Hoy le toca el turno a Crime Wave, un videojuego que, si bien tiene ciertas lacras de jugabilidad, consiguió en su momento ser todo un referente del potencial tecnológico que podían llegar a tener los ordenadores personales, mostrándose como una alternativa real a las videoconsolas en lo que a software de entretenimiento se refiere. El título, desarrollado por Access Software en 1990 y publicado por US Gold (versiones de Atari ST y Amiga) y la propia Access Software (versión de PC). Contaba con la dirección en el proyecto de Bryan Brandenburg (que habría trabajado en Raid Over Moscow) y Bruce Johnson.
El videojuego se ambienta en 1995, cuando la atractiva hija del presidente de los EEUU es secuestrada por King Pin (efectivamente, este hombre se mete en todos los berenjenales), como punto álgido de la ola criminal que está creando con sus múltiples secuaces. Ante la desesperada situación, el jefe de policía encarga la misión a su mejor agente, Luke McCabe, quien se enfrentará a solas con toda la banda de King Pin.
El juego se nos presenta como el clásico beat’em up en dos dimensiones con scroll horizontal, existiendo tres niveles de dificultad con los que enfrentarnos al reto de salvar a la hija del presidente. La mecánica es bien sencilla, todo lo que se mueva por la pantalla debe ser aniquilado, para lo que haremos uso de todo tipo de armas que iremos encontrando y mejorando a lo largo del recorrido. El juego cuenta con una cantidad de niveles bastante alta, tanto es así que en los últimos se resiente la linealidad del juego y termina volviéndose algo tedioso.
Sin embargo, por lo que destaca (y tal como fue conceptuado el juego) es por el apartado técnico, en especial el gráfico, que es realmente impresionante para las fechas que hablamos. La pantalla nos presenta una especie de sala de control de la policía donde podemos ver las evoluciones de Luke. Todos los personajes han sido digitalizados a partir de imágenes de personas reales, por lo que imprime un realismo que no se había visto en ningún juego de acción para ordenadores personales hasta la época. De igual manera, los escenarios tienen una excelente calidad, casi fotográfica, de tal manera que los personajes se acoplan muy bien en su entorno.
Pero lo que dejó a todo el mundo con la boca abierta fueron las escenas introductorias e intermedias, ya que no se había visto nada parecido por aquella época en un videojuego de ordenador. Basadas en fotografías y animaciones digitales, hoy en día parece mentira que todo aquello pudiese caber en un disquette de alta densidad. Por desgracia, el apartado sonoro no estaba a la altura, a excepción de la música digitalizada de la introducción. Probablemente, la calidad de éste tuvo que verse mermada para reducir los gastos de producción que supondría el lanzamiento del juego en más disquettes.
En este vídeo podeis ver como es el juego:

Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por
Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.
Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.
A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de
El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un
Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos:
La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.
El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.
The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para
Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.
The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.
Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.
Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.
Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para
El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.
La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo «Acaba con todos los enemigos» o «No dejes ni un edificio en pie», sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir «a lo loco» y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.
A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.
El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de
Nos encontramos en 1988, con los beat’em up poniéndose muy de moda y, como no podía ser de otra manera,
Vigilante se ambienta en la ciudad de Nueva York, donde un grupo de skinheads tiene aterrorizada a la población. Nuestro protagonista es un gran conocedor de las artes marciales, que se ha convertido en «vigilante» para proteger a los suyos de la amenaza. Por si fuera poco, la banda de skinheads secuestra a su novia, Madonna, lo que no le deja más remedio que arreglar el asunto a tortas. Supongo que por motivos de derechos con la conocida cantante, en las versiones domésticas se cambió el nombre de la chica a rescatar por María. También se cambiaría el nombre de la banda enemiga, denominándose The Rogues.
Con Vigilante nos encontramos con un típico beat’em bidimensinal con scroll horizontal. De hecho, podemos de cir que es una versión mejorada de Kung-Fu Master, donde se le ha dado profundidad a los escenarios y una mayor variedad de situaciones.
En lo que se refiere a los gráficos, destaca tanto el diseño de personajes como el de los escenarios, llenos de detalles y bastante bien creados, lo que le daba una buena sensación de realismo (teniendo en cuenta la época de la que hablamos). Sin embargo, estos gráficos se ven empañados por unas animaciones muy toscas, que dan la impresión de ver a un montón de personajes patinando. En lo que se refiere al apartado sonoro, la música acompaña estupendamente la acción del juego, pero habría que destacar la enorme calidad de los efectos de sonido.
Tras el gran y sorprendente éxito mundial de
El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.
A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el
La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».
A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.
Como ya se comentó en el análisis de
El videojuego se diferenciaba de otros del género al implementarle la profundidad que requería el evento. Para empezar, contamos con todas las selecciones clasificadas en dicha selección y con sus plantillas reales, por lo que podemos disfrutar de las grandes estrellas de la época como Maradona, Van Basten, Gullit o Butragueño. Destaca la posibilidad de seleccionar nuestro once inicial, algo no habitual en los videojuegos de fútbol de la época y de muchos que vendrían más adelante. Además, cada jugador tiene sus propios atributos, por la que la selección del once captaba aún más importancia, ya que lo habitual por aquella época era que los atributos fueran comunes a todos los miembros del equipo.
En el partido en sí nos encontramos con un videojuego realmente rápido y dinámico y que, probablemente, inspiraría mucho a los creadores de
A nivel técnivo nos encontramos con unos gráficos simples pero correctos, seguramente en busca de un mejor rendimiento para favorecer el dinamismo. Esto hace que las versiones de 8 bits tengan un aspecto estupendo, pero en las de 16 bits el apartado gráfico sea algo pobre. Cabe destacar la inclusión de escenas introductorias por parte de un presentador como si de un programa especial de televisión se tratase.
Italia 1990 aparecería para PC,
Con el sorprendente éxito de
El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.
En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.
Cuando hablamos de la época dorada de
El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.
Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.
Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.
Final Fight tendría versiones domésticas para