo del arcade de la mano de Irem. En 1984 se publicaría Championship Lode Runner y Lode Runner Rescue, destacando este último por su perspectiva isométrica. Posteriormente vendrían infinidad de secuelas: Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks’ Revenge y Lode Runner 3D. Además se lanzarían algunas versiones para máquinas recreativas, así como infinidad de clones de otras compañías.

En este video podeis ver la versión de NES, que cuenta con la curiosidad de que Bomberman es nuestro enemigo:

Y en este podeis ver la versión tridimensional:

Sam & Max Hit the Road (1993)

Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por Lucas Arts, basado en los personajes de comic creados por Steve Purcell (que también trabajaría en The Secret of Monkey Island y Zak McKraken). Aparte del propio Purcell, tambiñen trabajarían otros clásocps de Lucas Arts como Sean Clark, Michael Stemmle o Collette Michaud.Con este título Lucas Arts pretendía acercarse a un público un poco más adulto al usar un humor mucho más ácido que en títulos anteriores. El público acogería muy bien el título y tras su lanzamiento en PC, llegaría a Macintosh en 1997 y se reeditaria para Windows en 2002.

El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.

Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.

La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.

Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.

Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia Lucas Arts anunció en 2002 el desarrollo de Sam & Max Freelance Police, aunque se cancelaría en marzo de 2004, con gran parte del trabajo adelantado, pero a Lucas Arts no le salían las cuentas teniendo en cuenta la crisis del género. Será Telltale Games quien adquirirá los derechos de la franquicia y en 2006 lanzaría de forma online Sam & Max Season One, con una serie de episodios con las aventuras de Sam y Max, teniendo una recepción aceptable.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Actua Soccer (1995)

La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de Gremlin Interactive. Intentó ser el máximo competidor de la saga Fifa International Soccer y, de hecho, consiguió hacerle frente durante los primeros años (para muchos la primera entrega de Actua Soccer era superior al Fifa International Soccer de ese año). Actua Soccer pertenecía a una serie de juegos deportivos conocida como Actua Sports, que incluiría títulos como Actua Golf y Actua Tennis.

Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro.

Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían
dribblings, entradas, pases, bicicletas, sombreros, etc… Por otro lado era bastante dinámico, lo que no impedía que fuera una interesante simulación, ya que contaba con una correcta implementación del reglamento del fútbol.

Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies.

La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de Infogrames, se editaría Uefa Challenge que, para muchos supone el quinto y último juego de la saga.

En este vídeo podeis ver Actua Soccer:

Dark Seed (1992)

Dark Seed fue desarrollado y publicado por Cyberdreams en 1992 para Apple Macintosh, PC y Commodore Amiga. Posteriormente, en 1995,tanto Sony PlayStation como SEGA Saturn tuvieron sus correspondientes versiones (aunque en el caso de la máquina de Sega solo se editó en Japón). Dark Seed pretendía dar innovación al género de la aventura, acercándose al género de terror. Para ello se basarían en el trabajo del conocido dibujante suizo de terror Hans Ruedi Giger (colaborador de la película Alien). El proyecto sería producido por Mike Dawson (que seráel protagonista de la historia), quien también escribiría la historia junto a Mike Cranford, Lennard Fedderseny Harald Seeley (director técnico de Battlefield 1942).

Controlamos a Mike Dawson, un publicista de fama cuya mayor ilusión es la de llegar a ser escritor. En busca de inspiración decide recluirse en una solitaria mansión dentro del pequeño pueblo de Woodland Hills. Sospechosamente consigues la casa está a muy bajo precio, por lo que no dudas encomprarla. Una vez que llegamos a la mansión empezamos a sentirnos muy cansados y nos quedamos dormidos. Sufrimos una pesadilla donde una máquina alienígena nos implanta un objeto en nuestro cerebro. Se trata de una «semilla de oscuridad». Cuando nos despertamos nos damos cuenta de que nuestra vida se ha convertido en una pesadilla, viendo una versión alienígena del mundo real,y tenemos tres días para resolver el misterio o la semilla acabará con nuestra mente.

El videojuego fue tremendamente impactante, sobre todo gracias a sus impresionantes gráficos, recogiendo fielmente el espíritu de las obras de Giger. La paleta de colores utilizada es muy acertada, consiguiendo que nos metamos realmente en la historia. Para aumentar este ambiente teníamos una buena banda sonora creada por Gregory Alper (Warcraft). Por desgracia ni las voces ni los efectos sonoros se equilibraban en calidad con el resto del apartado técnico. El juego contaba con diversas referencias a literatura fantástica e incluso a The Secret of Monkey Island, ya que el nombre de una de las lápidas es G. Threepwood (en referencia a Guybrush Threepwood, protagonista del gran clásico de las aventuras gráficas.

Dark Seed se separaba de la corriente creada por Lucas Arts donde era imposible perecer en la aventura. A pesar de que el control era similar, todo en Dark Seed debía estar realizado en unos determinados tiempos límites, si no estabamos condenados a perder la partida. La dificultad de Dark seed era realmente elevada, lo que llegaba a frustrar a los jugadores medios y convertía finalizar el juego en una proeza. A esto había que incluir algunos errores de programación que aumentaba la dificultad.

A pesar de la innovación que suponía Dark Seed, tuvo una respuesta muy positiva por parte del público, siendo uno de los títulos de aventura más importantes de ese año. En 1995 llegaría su secuela, Dark Seed II, que continuaba la historia con una importante mejora gráfica. No se trataba de un mal juego, pero al no contar con el equipo de diseño original perdía parte del espíritu del juego original.

En este video podeis ver la guía del juego:

Grand Prix Circuit (1988)

En 1988 Accolade publicaría Grand Prix Circuit, desarrollado por Brad Gour y Don Mattrick, de la compañía Distinctive Software. Con este videojuego Accolade volvía a hacer una apuesta por un juego de carreras más realista que arcade, como ya hiciera con la saga Test Drive.

De hecho este videojuego tan solo fue publicado para ordenadores personales, siendo totalmente incompatible con los salones recreativos por su caracter de simulador, lo cual no está para nada reñido con la diversión. La ausencia de títulos de este tipo en máquinas domésticas sería clave para la popularización de Grand Prix Circuit.

Grand Prix Circuit nos plantea participar en el gran circo de la Formula 1. La falta de licencias impidió la aparición de pilotos reales pero si hay alguna de las escuderías. Aparte de un modo de práctica y de carrera simple, el más interesante es el modo campeonato, en el que participaremos en los distintos circuitos alrededor del mundo: Interlagos, Monza, Suzuka…

Antes de empezar el campeonato deberemos elegir nuestra escudería entre las tres más importantes de la época: Ferrari, Williams y McLaren. La elección es importante, ya que cada coche tiene características distintas, mientras los McLaren son los más rápidos, los Ferraris los más manejables y los Williams resultarían un término medio. Una vez realizado esto, pasamos realmente a la acción con la primera carrera.

El primer paso será la ronda de clasificación. En esta ocasión saldremos solos a la pista donde daremos una única vuelta. Nuestro tiempo determinará la posición en la parrilla de salida. A continuación empezará la carrera, compitiendo contra los demás bólidos, empezando en la posición que hubiera conseguido cada uno en la clasificación. Tras una serie de vueltas termina la carrera y segun nuestra posición final conseguiremos una serie de puntos, que se irán sumando carrera tras carrera y que al final de la temporada determinará el ranking final.

Existían varios niveles de dificultad que determinaban el nivel de realismo de la carrera. Mientras que en el nivel más bajo los golpes no afectaban al vehículo y el cambio de marchas era automático, en niveles más alto había que tener cuidado con los golpes, los trompos, los cambios… y con los rivales que resultaban más inteligentes y rápidos. Sus gráficos eran más que correctos, con un diseño colorido y un fondo representativo del lugar de cada circuito. El motor gráfico utilizado es el mismo que el de Test Drive II , con una vista desde la cabina del piloto y el resto de los rivales eran sprites que intentaban simular las tres dimensiones. El desplazamiento del circuito era bastante suave, no pudiéndose decir lo mismo del movimiento de los otros coches. El otro punto flojo era el sonido, aunque gracias a una buena jugabilidad pasaban inadvertidos estos defectos.

El juego fue publicado para PC, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum y Apple Macintosh. Posteriormente en 1989, el binomio Gour-Mattrick crearía un videojuego similar, pero en este caso dedicado al motociclismo titulado The Cycles: International Grand Prix Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por Ron Gilbert (junto a David Fox y Noah Falstein) usando el motor SCUMM. Por primera vez Lucasfilm aprovecha para una aventura gráfica una licencia del dueño de la empresa: George Lucas. El juego se basa en la tercera película de la saga cinematográfica del famoso arqueólogo. Este juego vuelve a crear un punto de inflexión en la compañía respecto a sus dos ateriores trabajos: Maniac Mansion y Zak Mackraken and the Alien Mindbenders, añadiendo muchas novedades y una producción artística mucho más cuidada.

El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…

A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.

Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de Lucasfilm. Por un lado los gráficos estaban mucho más cuidados, siendo más realistas. Los escenarios tenían una mayor complejidad y colorido. Además existían distintas perspectivas dependiendo de la parte del juego en la que estuviéramos. Por otro lado, se puso por primera vez un especial cuidado en el aspecto sonoro, a unos efectos de sonido cuidados había que añadir una excelente banda sonora basada en la de la película. Además fue el primero en icluir los verbos mirar y hablar, incluyendo un primitivo sistema de diálogos que permitía elegir la frase que diría el personaje. Este sistema se perfecionaría en The Secret of Monkey Island y se estandarizaría en los posteriores juegos de la casa.

El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para Commodore Amiga, Atari ST, Apple Macintosh y FM Towns. Paralelamente se sacó un juego con el mismo título pero de acción, cuya aceptación fue mucho menor y tuvo una crítica muy desfavorable. En 1992 aparecería la primera secuela, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que no se basaba en ninguna película y que conservaba el mismo sistema de juego. En 1993 se empezó a desarrollar Iron Phoenix, pero sería finalmente cancelado por problemas con su desarrollo y una posible censura en Alemania. Tras este capítulo se deshecho la idea de seguir haciendo juegos de aventura gráficas sacándose títulos de aventura en 3D al estilo de Tomb Raider: Indiana Jones y la Máquina Infernal e Indiana Jones y la Tumba del Emperador.

En este vídeo podéis ver la guía del juego: