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PC Fútbol 4.0: Liga 95-96 (1994)

pc futbol 4.0 coverEl éxito hasta cierto punto inesperado de las dos anteriores entregas de PC Fútbol consiguió que lo que estaba siendo la supervivencia a duras penas de Dinamic Multimedia, se convirtiera de la noche a la mañana en una opción rentable como empresa. En buena medida fue gracias al apoyo popular a la saga de mánager futbolístico y en la compañía de los hermanos Ruiz lo tenían bien claro, por lo que la estrategia a seguir en los años siguientes se iba a basar en el eje de la saga PC Fútbol, por lo que a ella se encaminaron los principales esfuerzos durante los primeros años, en lo que a desarrollo se refiere.

Dentro de la saga en sí, PC Fútbol 4.0 significaba un punto de inflexión, además de dar comienzo a la, considerada por muchos, etapa dorada de la saga entre la cuarta y la sexta entrega. En esta ocasión, las posibles mejoras de la base de datos se dejaban de lado (limitándose a actualizar con los nuevos datos pero con estructura similar a la de la anterior entrega) y se centraron en mejorar la parte jugable del juego.

pc futbol 4.0 screenshot 01El primer punto a favor se encuentra en la total integración de la Segunda División, que en PC Fútbol 3.0 se limitaba a su aparición en la base de datos, mientras que en esta entrega ya era completamente jugable en todas los modos de juego clásicos.

Este hecho daba pie a la aparición de la otra competición nacional aparte de la liga, la Copa del Rey, así como competiciones europeas (Copa de Europa, Copa de la Uefa y Recopa) con equipos continentales no elegibles, pero con plantillas totalmente actualizadas.

pc futbol 4.0 screenshot 02Pero en realidad, el cambio principal del juego y que marcó la saga para el resto de sus entregas era el novedoso modo Pro Manager. Con dicha modalidad, en vez de elegir un equipo en concreto para competir, se tiene en cuenta al jugador como mánager de fútbol y se le asocia un nivel. De esta maneras, no se tiene total libertad de elección de equipo, sino que recibiremos ofertas acordes a nuestro nivel. De esta manera, en nuestras primeras partidas, tan solo obtendremos ofertas de equipos de la parte baja de la tabla de la Segunda División. Con el devenir de las siguientes temporadas y según nuestros resultados, podremos ir recibiendo ofertas de equipos de categoría superior. Como curiosidad, si empezamos una competición Pro Manager nueva, conservará nuestro nivel y, por lo tanto, en la primera temporada podremos recibir ofertas de equipos grandes. 

pc futbol 4.0 screenshot 03Evidentemente, este cambio de modalidad requería una mayor profundidad en los elementos de mánager y, aunque la parte más importante vendría en PC Fútbol 5.0, ya se empezaba a vislumbrar con las mejoras del estadio para conseguir ampliar nuestros ingresos por taquilla. Por otro lado, para esta modalidad, se incluye el concepto de rol del jugador, que no solo vendrá definido por su posición general (portero, defensa, centrocampista o delantero), sino por su posición específica, algo que afectará directamente a su indicador de moral, que será mejor si juega en la posición que prefiere. Dicha moral, también se verá afectado por los resultados del equipo, las lesiones o las expulsiones, y tendrá una consecuencia directa en la media del jugador. De la misma manera, el deterioro del estado físico del jugador es acumulativo a lo largo de la competición y las rotaciones comienzan a tener importancia en el juego. 

pc futbol 4.0 screenshot 04Todos estos cambios dirigen el juego a ser usado principalmente en modo Resultado, lo que se acentuaría más adelante. No obstante, también hubo un esfuerzo muy importante para mejorar el simulador. Basándose en el de PC Fútbol 3.0, por un lado se añadió una gran cantidad de animaciones lo que le dio mayor variedad. El control también fue afinado, añadiendo un asistente en los pases de tal manera que con un solo toque del botón de acción se realiza un pase al jugador más cercano o un tiro a puerta si no nos queda nadie en esa dirección. Esto resulta en una experiencia de juego interactivo más satisfactoria aunque, de nuevo, la dificultad no es excesivamente alta y las características propias de los jugadores parecen quedar reducidas simplemente a los parámetros de velocidad.

pc futbol 4.0 screenshot 05Desde el punto de vista gráfico, no hay muchos alardes en lo que la interfaz se refiere, siendo similar a la de años anteriores con alguna remodelación para las características nuevas. Como hemos indicado anteriormente, el simulador se basa en el de PC Fútbol 3.0, aunque tanto las animaciones como un mejor aspecto del estadio hace que el resultado sea mucho más satisfactorio, conservados los dos modos de zoom de ediciones anteriores. Dentro del simulador, es el sonido el que mejora bastante, con capturas reales de estadios y una mejor integración de los distintos elementos para una experiencia más realista.

pc futbol 4.0 screenshot 06PC Fútbol 4.0 aún mejoró las ventas de su predecesor y de nuevo contó con las correspondientes versiones localizadas PC Calcio 4.0 Scudetto 95-96 y PC Argentina 4.0 Apertura ’96, que también fueron vendidas en España. Además, para aquellos que compraron las actualizaciones, se editó PC Fútbol 4.5 con las plantillas actualizadas para la liga 96/97. Por último, en verano de 1996, basado en PC Fütbol 4.0, se lanzó PC Selección Española de Fútbol Eurocopa ’96 con motivo de la realización de dicha competición en Inglaterra en 1996.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kiko World Football ’98 (1998)

Kiko World Football coverLos ejemplos de títulos deportivos que toman la imagen o el nombre de un as de la disciplina correspondiente para promocionar su venta son múltiples. Deportistas como Michel, Tony Hawk, Sito Pons, Emilio Butragueño, Fernando Martín, Andre Agassi, etc…. han tenido un videojuego que han aprovechado el momento álgido de su carrera. Aunque se trate de una operación de mercadotecnia, el denominador común de todos estos títulos es que de una manera u otra, los deportistas estaban implicados en el título jugablemente de una manera u otra.

Pero esta vorágine de licencias tuvo un punto en el que se fue de las manos y tiene su máxima expresión en Kiko World Football 98. El famoso ex-fubolista del Atlético de Madrid y actual comentarista deportivo, vivía sus mejores años deportivos a finales de los 90, por lo que era un buen candidato para dar nombre a un videojuego de fútbol. El problema fue, precisamente, que tan solo dio nombre al juego y solo lo podremos encontrar dentro de él en una imagen al principio de la presentación. Tanto es así, que incluso si elegimos en el título al Atlético de Madrid, el jugador andaluz ni siquiera aparece como «Kiko», sino como «Narvaez F.».

Kiko World Football screenshot 01Si aún os queda alguna duda de que se trataba de una simple operación de márketing, el hecho es que este mismo juego aparecería en el mercado también con otras denominaciones: PUMA World Football, sin la imagen del jugador al principio; y Danone World Football, como promoción al reunir tapas de yogur y con diversos anuncios de la marca insertados en distintos momentos; e incluso en algunos países se distribuyó como simplemente World Football 98 sin ningún tipo de patrocinio.

Kiko World Football screenshot 03Pasando al videojuego en sí, éste fue desarrollado por Ubisoft y distribuido por la propia compañía francesa, al menos las versiones que iban por los canales habituales. Kiko World Football destaca sobre todo por la gran cantidad de opciones configurables del mismo, empezando por la gran variedad de equipos de todo el mundo, tanto clubes como selecciones nacionales, con sus correspondientes torneos tanto reales como ficticios, así como torneos personalizables. En este sentido, se trata de uno de los videojuegos más completos que han existido, con una cantidad de equipos que supera incluso a títulos actuales. Esto fue posible gracias al uso de los nombres de pila en vez de los apellidos en el caso de los jugadores, lo que significó una gatera para saltarse posibles problemas de licencias.

Kiko World Football screenshot 02Pero la personalización de los torneos no se queda aquí, ya que podremos modificar las equipaciones. el estado meteorológico, la cámara, la velocidad e incluso elegir entre fútbol tradicional o indoor. A nivel táctico también resulta posible realizar las clásicas sustituciones pero, además, podremos colocar nuestros jugadores sobre una pizarra virtual, lo que nos permite un total control sobre la posición de nuestro 11 en el campo.

Kiko World Football screenshot 04Hasta aquí, el continente del juego parece inmejorable y, de hecho, a nivel de personalización es uno de los más completos de la época, sin embargo, a nivel jugable no llega a estar a la altura de otros títulos contemporáneos. Para empezar, y en un momento en que la tecnología 3D estaba en pleno surgimiento, Kiko World Football cuenta con unos gráficos bidimensionales que recuerdan mucho a los de PC Fútbol 3.0 y PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que por la fecha de publicación de este título, en el mercado nos encontrábamos en plena transición entre FIFA 98 Road to World Cup y FIFA 99, por lo que la comparativa es odiosa en todos los sentidos.

Kiko World Football screenshot 05Con este handicap inicial, es lógico que la apuesta de Ubisoft fuera por un estilo arcade. De hecho, hay que decir que el juego es bastante dinámico y nos permite realizar una serie de jugadas espectaculares y rápidas, en un estilo muy pensado para la partida rápida. Sin embargo, hay dos aspectos que hacen que la experiencia no sea totalmente satisfactoria. Por un lado, el control no termina de ser fluido y es algo complejo para tener un objetivo tan arcade, por lo que no siempre tenemos claro que nuestras acciones en el control vayan a quedar reflejadas en el terreno de juego. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante mejorable, con jugadores que tienden a colocarse en posiciones poco lógicas respecto a como se está desarrollando el partido y, sobre todo, con los porteros que hacen más cantadas de toda la historia del videojuego.

Kiko World Football screenshot 06Todos estos factores hacen que el título quedase relegado a una posición residual (conocido sobre todo por el tema de los yogures) y cuyo principal atractivo se encontraba en las partidas multijugador. Sin duda, lanzado un lustro antes habría sido todo un superventas, pero a finales de los 90 se estaban estableciendo los cánones de los videojuegos de fútbol tal y como los conocemos ahora, y eso era algo con lo que el título de Ubisoft no podía competir.

Aquí podéis ver cómo es el juego:

Guía Ciclismo Actual (1996)

Guia Ciclismo Actual CoverEn plena vorágine de lanzamiento de revistas junto a CD, a mediados de los 90 Abeto ediciones lanzó una revista sobre ciclismo, deporte que se encontraba en sus más altas cotas de popularidad, que venía acompañado por un CD que contenía el programa Guía Ciclismo Actual 96. El contenido de dicho CD se encontraba realizado por Digital Dreams Multimedia (DDM), desarrolladora española que siguiendo la estela de los lanzamientos de DInamic Multimedia, utilizaba los kioskos de prensa como principal lanzadera de sus productos pero, a diferencia de la mayoría de los títulos de la compañía de los hermanos Ruiz, sus videojuegos solían tener acabados mediocres. Esto no se producía por la falta de calidad entre sus filas, sino por unos tiempos de entregas demasiado ajustados en busca del máximo beneficio. Sin embargo, el título que hoy nos ocupa se encuentra ente los más destacados de Digital Dreams Multimedia.

Guia ciclismo actual screenshot 01Al estilo de los PcFútbol y PcBasket de Dinamic Multimedia, el título presenta inicialmente una completa base de datos sobre la temporada de ciclismo que se llevaba acabo en aquel tiempo. De esta manera, podemos acceder a la información de cada uno de los equipos del pelotón internacional y solicitar información concreta sobre los ciclista que componían su plantilla con sus características físicas, palmarés y resultados de la temporada anterior. De igual manera, tenemos también información sobre ciclistas históricos y sobre las tres grandes rondas ciclistas: Giro, Tour y Vuelta. Por último, la base de datos nos incluye un glosario que, aparte de los datos anteriormente citados, también nos defines términos propios de la jerga ciclista.

Guia ciclismo actual screenshot 02Pasando ya al juego propiamente dicho, Guía Ciclismo Actual nos presenta dos modos de juego distintos: Arcade y Director Técnico. En la primera modalidad, podremos elegir cualquier equipo del pelotón internacional y competir en las tres grandes vueltas. Para cada una de ellas elegiremos seis corredores de nuestra plantilla y en cada etapa podemos decidir cual manejamos, aunque las características de cada uno estarán muy igualadas. El modo Director Técnico es similar al anterior pero se le da una mayor profundidad: se pueden realizar fichajes, podemos adquirir equipamiento que modificará las características de los corredores y en cada etapa, aparte de manejar un corredor de forma interactiva, podremos elegir sobre el perfil de la etapa las acciones a realizar por el resto de los componentes del equipo para que el ordenador las ejecute.

Guia ciclismo actual screenshot 03A pesar de ese intento de añadir elementos de gestión al juego en este último modo, lo cierto es que se trata de un videojuego principalmente arcade, algo no muy común en los títulos de ciclismo pero que sí habíamos visto en el software español de la mano de Topo Soft con Perico Delgado Maillot Amarillo y Tour 91, pudiéndose ver cierta inspiración de éstos. El juego nos presenta una perspectiva isométrica donde podemos manejar direccionalmente a nuestro corredor que mantiene siempre una velocidad constante definida por la marcha que tenga su bicicleta en ese momento. Fijándonos en un indicador que nos indica la pendiente del terreno en cada momento, tendremos que hacer los cambios de marchas correspondientes para no perder ritmo de carrera y conseguir la combinación que maximice esa velocidad constante. Además, podremos acelerar de forma extra ese ritmo para realizar una escapada, pero esto consumirá una energía que, para recuperarla, deberemos volver a la velocidad constante o bien tomar algún avituallamiento para recuperarla más rápidamente.

Guia ciclismo actual screenshot 04El juego desde el punto de vista jugable funciona mejor de lo que puede parecer a simple vista y resulta bastante divertido, si bien es bastante sencillo una vez que memoricemos las combinaciones de pendientes con marcha. En el aspecto gráfico es bastante resultón, con un estilo que recuerda bastante a PC Rally, otro título de DDM, y con un diseño de los corredores funcional. El sonido es más discreto con distintos elementos repetitivos y una banda sonora que aparece exclusivamente en los menús.

Guia ciclismo actual screenshot 05Evidentemente no se trata de un videojuego que pudiese destacarse a nivel general en el mundo del videojuego, pero dentro de la producción de Digital Dreams Multimedia resulta uno de los de mejor acabado, probablemente por haber recibido menos presiones que de costumbre con las fechas y por el más que posible reciclaje de rutinas de otros videojuegos. En Abeto no debieron quedar descontentos con el resultado porque volvió a reeditarse en 1997 con las plantillas actualizadas.

En este vídeo podéis ver la versión de 1997:

Roland Garros 97 (1997)

Roland garros 97 coverDe los cuatro torneos tenísticos de Grand Slam, probablemente Roland Garros sea el más significativo y seguido en España. La buena participación habitual de los jugadores y jugadores españolas desde mediados de los 80 hasta nuestros días, lo convierten, probablemente, en el torneo más seguido dentro de nuestras fronteras. Si esto ocurre en España, no va a ser menos en Francia, donde se encuentran muy orgullosos de ser sede del más importante torneo sobre tierra batida. No en vano, es el torneo que tiene la lista más larga de licencias en el mundo del videojuego – Wimbledon apenas tiene un par de juegos y el US Open tuvo uno en 2002 que, en realidad, era el propio de Roland Garros dirigido al mercado americano.

roland garros 97 screenshot 01El juego que hoy nos ocupa es el título debutante en este sentido, siendo el primero de una serie de licencias que llegaron hasta 2005. Para este primer envite, se contó con la compañía gala Microfolie’s, que en el pasado se había ocupado de distribuir los títulos de Cryo Interactive, y la distribucion de Havas Interactive, conocida en Francia por ser distribuidora de juegos de Blizzard Entertainment.

Roland Garros 97 nos presenta, obviamente, el conocido torneo francés, pero no se queda ahí ya que también nos ofrece torneos localizados en Inglaterra, Estados Unidos y Australia, aunque sin los correspondientes nombres oficiales, además de un torneo futurista llamado Power Dome desbloqueable que le aporta un punto de originalidad y variedad al juego. No obstante, la licencia sobre Roland Garros se limita a aspectos meramente nominativos con el torneo. porque los diez tenistas masculinos y los siete femeninos seleccionables son totalmente ficticios aunque, eso sí, cada uno con sus propias características de juego.

roland garros 97 screenshot 02Desde el punto de vista de la jugabilidad, Roland Garros 97 se encuentra en una perspectiva realista, pero de una manera bien entendida. Si bien su curva de aprendizaje no es tan simple como la de los juegos de estilo arcade como Virtua Tennis ( donde prácticamente es imposible que la bola se nos vaya de los límites de la cancha), pero tampoco requiere de la precisión milimétrica (y por tanto irónicamente antirrealista) de juegos como International Tennis Open. Podemos decir que Roland Garros 97 está en un punto intermedio con cierta inclinación hacia el lado de la simulación.

roland garros 97 screenshot 03Los mecanismos de juego se basan en definir el punto exacto donde queremos llevar la bola, mediante un punto de mira imaginario. Si jugamos en el nivel de dificultad más sencillo, de hecho podremos ver dicho punto de mira sobre el campo y es esencial practicar en este modo para hacernos con el control que tanto difiere de los métodos tradicionales, encontrando quizá alguna similitud en Elbow Tennis que cuenta con un variación simplificada de este. Dicho punto de mira se moverá por un lado por lo que indiquemos direccionalmente con el control y, por otro, por la fuerza que le indiquemos a base de pulsar uno de los dos botones de acción (drive y liftado) que, en distintas combinaciones nos darán un amplio catálogo de golpes. Por último, para aumentar más aún la precisión, es esencial tener en cuenta la posición de nuestro jugador ya que, si se encuentra con la pelota justo delante no podrá golpearla con el brazo estirado y el golpe será más defectuoso. Todo esto en conjunto da un resultado bastante realista dentro de su contexto pero lo hace un juego no apto para jugadores con un perfil general.

roland garros 97 screenshot 04El apartado gráfico nos da un entorno totalmente en tres dimensiones pero con alguna «trampa» para evitar problemas de rendimiento, sobre todo teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego pensado para MS-DOS. De esta manera, aunque los tenistas están modelados en 3D a base de polígonos y la pista también está en un entorno tridimensional, la cámara siempre es fija – aunque puede mostrarse desde varias posiciones en las repeticiones – por lo que la carga de animación se limita exclusivamente a los tenistas y la bola. A este apartado gráfico acompaña una banda sonora de seis pistas que se encontraba en el propio CD y una serie de efectos de sonido clásicos para este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Action 94 (1994)

NBA Action 94 coverEl baloncesto siempre ha tenido un papel importante en el mundo del videojuego desde losalbores de esta forma de ocio. Sin embargo, su orientación había sido prácticamente arcade hasta la llegada de Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs en 1989 que, a la postre, terminó siendo el comienzo de una de las sagas más importantes: NBA Live. Este acercamiento al mundo de la simulación tuvo su plenitud en los años 90, cuando diversas compañías querían convertirse en el referente de los videojuegos del deporte de la canasta y más en concreto de la NBA. Nunca dicha competición tuvo tantas licencias cedidas como en dicha década y, finalmente, fue Electronic Arts el que se llevaría el pastel con NBA Live para cederlo varios años más tarde a 2K Sports que, actualmente, cuenta prácticamente con el monopolio de la competición.

Nba action 94 screenshot 01NBA Action 94 fue el intento de SEGA en esa alocada carrera por el cetro baloncestístico tras los fallidos intentos de Pat Riley’s Basketball y David Robinson’s Supreme Court, que no consiguieron hacer daño a los lanzamientos de EA Sports. Tanto es así, que de los diferentes videojuegos de SEGA sobre baloncesto, la saga que iniciaba éste fue la que más se adentró en la simulación y contaba con un peligroso parecido al estilo que usaba la empresa canadiense.

El primer título de la serie fue publicado en 1994 en exclusiva para Mega Drive y contó con un fuerte apoyo por parte de la compañía nipona, como estrategia de mercadotecnia frente a EA Sports. NBA Action 94 cuenta con los 27 equipos que formaban la NBA en aquella temporada, al que se le suman otros tres del Hall of Fame. Esto permite jugar una temporada completa de la NBA con su liga regular más los playoffs, pudiendo configurarse tanto la duración de la liga, como el número de enfrentamiento por ronda en los playoffs.

Nba action 94 screenshot 02La configuración del torneo era el primer punto realista que SEGA ponía sobre la palestra y que pretendía continuar en lo que al sistema de juego se refiere. Alejándose de la perspectiva arcade, la estrategia cumple un papel fundamental en el juego ya que, para empezar, las características de los jugadores están muy diferenciadas por su posición y estadísticas. Además, la fatiga hará mella en el rendimiento, por lo que ir realizando cambios es esencial para llevar los partidos a buen puerto.

Nba action 94 screenshot 03Por lo demás, el videojuego se encuentra entre los estándares del momento, con un catálogo de movimientos suficiente para acercarse a la experiencia de un partido real. Sin embargo, hay detalles que evitan que el juego esté redondo en términos de jugabilida y, por ende, el realismo se resiente y hace que el juego este a todas luces por debajo de los títulos de EA.

Por un lado, aunque parezca increible, los fueras de banda no están implementados y no se trata de una opción como en otros videojuegos, simplemente no se ha programado. Un detalle grave si se tiene en cuenta la búsqueda de realismo como objetivo. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante defectuosa en lo que se refiere a nuestros compañeros de equipo: éstos se toman a rajatabla que jugador tienen emparejado de tal manera que no hacen ningún apoyo ni cobertura, además de que si un jugador contrario monta un contraataque nadie irá por él a no ser que sea su par.

Nba action 94 screenshot 04El último gran defecto jugable está directamente asociado con el apartado técnico. Un efecto tridimensional que quedaba muy vistoso desde el punto de vista visual, resultó ser un desastre jugable. Al estilo de los juegos de EA, NBA Action 94 cuenta con una perspectiva isométrica para presentarnos el partido. Sin embargo, cuenta con un efecto de giro de 90 grados cuando se cambia de campo, de tal manera que en los dos campos tendremos una perspectiva frontal de la canasta lo que, en principio debería facilitar el juego. Por desgracia, mientras se realiza ese giro, el control está totalmente descontrolado ya que, para evitar tener que cambiar la dirección de la cruceta con el giro, durante el cambio de plano los jugadores son manejados automáticamente, lo que dificulta mucho realizar un contraataque con éxito y da una ventaja al equipo manejado por la computadora al no poder defenderlo durante ese tramo. Y el problema no es solo en el ataque, ese cambio de plano termina por descolocarnos en defensa y facilita mucho que los jugadores contrarios se queden solos a canasta.

Nba action 94 screenshot 05En resumidas cuentas, NBA Action 94 es un buen juego de baloncesto pero cuando te quieres parecer demasiado a un producto de la competencia está el peligro de que seas muy similar pero peor. Y esto fue lo que pasó, a primera vista el videojuego no es muy diferente de los NBA Live isométricos, pero la experiencia de juego era mucho mejor en los juegos de EA Sports. Esto sería la principal razón para que, tras dos títulos más, la saga se fuera a la par que se iba la 16 bits de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ultimate Tennis (1993)

Ultimat Tennis FlyerHay ocasiones en las que un videojuego debutante de una compañía supera con creces todo lo que produce posteriormente, tanto en términos de calidad como de venta y nuestro caso de hoy es un buen ejemplo. Ultimate Tennis fue el primer videojuego desarrollado por Art & Magic, compañía cofundada por Franck Sauer, uno de los desarrolladores más destacados de Ubisoft de finales de los 80 y principios de los 90, y la empresa Deltatecm, con mucha ayuda de excomponentes de Ubisoft. De hecho, el hecho de fundar esta compañía vino de la idea de usar la potencia de ordenadores Commodore Amiga en paralelo para usarlos como máquina arcade, algo que no entraba en los planes de Ubisoft.

Ultimate Tennis screenshot 01De esta manera empezó el proceso de desarrollo de Ultimate Tennis, un videojuego arcade que deja claro desde el primer momento que sus creadores no eran ni mucho menos debutantes ya que, ante todo, hay realizado un esfuerzo muy grande en dejar un aspecto visual interesante.

Ultimate Tennis nos plantea jugar los cuatro Grand Slam: Australia, Roland Garros, Wimbledon y US Open. Para ello, nos deja participar en dichos torneos en una competición a tres rondas, en las que jugaremos interactivamente una situación ficticia de empate a 1 set, con el último con el marcador igualado a 4 juegos. A partir de hay, tenemos 6 posibilidades de puntos no ganados para terminar los cuatro torneos, lo que os puede dar una idea de la dificultad del juego.

Ultimate Tennis screenshot 02Tendremos una selección de seis jugadores de distintas nacionalidades, cuyas diferentes características quedan más patentes cuando son manejados por la máquina que cuando lo realizamos nosotros. El manejo del juego es muy arcade, contando con tres botones de acción: fuerte, suave y globo; que además permiten combinarse en fuerte + suave = top spin y fuerte + suave + globo = supertiro. De esta manera, a pesar del componente arcade y el sencillo control, se permiten realizar una cantidad de jugadas distintas muy interesantes, combinando los distintos controles con la palanca direccional y la posición de nuestro jugador en ese momento.

Ultimate Tennis screenshot 03Si bien el juego resulta bastante divertido y consigue adaptar el tenis perfectamente a las necesidades de los salones arcade, es en sus aspectos técnicos donde más destaca el título. La experiencia en Amiga de sus programadores fue sin duda todo un punto a favor y se utilizó la técnica de digitalización de jugadores reales para dar una fluidez a los jugadores muy realista. A pesar de que no dejaban de ser imágenes bidimensionales puestas sobre un campo en perspectiva, la sensación de profundidad está bastante bien conseguida para las fechas que estamos hablando, en buena parte gracias a un inteligente uso del movimiento de la cámara (aunque de vez en cuando se enloquezca un poco). Para terminar, se incluyeron una serie de audios digitalizados que, si ser una cosa excepcional, cierran el conjunto brillantemente.

Posterior a Ultimate Tennis llegaron algunos títulos más de Art & Magic, pero no llegaron a las cifras de su videojuego debut, sin que éste fuese tampoco un superventas. De esta manera, los componentes de Art & Magic tomaron cada uno sus propios caminos y la historia de esta pequeña compañía se acabaría apenas habían sacado su sexto juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores X: Slam City with Scottie Pippen

Slam City coverCon la llegada en los años 90 de la tecnología multimedia en las distintas plataformas que tomaban el CD como formato, hubo una especie de locura al respecto de dicha tecnología, queriendo explotar al máximo las capacidades que permitían los más de 650 MB del CD. Aunque el momento álgido de esa revolución llegó con la popularización de los PCs Multimedia, en el mundo de los videojuegos ya había habido diversos intentos, entre los que se encuentra el Mega CD de SEGA.

slam city screenshot 01Uno de los principales atractivos que nos traía el CD fue la posibilidad de incorporar vídeo en sus contenidos en lo que, en la época, se conoció como el Full Motion Video (FMV) donde, a pesar de unas ciertas limitaciones en cuestión de resolución, se marcaba el principal punto de inflexión con lo visto hasta el momento. Si bien en una visión amplia de lo multimedia en el PC, el uso del vídeo fue muy importante, su aplicación en el campo de los videojuegos fue bastante desigual. Si bien como escenas intrductorias en el argumento de los videojuegos funcionó muy bien, como es el caso de Wing Commander, los intentos de incorporarlos también a la experiencia jugable fueron en muchos casos decepcionantes y el catálogo del Mega CD contaba con demasiados.

slam city screenshot 02Slam City with Scottie Pippen de 1994 es un ejemplo perfecto de lo indicado anteriormente. La intención inicial de Digital Pictures era proporcionar una experiencia realista sobre el baloncesto callejero y no eran unos novatos en esto, ya que habían lanzado Prize Fighter el año anterior inspirado en el mundo del boxeo y con un resultado algo mejor (aunque tampoco destacable).

El juego se basa principalmente en escenas de vídeo, empezando por la presentación del mismo donde nos encontramos al bueno de Scottie Pippen explotando sus cualidades como rapero en el tema principal del juego. A partir de ahí, en una cancha callejera, tendremos que ir enfrentándonos a diferentes jugadores en partidos 1 vs 1 para ir acumulando respeto hasta llegar a una puntuación tal que el propio Scottie Pippen acepte jugar contra nosotros.

slam city screenshot 03En cada partido se nos van presentando jugadas de baloncesto en una grabación de vídeo en primera persona, donde se ha superpuesto la imagen de espaldas de nuestro jugador con unos movimientos menos fluidos que los del resto de la secuencia. La clave está en conseguir realizar las distintas acciones (amago, tiro, robo, tapón…) en el momento justo en el que veamos a nuestro rival que nos deja una situación de ventaja. Aparte de eso, tenemos un medidor de tiro que hay que calibrar teniendo en cuenta la distancia a la canasta.

Como concepto no sonaba mal del todo ya que, a priori, parece mayor la interactividad con el vídeo de lo que al final es. A pesar de que podemos mover a nuestro personaje, lo cierto es que la influencia de estos movimientos no es tan grande como el hecho de realizar la acción en el momento justo. De esta manera, el videojuego se asemeja más a un Dragon’s Lair o a un Mad Dog McCree que a un videojuego deportivo. Esta ambigüedad en su control, hace un reto que roza lo imposible realizar ninguna acción con lógica y deja una sensación de que en las jugadas pesan más la aleatoriedad que la habilidad del jugador. Todo esto se intercalaban con escenas de vídeo aleatorias y que no tenían  mucho que ver con lo que ocurría en la cancha.

slam city screenshot 04Es una pena que la experiencia jugable fuese tan pobre, ya que el trabajo artístico del vídeo es bastante encomiable. Dentro de las limitaciones impuestas por el propio concepto del juego, las escenas dirigidas por Ron Stein, el mismo director de Prize Fighter, están bien rodadas y conservan bien la ambientación del baloncesto callejero. Todo ello se complementa con la banda sonora de estilo hip hop que hace que Slam City tenga un mejor acabado artístico que jugable.

Es fácil decir que Slam City fue un experimento fallido, pero en general y con perspectiva también se podría decir lo mismo de hacia dónde se encaminaron los videojuegos del catálogo de Mega CD en general. En vez de aprovechar la capacidad de almacenamiento del CD para crear videojuegos más complejos, simplemente se llenaron de vídeos y más vídeos que, en la mayoría de los casos, no aportaban nada a la experiencia jugable. Esta sería una constante, y no solo en la consola de SEGA, en la primera mitad de los años 90, donde la obsesión con los FMVs casi era enfermiza y no sería hasta la segunda mitad cuando se aprovecharon las capacidades en el desarrollo de videojuegos en 3D en vez de para incluir vídeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Everybody’s Golf (1997)

everybody's golf coverEn el mundo de los videojuegos hay un deporte que ha tenido mucha más presencia que otros en proporción a su popularidad en la sociedad. El golf es un deporte que, si bien tiene una práctica masiva, desde un punto de vista del espectador no podemos decir que estemos ante un deporte de masas. Sin embargo, características singulares del mismo lo ha hecho factible para adaptaciones a los videojuegos y, además,  siendo muy fiel al deporte real desde hace muchos años. Aspectos como el diseño de campos, la física de la pelota, el efecto de los distintos palos, etc… dan una serie de variantes fácilmente implementables en el sistema de juego y que suponían un buen aliciente para el desarrollador.

Esto ha provocado que hayan sido múltiples los títulos que han salido con temática golfística desde un punto de vista de simulación y, por tanto, que las principales plataformas donde se han distribuido sean los ordenadores personales. Sin embargo, hay diversas excepciones que contradicen este hecho y llevan el golf a un punto más arcade. Uno de esos títulos destacados era Neo Turf Masters que ya analizamos en su momento. Otro buen ejemplo se encuentra en el juego que hoy nos atañe, Everybody’s Golf.

everybody's golf screenshot 01Este videojuego desarrollado por fue lanzado para PlayStation en 1997 por Camelot Software Planning que, por aquella época, ya había desarrollado Beyond the Beyond para la consola de Sony. No obstante, la distribución fue llevada a cabo por la propia Sony con su debut en Japón en Julio de 1997, en Norteamérica en Abril de 1998 bajo el título de Hot Shots Golf y en Europa en Junio de ese mismo año.

A pesar de la perspectiva más arcade que de costumbre para este videojuego, no quiere decir que estemos ante un título que descuide los detalles. Evidentemente no estamos ante el nivel de simulación que nos podía dar en su momento algún videojuego de la saga Jack Nichlaus, pero tampoco es un nivel de arcade extremo como el de Neo Turf Masters. Digamos que estamos ante un videojuego de golf que pretendía tener el espectro de jugadores lo más amplio posible, en una plataforma que no estaba habituada a este tipo de deportes entre su catálogo.

everybody's golf screenshot 02Comenzamos en Everybody’s Golf con muchas opciones bloqueadas. Aunque tenemos distintos modos de juego como Training, Stroke Play, Match Play, Mini Golf o Tournament, , inicialmente solo podremos participar en los niveles más fáciles, ya que la dificultad viene representada por los distintos personajes que vamos a llegar a poder desbloquear. Para esta tarea tenemos que ir acumulando puntos con la participación en las distintas competiciones que, de igual manera, nos servirán para ir desbloqueando nuevos campos hasta llegar al total de seis con el que cuenta Everybody’s Golf.

Una vez saltemos al circuito, el estilo de juego se simplifica al máximo y será la seña de identidad de la futura saga, así como su estilo anime. Aunque podremos configurar algún elemento más, prácticamente el manejo se basa en elegir la dirección, seleccionar el palo y definir la potencia; todo esto a base de simples toques de botón. Para aumentar la experiencia, el videojuego nos permite tener un control total sobre la cámara, algo tremendamente útil antes de realizar el golpe, ya que nos permitirá ver zonas del campo que desde el lugar del golpeo quedan ocultos por diferentes obstáculos.

A nivel técnico, evidentemente, no pasan la comparación con las últimas entregas, pero lo cierto es que para 1997 tiene un aspecto visual bastante bueno y la cámara funciona con solvencia. A pesar de su carácter arcade, el aspecto de la física de la pelota está bastante bien cuidado, algo que se seguirá viendo en los siguientes títulos de la serie. Asímismo, la música empezaba también a establecer los estándares de la franquicia.

everybody's golf screenshot 03Dicha serie llega a nuestros días con diferentes títulos en distintas plataformas: Everybody’s Golf 2 en 1999 para PlayStation, Everybody’s Golf 3 en 2001 para PS2, Everybody’s Golf 4 de nuevo para PS2 en 2003, Everybody’s Golf Portable en 2004 para PSP, Everybody’s Golf 5 para PS3 en 2007, Everybody’s Golf Portable 2 para PSP en 2007, Everybody’s Golf 6 para PS3 y PSVita en 2011, y se encuentra en preparación una nueva edición para PS4. De igual manera, se realizó una saga paralela de inspiración tenística bajo el título de Everybody’s Tennis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores VIII: USA Soccer 94

El éxito que estaba cosechando a principios de los 90 Dinamic Multimedia con su novedoso canal de distribución a través de los kioskos, con la indispensable colaboración de Hobby Press, provocó que diversas compañías españolas de nuevo cuño intentaran aprovechar dicho filón. De ellas, la más prolífica fue Digital Dreams Multimedia, una desarrolladora de programas de propósito general, que intentaba meter la cabeza en el mundo de los videojuegos. Esto no tendría nada de malo si no fuera por una política de empresa que afectaba directamente a la calidad de sus productos en particular y a la imagen del software español en general. En Digital Dreams Multimedia se intentaba buscar un beneficio rápido, tomando ideas «prestadas» de otros, poniendo unos tiempos de desarollos más propios de los 80 y reduciendo costes al máximo. Esto se tradujo en videojuegos mediocres, oportunistas, en muchos casos plagados de bugs y que no dejaban bien parados a unos programadores que, aunque talentosos, no disponían de las condiciones mínimas para explotar sus habilidades.

Uno de los casos más representativos de estas prácticas fue USA Soccer 94, un título que, por supuesto sin licencias, intentaba aprovechar el tirón del Campeonato del Mundo de Fútbol que ese año se celebraba en Estados Unidos. No contentos solo con eso, desde DDM quisieron sembrar la confusión entre los compradores y la revista que acompañaba al juego tenía un diseño muy similar a la de PC Fútbol 2.0, como intentando dar a entender que era una versión del juego de Dinamic Multimedia inspirada en el Mundial. Evidentemente, esto provocó las iras de los hermanos Ruiz, acusando de plagio a este juego.

Sin embargo el plagio en realidad no lo es tal. El único parecido se encuentra en la base de datos, que tiende a utilizar una interfaz muy similar a la de los primeros años de PC Fútbol. Pero es solo un parecido, ya que la información era mucho más escueta y en muchos casos desactualizada, presentando a jugadores que realmente no fueron al Mundial. Esto se debe a que en la información de la base de datos es donde se encuentra realmente el plagio y no Dinamic no fue la víctima, sino la revista Don Balón. Los datos que aparecen en el juego están totalmente «fusilados» del contenido de la edición especial para el torneo que, como se editó con bastante antelación al campeonato, es el origen de que la información esté desactualizada.

Más allá de esta pobre base de datos, el juego solo daba opciones a jugar un partido amistoso o simplemente el mundial. Tanto en una opción como en otra, la interfaz peca de simple y de poca información. Una vez que elegimos un equipo, la información del resto de participantes es nula: no tenemos conocimientos de los resultados, si nuestro partido va antes no podremos saber que resultado necesitamos, en las rondas eliminatorias vamos descubriendo quien pasa según vemos las rondas porque en ningún caso nos mostrarán los resultados, etc… Todo un cúmulo de despropósitos al que se une el hecho de que nuestra única opción de personalización se encuentra en la táctica, ni alineación, ni cambios, ni nada de nada… No podemos saber quien lleva el balón porque todos los jugadores del equipo van a ser iguales.

Una vez que vamos al terreno de juego, la cosa no mejora. En un primer momento los gráficos y la perspectiva nos puede recordar a Sensible Soccer, pero muy lejos de la adicción y jugabilidad de dicho título. Las acciones se limitan a pase y tiro, las entradas casi siempre son falta y tarjeta, los porteros no se tiran, las jugadas a balón parado son automáticas, el balón en ocasiones se «teletransporta» y el control es realmente muy pobre. Por otro lado, parece que los penalties no están implementados, porque por mucho que hagamos entradas dentro del área, jamás pitan nada. Es más, desde mi experiencia, que no sé si era cosa de mi copia, cada vez que un partido acababa en penalties, el juego se colgaba y nunca se celebraba la tanda.

Por si fuera poco, también encontramos fallos como equipos intercambiados, como el caso en que si nos cruzamos con Italia en las eliminatorias, cuando vayamos a jugar en realidad lo haremos contra Grecia. Si a esto unimos la falta de audio a excepción de la música inicial y la evidente falta de testeo, está claro que nos encontramos en un videojuego desarrollado en muy pocas semanas para aprovechar el momento de euforia con el campeonato.

USA Soccer 94 pilló a algunos incautos y aún tuvo sus ventas. Más tarde se recicló para lanzar el DDM Soccer 96, con los mismos gráficos, igual de desfasado, pero corrigiendo algunos de los errores del original, aunque ya muy por detrás de lo que ofrecía aquel año PC Fútbol.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: