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PC Basket (1993)

Hablar de Dinamic Multimedia es, sin duda, hablar de la saga PC Fútbol y de su esencial importancia en el software español durante la década de los 90. Sin embargo, no fue la primera edición de PC Fútbol (la que años más tarde sería considerada como 2.0) el título con el que la compañía madrileña debutó. Para ello hay que irse a otro deporte: baloncesto.

Para ponernos en situación hay que situarse en el último videojuego lanzado por Dinamic sin el «apellido» Multimedia: Simulador Profesional de Fútbol. Un título con una estética desfasada basada en el Míchel Fútbol Máster Super Skills y que fue distribuido por el Grupo Editorial Jackson en kioskos principalmente y, de forma complementaria, en tiendas. A pesar de que apenas se llegó a las 7.000 copias vendidas, lo cierto es que fue la primera piedra para un nuevo modelo de distribución de software y que solo requería de impulso financiero.

En busca de esta financiación, los hermanos Ruiz junto a Carlos Abril se pusieron en contacto con Hobby Press que, por aquella época, era la editorial responsable de las revistas PC Manía y Micromanía, referencia principal del sector en España. Esto supuso en abril de 1993 la refundación de la compañía bajo el sello de Dinamic Multimedia, con un 70% de la misma en posesión de José Ignacio Gómez-Centurión (director de Hobby Press) y el resto repartidos entre los hermanos Ruiz y Carlos Abril. Esta fundación incluía un acuerdo inicial para lanzar los productos PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo (este último no vio la luz como tal). Como el lanzamiento de Simulador Profesional de Fútbol estaba bastante reciente, el primer título en el que se pusieron a trabajar fue PC Basket.

El desarrollo del mismo tuvo que hacerse en un tiempo récord ya que el juego estaba en los kioskos a principios de junio y, aunque podemos suponer que el desarrollo empezó tras Simulador Profesional de Fútbol a finales de 1992, lo cierto es que la compañía en sí apenas tenía un par de meses de vida. Esta celeridad en el desarrollo se nota en diversos aspectos del programa y ya con perspectiva hay que tomar a PC Basket como un campo de pruebas de lo que vendría después tanto en su propia saga como en la de PC Fútbol.

PC Basket estaba constituido por tres aspectos fundamentales y diferenciados. Primeramente la base de datos que, aunque estaba limitada a los ocho equipos clasificados para los playoffs de 1993 de la ACB (Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León), suponía un paso adelante respecto a la base de datos que presentó en su día Simulador Profesional de Fútbol. El diseño de la base de datos puso las bases de los primeros años de los títulos de Dinamic Multimedia, incluyendo información personalizada tanto de equipos (pabellón, palmarés, presidente, resultados de las últimas temporadas, comparaciones con otros equipos) como jugadores y entrenadores. En un segundo punto tenemos las estadísticas comparadas de la temporada en distintos aspectos (puntuación, rebotes, asistencias, altura, etc…) entre los distintos jugadores de los equipos anteriormente mencionados. Este sistema de comparación fue uno de los que una mayor remodelación sufrieron en versiones posteriores, en especial en PC Fútbol que, al lanzarse a principio de la temporada, requería de las actualizaciones para tener todos los datos. Para todos este contenido de la base de datos se incluyó la posibilidad de imprimirlo en papel, algo que resultó muy interesante en una época en la que Internet aún no había llegado.

Por último están los Playoffs ’93 Interactivos donde hay que poner todas las comillas posibles a lo de «interactivos», puesto que este es el aspecto que quizá este más limitado. Si es cierto que marca las bases de las modalidades de partido de las sagas deportivas de Dinamic Multimedia, apareciendo por primera vez la tripleta de Resultado, Visionado e Interactivo. Las dos primeras modalidades quedan claras y permanecerán inamovibles durante toda la saga, pero el modo interactivo podía llevar a engaño. Nuestras acciones se limitan a decisiones desde el punto de vista del entrenador, cambios, estrategia y tiempos muertos, y dentro del partido en sí a indicar cuando el jugador debe lanzar a canasta, cuando presionar en defensa y, curiosamente, un control total sobre los tiros libres.

Es una pena toda esta limitación, probablemente por problemas de fechas, porque lo cierto es que el juego tenía un aspecto visual muy solido. Si lo comparamos con el Simulador Profesional de Fútbol el salto es abismal y, particularmente, pienso que tiene un aspecto gráfico superior al PC Fútbol que estaba por llegar, en buena parte gracias a las características propias del deporte de la canasta. Los sprites de los jugadores son bastante grandes y aunque andan escasos de frames en las animaciones, lo cierto es que se mueven con cierta solvencia. Mención aparte merece el pabellón, con interesantes efectos de reflejos y luces. El aspecto sonoro, sin estar a la altura del gráfico, también aprueba dentro de los estándares de la época. Eso sí, a la hora de la implementación también se le ven las costuras de las prisas, faltando alguna que otra regla del baloncesto (como es el caso del campo atrás). Sin duda fue la base para el futuro PC Basket 2.0, al que ya si se le dotó de todas las características jugables pero que no tenía un salto gráfico tan grande respecto al primer título.

Gracias a tener el apoyo de Hobby Press, lo cierto es que PC Basket tuvo bastante previas en las revistas del sector con información del desarrollo y ensalzamiento de sus limitadas características. Asímismo, en junio se contó con un completo (y benévolo) análisis por parte de Micromanía. Las ventas finales del producto no llegaron a las 17.000 unidades, lo cual estaba por encima de Simulador Profesional de Fútbol pero aún estaban lejos de ser unas cifras importantes. Sin embargo, el apoyo financiero, logístico y de márketing por parte de Hobby Press hicieron que PC Basket fuera la base de un proyecto que empezaría su camino al éxito.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic the Hedgehog Chaos (1993)

Como ya hemos comentado en infinidad de ocasiones, SEGA quería que la velocidad fuese el principal elemento diferenciador de su juego de plataformas insignia respecto al Super Mario Bros. de Nintendo (al menos en los primeros niveles). Esto suponía todo un desafío técnico que, si bien la Mega Drive podía mover sin ningún problema, se antojaba imposible de gestionar por las máquinas de 8 bits. Es por ello que en las dos primeras entregas de la saga, a pesar de compartir nombre, las versiones para las consolas de 8 bits eran totalmente distintas que las de Mega Drive. Ya fue a partir de la tercera entrega, que la denominación de los proyectos de 8 y 16 bits tendrían denominaciones distintas. Mientras que en Mega Drive se publicó Sonic the Hedgehog 3, con el añadido posterior de Sonic & Knuckles, para Master System y Game Gear fue lanzado Sonic the Hedgehog Chaos en 1993.

Como solía ser habitual en las versiones menores de la saga, no fue el Sonic Team el encargado de desarrollar el videojuego sino que, en esta ocasión, fue la compañía Aspect, la cual ya se había ocupado de la entrega anterior de la serie. Fue el primer título para Game Gear en permitir jugar con Tails y, de hecho, fue también pionero a la hora de hacer controlable la capacidad del zorro para volar haciendo uso de sus dos colas. Esta última característica no fue unicamente debutante dentro de los 8 bits, sino que tampoco se había implementado en ninguna de las versiones de 16 bits anteriores, donde esta cualidad era gestionada automáticamente.

La historia nos traslada a un año después de los hechos acaecidos en Sonic the Hedgehog 2, con las esmeraldas del caos a buen recaudo en South Island. Tras unos fuertes terremotos, el pájaro Flicky avisa a Sonic y a Tails de que el doctor Robotnik ha vuelto a robar las esmeraldas del caos, llevándose personalmente la roja. De esta manera, nuestros dos protagonistas tendrán que ir a recuperar las esmeraldas del caos y enfrentarse finalmente al doctor Robotnik.

La elección entre los dos personajes protagonista no se queda en una simple medida estética ya que, de una forma un tanto transparente, define el nivel de dificultad del juego, ya de por sí más bajo que la media habitual de la saga. No en vano, con la Mega Drive en el mercado, SEGA promocionaba su Master System como una videoconsola pensada para una media de edad más baja. La elección del erizo supondría el nivel de dificultad normal ya que, en este caso, para conseguir el final «bueno» tendremos que recuperar todas las esmeraldas del caos en cada una de las fases bonus de cada mundo, a las cuales se accede consiguiendo 100 anillas. En el caso de escoger a Tails, no solo no tendremos que pasar por estas fases bonus, sino que además contaremos con la habilidad de volar momentáneamente que ya hemos indicado antes.

Sonic the Hedgehog Chaos está dividido en seis mundos, cada uno de los cuales con tres actos, con un enfrentamiento a un jefe final en el tercer acto de cada mundo. En este caso no serán reapariciones del doctor Robotnik, al cual solo nos lo encontraremos en el enfrentamiento final.

Una cosa palpable en el juego es la experiencia del equipo de desarrollo en la franquicia, por lo que en esta entrega decidieron poner toda la carne en el asador, exprimir a las máquinas de 8 bits y hacer la expeiencia jugable más cercana posible a los videojuegos de 16 bits. A nivel jugable, se incluyó por primera vez en 8 bits la posibilidad de hacer el spin dash, tan característico de la segunda entrega de Mega Drive. Técnicamente se mejoraron las animaciones, los movimientos y la velocidad, haciendo el juego mucho más espectacular que las dos entregas anteriores de 8 bits. Sin embargo, en algunos puntos esto se pasa de frenada y tendremos que pasar por algunas ralentizaciones menores.

Visualmente tiene un mejor aspecto que los títulos anteriores, ya que se incluyó un mayor nivel de detalle tanto en los personajes como, especialmente, en los escenarios que, en entregas anteriores, adolecían de estar un tanto vacíos. Hay que indicar que la versión de Game Gear tiene ligeras readaptaciones respecto a la de Master System para lidiar con la menor resolución de la pantalla, algo que se hace con gran acierto pero que, indirectamente, aumenta también la dificultad.

Otra mejora respecto a las versiones anteriores de 8 bits se encuentra en la banda sonora, de mejor calidad tanto a nivel técnico como compositivo. Curiosamente, los temas no son exactamente los mismos en ambas versiones. Con algún que otro tema nuevo, las versiones de Game Gear eran remezclas respecto a las de Master System, un hecho que probablemente viniera motivado por limitaciones técnicas.

Sonic the Hedgehog Chaos tuvo una buena acogida en su momento tanto por el público como por la crítica. Esta última destacó la inclusión de elementos de los juegos de 16 bits que se habían echado de menos en las entregas anteriores. Como resultado de esto, Aspect siguió desarrollando los siguientes títulos de la saga para 8 bits (Sonic the Hedgehog: Triple Trouble y Sonic Blast) e incluso el Sonic the Hedgehog’s Gameworld de la SEGA Pico, la consola infantil desarrollada por SEGA Toys. En 2018 se publicó una demo del primer mundo realizado por parte de los fans, en el que se recrea el juego con características técnicas de 16 bits y que aún se encuentra sin finalizar.

En este vídeo podéis ver la versión de Game Gear:

Y en este otro la demo del remake de 2018:

https://www.youtube.com/watch?v=h8Ia8-D_jFE

Tom & Jerry: The Movie (1992)

No vamos a descubrir la rueda al afirmar que, a través de su historia, los videojuegos han ido cogidos de la mano del cine. Las ansias por parte de los jugadores de vivir en primera persona las aventuras de sus héroes en la gran pantalla, han sido explotadas por las diversas compañías desarrolladoras recreando las escenas más míticas de la historia del cine. Pero, curiosamente, ha habido ocasiones en la que la película en cuestión es solo una disculpa para hacerse con la licencia correspondiente, poder hacer uso de los personajes y luego desarrollar un videojuego que poco o nada tiene que ver con la trama original de la película. Es el caso del juego que nos ocupa.

Los conocidos personajes Tom y Jerry fueron creados por la dupla formada William Hanna y Joseph Barbera (fundadores años después de la conocida productora Hanna-Barbera) en 1939 y a partir de ahí han formado parte del imaginario colectivo universal hasta prácticamente nuestros días. Sin embargo, no fue hasta 1992 cuando se estrenó la primera película basada en estos personajes con el original título de Tom y Jerry: La película. El fin fue acogido con tibieza, principalmente por el hecho de haber añadido diálogos y canciones a unos personajes que tradicionalmente habían sido prácticamente mudos, pero dichos personajes eran lo suficientemente populares como para que el mercado del videojuego estuviese al acecho.

En este caso fue SEGA of America la que se hizo con la licencia, con la idea de lanzar un producto para la Master System. A pesar de que la videoconsola principal de la compañía era la Mega Drive, en este caso se pensó en la 8 bits. Probablemente esto fue planeado bansándonos en el hecho de que la Master System estaba quedando relegada para los niños más pequeños, que eran el público objetivo para este tipo de personajes.

El equipo de desarrollo elegido fue SIMS Co., compañía fundada en un acuerdo entre SEGA y Sanritsu, y que se estaba especializando en desarrollos para aumentar el catálogo de las consolas de 8 bits de SEGA. Tal y como hemos indicado, los desarrolladores obviaron la trama original de la película y nos dan un plataformas que se basa simplemente en la persecución a Jerry por parte de Tom, tomando el jugador el rol de este último.

Nos encontramos con un plataformas de vista lateral con scroll principalmente horizontal, donde tenemos que intentar atrapar a Jerry que se va desplazando constantemente a la derecha. En realidad se trata de un videojuego de «falsa persecución», ya que Jerry nunca se irá más allá de los limites de la pantalla y nos esperará provocándonos en el extremo derecho cuando coja demasiada ventaja. De hecho, cuando llegue el final de cada nivel, Jerry no podrá desplazarse más a la derecha por llegar a los limites de la fase y será el momento en el que lo atrapemos resolviendo algún tipo de puzzle (para volver a escaparse en el siguiente nivel). Lo que sí es posible, pero extremadamente dificil, es alcanzarlo antes de llegar al final si realizamos algún tipo de atajo.

Durante nuestras persecuciones tendremos por un lado a Jerry que intentará ponernos trampas como bombas o pasteles explosivos. Aparte de lo que nos lance Jerry, cada nivel tendrá obstáculos propios que también mermarán nuestra vida. También tendremos que tirar de habilidad para realizar algunos saltos, o incluso encontrar pasadizos secretros. Por último, en ciertas secciones habrá pequeños puzzles que se resolveran activando algún tipo de resorte para seguir avanzando.

Gráficamente queda patente que estamos ante un videojuego en los últimos años de la Master System, ya que exprime al máximo su potencial tanto por elementos en la pantalla y colorido de los escenarios, como por la fluidez de las animaciones. El tema sonoro ya se encuentra más en los estándares de la 8 bits de SEGA, ya que a nivel de audio se habia alcanzado el tope años antes.

En la misma línea de este juego, al año siguiente se lanzó una versión para Game Gear. Lejos de ser una simple conversión, hay muchas novedades respecto al título original. Para empezar, se le dio algo más de profundidad al argumento (al menos se dio un motivo de la persecución, un tesoro de Tom que Jerry había robado). Los niveles son del mismo estilo pero diferentes a los de Master System, adaptándolos a las características especiales de resolución de la Game Gear. Por último, se añadieron fases bonus entre niveles (uno de ellos es un homenaje a Pac-Man) para conseguir vida extra, lo que hace que esta versión sea más sencilla que la original.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Game Gear:

Galería de los Horrores XVI: 1st Person Pinball (1989)

Dentro de los videojuegos hay una serie de géneros que, por sus características específicas, resulta realmente complicado innovar en ellos. Es el caso de las conversiones de pinballs o máquinas del millón. A fin de cuentas, no deja de ser la representación virtual de un juego físico que está cercado por unas mecánicas muy simples y que la forma de destacar frente a otros se limitaba a la parte del diseño. No obstante, ha habido intentos loables, como es el caso de Sonic Spinball, y no tan loables, como el videojuego que es objeto del análisis: 1st Person Pinball.

El concepto del juego no tenía de primeras mala pinta: ser el primer videojuego de pinball en el que se mostrara una perspectiva en primera persona de la bola. Sin embargo, teniendo en cuenta de que hablamos de 1989, quizá resultaba un proyecto ambicioso de más. A la propia dificultad del concepto de qué es la primera persona para una bola de pinball, hay que añadir que finales de los 80, como es de esperar, el desarrollo del 3D a grandes velocidades no estaba muy avanzado.

Los avezados aventureros eran Cirrus Software, una desarrolladora con apenas experiencia cuya principal actividad habían sido las conversiones de juegos a diversas plataformas. Por el lado de la distribución estaba Tynesoft, que sí tenía una experiencia más amplia pero que estaba principalmente focalizada a juegos deportivos. 1st Person Pinball fue lanzado en 1989 para Commodore Amiga y Atari ST con una calidad técnica similar, y una versión menor para PC.

A nivel jugable estamos ante cualquier videojuego de pinball estándar, con la representación de un tablero de este tipo de máquinas y con la posibilidad de controlar tanto los flippers que se encuentran dispuestos en él, como la posibilidad de golpear la máquina en los laterales. La peculiaridad se encuentra en que este tablero se limita a estar en la parte izquierda de la pantalla y, en la parte derecha, encontramos bajo la tabla de puntuación una pantalla que nos muestra una imagen detalle de la bola y todas las zonas por donde va pasando.

Lo primero que hay que comentar respecto a esto, es que el título puede dar a algo de error. En realidad, la bola no la vemos en primera persona, sino en tercera, con una vista desde atrás, pero podemos ver fielmente como golpea contra paredes, bumpers y flippers, con un nivel de detalle y velocidad asombroso. Queda claro en todo momento, que los esfuerzos del equipo de desarrollo se centraron en esta parte. Tanto es así que existe la posibilidad de que esta visión en «primera persona» se pueda poner a pantalla completa, algo que a nivueles de jugabilidad es totalmente contraproducente.

Y hablando precisamente de jugabilidad, tanto centrarse en la parte de «primera persona», prácticamente se les olvidó desarrollar como es debido lo que es la parte jugable en sí. El primer problema que nos encontramos es tener que dividir la pantalla, lo que hace que el espacio de juego sea muy pequeño y, como además, la mesa se muestra completa, todos los elementos del juego se ven demasiado pequeños como para tener una experiencia satisfactoria. Por otro lado, las físicas del juego son horrendas y la bola no para de hacer movimientos antinaturales y atravesar ciertas zonas. Esto supone todo un paso atrás, ya que dentro del género el tema de las físicas ya estaba bastante superado, como por ejemplo en Macadam Bumper, que había sido lanzado cuatro años antes. Por último, en la versión de PC. por algún motivo los flippers están exageradamente separados entre sí, lo que hace que sea practicamente durar en una partida unos cuantos segundos.

1st Person Pinball es el ejemplo perfecto de por qué no debe primar el aspecto visual sobre la jugabilidad. Como hemos dicho, la perspectiva en «primera persona» tiene un aspecto excepcional para la época, con una bola diseñada en 2D que se mueve en un plano infinito, pero que va mostrando los distintos elementos con unos gráficos vectoriales que dan una buena sensación de tridimensionalidad.

Una buena idea que termina siendo arruinada por un desarrollo focalizado erróneamente. Lo que iba a ser un videojuego revolucionario, terminó quedando relegado al más profundo de los olvidos. Cirrus Software volvió a las conversiones en la corta vida que le quedaba y Tynesoft en 1992 volvió a reeditar la versión de PC sin nigún cambio , en este caso con el título de 3D Pinball, con resultados similares.

En este vídeo podéis ver la versión de PC para MS-DOS:

The Neverhood (1996)

Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.

El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.

Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.

El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.

The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.

El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.

Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.

No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.

A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Mickey’s Ultimate Challenge (1994)

En la época a caballo entre los 8 y 16 bits, fueron muchas las ocasiones en las que se aprovechó la popularidad de los personajes de Disney a la hora de desarrollar videojuegos. Títulos como Mickey Mousecapade, Aladdin, El Rey León o la saga Illusion protagonizada por Mickey, dan buena cuenta de eso. Sin embargo, estos videojuegos de plataformas tenían como nexo común una dificultad que podría a llegar a ser demasiado elevada para buena parte del público objetivo de Disney: los niños más pequeños. Es por esto que diversas compañías se hicieron con las licencias de la gran productora para realizar títulos más adaptados para los más pequeños de la casa, siendo Mickey’s Ultimate Challenge un buen ejemplo de este tipo de juegos.

Mickey’s Ultimate Challenge fue desarrollado por Designer Software y WayForward Technologies; y publicado en 1994 para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear en 1994 bajo el sello de Hi-Tech Expresions, y para Master System en 1998 para el mercado brasileño por parte de Tec Toy. Se trata de un compendio de minijuegos protagonizados por Mickey o Minnie y unidos por una trama común. Mientras Mickey está leyendo un libro de cuentos e imaginándose como sería vivir en esos mundos fantásticos, se queda dormido y sueña que está en las tierras fantásticas de Beanswick. Una vez allí hay un tremendo estruendo y terremoto que no tiene explicación y nuestro protagonista se decide a investigarlo.

El escenario principal va a ser el castillo y una isla aledaña, donde podemos entrar en ciertas habitaciones donde diferentes personajes del imaginario de Disney nos van a ofrecer una serie de desafíos en forma de minijuegos y, además, nos indicarán un objeto que les hace falta. En cada desafío, al completarlo, se nos dará un objeto como premio y al entregarlo al personaje demandante, obtendremos una judía mágica. Una vez que obtengamos todas las judías posibles, resolveremos el misterio de Beanswick.

En la biblioteca nos encontramos a Horacio, que nos propone ordenar una serie de libros voladores sobre los cuales tendremos que saltar en orden alfabético, ya que cada uno de ellos cuenta con una letra en la tapa. En el torreón más alto nos encontramos a Donald vestido de mago que, accidentalmente, nos reduce en tamaño y quedamos sobre un tablero de ajedrez en el cual, en un puzle muy similar a Sokoban, debemos acumular las pociones para volver a tener el tamaño normal. En la entrada principal del castillo se encuentra Daisy al lado de una pared con cuadros llenos de polvo y que nosotros tendremos que desempolvar por parejas, en una versión del clásico Memory.

Mastermind es otro de los videojuegos versionados, en esta ocasión propuesto por Goofy y con herramientas sustituyendo los clásicos colores. De igual manera, una versión del juego de mesa Simon también está en el título presentado por los sobrinos de Donald, Jorgito, Juanito y Jaimito. Una vez que hayamos conseguido todas las judías, como en el cuento clásico, una gran planta crecerá y subiendo por ella encontraremos el origen de los terremotos y se nos planteará un último reto con un clásico puzle 3×3.

La crítica de la época no fue muy positiva con el juego, tomando como referencia títulos como los que hemos indicado al principio, por la sencillez de sus puzles. Viéndolo con perspectiva, este hecho fue algo injusto, ya que el público objetivo era muy distinto. Además, desde el punto de vista técnico tenemos un videojuego muy solvente en cualquiera de sus versiones, donde los personajes de Disney están claramente reconocibles y, a buen seguro, dio muchas horas de diversión a los más pequeños de la casa.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Depthcharge (1977)

La «prehistoria» de los videojuegos va más allá de Pong, Space Invaders o Donkey Kong. Muchos títulos con menos relevancia histórica son esenciales a la hora de entender la evolución en las mecánicas y los conceptos en los videojuegos. Un buen ejemplo es el juego que hoy nos ocupa: Depthcharge. Un título cuyos clones y evoluciones han tenido más relevancia que el videojuego original pero que, evidentemente, no se pueden entender sin este.

Depthcharge vio la luz en septiembre de 1977 de la mano de la compañía estadounidense Gremlin Industries y, aunque hoy en día sea un título semidesconocido, lo cierto es que llegó a publicarse incluso en Japón bajo el título de Sub Hunter con la distribución de Taito.

Se trata de un shooter en 2D donde tomamos los mandos de un destructor que se encuentra en alta mar y que tiene como misión acabar con los submarinos enemigos. Para esto hará uso de las cargas de profundidad que dan título al videojuego. Las cargas de profundidad son unas armas antisubmarinas en las que un objeto cilíndrico lleno de explosivos es lanzado al mar y tiene un detonador hidráulico para que estalle a una profundidad determinada. Este tipo de arma fue muy utilizada en la Segunda Guerra Mundial aunque, irónicamente, dicha guerra sirvió para demostrar que no era especialmente efectiva ante tripulaciones experimentadas.

Volviendo al juego, podremos mover el destructor horizontalmente y lanzar cargas tanto al lado izquierdo como al lado derecho. La clave va a estar en el cálculo del timing desde el momento que se lanza la carga hasta el punto en el que se va a cruzar con los submarinos, teniendo en cuenta que estos no van a la misma velocidad ni se encuentran a la misma profundidad. Por otro lado, el desplazamiento del destructor también nos servirá para esquivar las minas que van lanzando los submarinos.

Además, tenemos un elemento de juego muy habitual en los videojuegos de la época y que terminó desapareciendo con el paso de los años: el tiempo de partida. Depthcharge nos permite jugar durante 90 segundos, un tiempo limitado que solo podrá ser aumentado en otros 45 si conseguimos acumular 500 puntos. La puntuación viene definida por la profundidad de cada submarino y viene señalada en el casco del mismo. Para colmo de males, tampoco podemos tirar cargas a lo loco ya que estas son limitadas, ya que requieren un tiempo de carga, teniendo en cuenta de que contamos con un máximo de seis cargas simultáneas cargadas.

Técnicamente, teniendo en cuenta que estamos hablando de 1977, el videojuego luce estupendamente. A pesar de la sencillez gráfica, tanto el destructor como los submarinos son totalmente reconocibles. Las físicas de las cargas están lo suficientemente bien implementadas como para dar la sensación de que realmente están atravesando el agua. Por último, cabe destacar el apartado sonoro, sencillo pero efectivo, en el que tendremos constatemente el sonido clásico de un sónar que ayuda a la inmersión en el juego.

Como podemos deducir fácilmente, Depthcharge fue lanzado originalmente en formato arcade, aunque cuenta con la curiosidad de contar con una conversión para uno de los ordenadores domésticos más primitivos (y grandes) de la historia de la informática: el Noval 760. Más relevantes fueron los clones y secuelas espirituales que tuvo el título como es el caso de Depthbomb y Deep Scan, lanzados por SEGA en 1978 y 1979 respectivamente; o de la infinidad de títulos similares que se lanzaron en los 80 para microordenadores que culminó en el Commodore Amiga con un videojuego homónimo lanzado en 1994.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Call of Duty (2003)

Sin duda alguna, Call of Duty es una de las franquicias de videojuegos más importante de nuestros tiempos, aunque su estado actual es el resultado de una evolución muy profunda desde sus orígenes. Si bien ahora mismo abarca todo tipo de épocas y es un adalid del juego online multijugador, los micropagos y las loot boxes, en su concepción original se trataba de un FPS bélico basado en la Segunda Guerra Mundial con el modo campaña como plato fuerte.

De hecho, el orígen de Call of Duty hay que tomarlo de otro videojuego basado en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de Medal of Honor: Allied Assault, ya que varios programadores de dicho título dejaron 2015 inc para fundar Infinity Ward y desarrollar el juego que hoy nos ocupa. Call of Duty fue lanzado para Windows en Estados Unidos el 29 de octubre de 2003, llegando a Europa ocho días más tarde.

Si Medal of Honor: Allied Assault se centraba en los combates más importantes de las campañas estadounidense y africana, parece que desde Infinity Ward querían completar ese planteamiento inicial. Call of Duty repite con la campaña estadounidense pero añade la británica y la soviética. En cada una de las mismas, tomaremos el papel de un soldado distinto y participaremos en algunas de las batallas más memorables de cada campaña.

Aunque en un principio el sistema de juego no presentaba grandes novedades – un FPS como ya habíamos visto en ocasiones anteriores – hay ciertos detalles que hacen que este título fuese un punto de inflexión en el género más allá del propio éxito comercial. Por un lado, el sistema de apuntado de precisión como alternativo al clásico de los FPS dio nuevas dimensiones a la inmersión del juego y terminó convirtiéndose en el estandar del género. Además, incluyó el efecto de tinitus cuando hay una explosión cerca. Por último, la inclusión de secuencias no exclusivas de infantería da una variedad al juego que hace mucho más interesantes las campañas.

Pero, sin duda, el plato estrella de este Call of Duty es la inteligencia artificial, especialmente la que se refiere a los compañeros de nuestro batallón. Desde Infinity Ward sabían de la importancia de este aspecto a la hora de dotar de realismo e inmersión al juego y, por ello, destinaron un equipo exclusivo al desarrollo de la misma. Se trata de una IA que reacciona dinámicamente a nuestros movimientos y si bien es algo ya visto en títulos anteriores respecto a los enemigos, fue realmente sorprendente su desempeño en el escuadrón propio. Coberturas, movientos por flancos y otro tipo de situaciones que respondían directamente a los sucesos del juego fueron el principal objeto de las muchas críticas positivas al juego.

Evidentemente, para poder implementar esto, se necesitaban grandes escenarios que permitieran desarrollar la IA en todo su explendor. Es por ello que otro de los puntos que se destacaron en su momento fue el aspecto gráfico respecto a los escenarios. Las batallas suelen ocurrir en cielo abierto y con unas extensiones pocas veces vistas hasta la fecha, lo cual facilitaba la resolución de los niveles de diferentes formas. Por otro lado, a nivel de los elementos activos, los soldados contaban con rostros diferenciados y una gran cantidad de animaciones que apoyaban más el realismo del título.

En lo que se refiere al trabajo sonoro, también se roza la excelencia. La banda sonora fue compuesta por Michael Giacchino, un músico que por aquella época ya tenía un amplio bagaje en videojuegos, con los arreglos para videojuegos de Disney y las bandas sonoras de la saga Medal of Honor, y que posteriormente pasaría también a trabaja en cine y televisión, destacando su Oscar a la Mejor Banda Sonora por Up. Al excelente trabajo de efectos de sonido, hay que sumar un doblaje localizado por países y que en España estuvo liderado por otro clásico de los videojuegos, Tomás Rubio (Broken Sword).

Call of Duty fue un éxito de público y crítica, consiguiendo el BAFTA al mejor juego del año. Esto provocó el lanzamiento de versiones para Mac y N-Gage en 2004 y la aparición ese mismo año de la expansión Call of Duty: United Offensive, que añade nuevos combates y que está fuertemente influenciada por la serie de televisión producida por Steven Spielberg, Hermanos de Sangre. El resto del legado es historia viva del videojuego, ya que en 2019 la saga lleva 16 entregas oficiales, sin contar expansiones, y parece poco probable que deje de crecer en un futuro reciente.

En estos vídeos podéis ver cómo es el videojuego:

Antarctic Adventure (1983)

Portada de la versión distribuida en Europa

Si repasamos el software desarrollado para los ordenadores de 8 bits durante la década de los 80, nos daremos fácilmente cuenta que la máquina más desaprovechada fue la MSX. Su alta compatibilidad con el código del ZX Spectrum hacía que muchas compañías desarrollaran directamente conversiones desde la máquina de Sinclair en vez de realizar código específico para el ordenador japonés. Por eso, la arquitectura del MSX era mucho más potente que lo que parecía en alguna de estas conversiones y eso es notable sobre todo, en los videojuegos que fueron desarrollados de forma exclusiva u originaria para esta máquina.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, Antarctic Adventure, que es uno de los títulos a destacar habitualmente por los antiguos poseedores deuna de las distintas máquinas basadas en MSX. Konami lo desarrolló para el mercado japonés para la campaña navideña de 1983 y su éxito sirvió para que decidieran sacarlo también para la versión japonesa de la NES y, asímismo, exportarlo al mercado internacional vía ColecoVision para Norteamérica y mediante la propia MSX para Europa.

Lo que molesta que se te cruce un león marino sin mirar

En Antarctic Adventure tomamos el papel de Penta, un pingüino que vive en la Antártida y que va a realizar un circuito contrarreloj entre las distintas bases científicas de distintos países que se encuentran en el continente helado, haciendo las veces de fases. Cada una de las fases son previamente presentadas con un mapa del circuito, lo que nos hace ver que el concepto del juego es un título de carreras clásico con cambio de ambientación y la inclusión de distintos obstáculos.

El juego se nos plantea con una vista desde atrás al más puro estilo de los títulos clásicos de conducción. Aparte de las características orográficas de cada circuito, hay que tener cuidado con no impactar con leones marinos que se nos cruzan en nuestro camino y no caer en las grietas que se encuentran en el suelo. Pero es el tiempo el principal escollo con el que nos encontraremos a la hora de completar la fase, siendo el punto clave de la alta dificultad del título en cualquiera de sus niveles.

Me bajo en Manuel Becerra

Pero es a la hora de ponernos a los mandos cuando nos damos cuenta de lo mal implementados que estaban la mayoría de los videojuegos que salieron al mercado del MSX. Los sprites son grandes y bien definidos, y se mueven de una forma muy fluida, por lo que la sensación de velocidad y profundidad está muy bien conseguida. A esto hay que añadir efectos sonoros y música en todo momento de la partida, por lo que es un buen exponente de las capacidades del MSX ya en 1983, año en el que el estándar japonés vio la luz. En este punto, cabe destacar que las conversiones al resto de hardwares fueron muy fieles al original.

Como hemos comentado anteriormente, Antarctic Adventure funcionó muy bien en ventas, hasta el punto de que Penta se convirtió en la mascota de la propia Konami durante la década de los ochenta, teniendo apariciones en una decena de títulos de la compañía. Uno de ellos fue Penguin Adventure, la secuela que apareció en 1986 y que llevaba al bueno de Penta a una terna de escenarios más variados.

Pocos científicos deben caber en una base tan alta como un pingüino

Más recientemente hemos podido ver de nuevo estos juegos en los catálogos retro de las videoconsolas de Nintendo e incluso en versiones para dispositivos móviles. No en vano, se puede decir que Antarctic Adventure es el germen espiritual del género endless running, tan popular en los teléfonos móviles con títulos como Temple Run o Subway Surfers.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de NES:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: