En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga Doom, la compañía Apogee decidió lanzar una alternativa bajo el título de Rise of the Triad. Este juego en un principio se concibió como la secuela de Wolfenstein 3D y, de hecho, utiliza el mismo motor gráfico modificado. El juego tuvo una edición por episodios, de tal manera que en la versión shareware se daban los 10 primeros niveles y el resto eran de pago.
El videojuego nos cuenta como el H.U.N.T (High-risk United NationsTask-force) es enviado a la isla de San Nicolás para investigar las acciones de una extraña secta. Una vez allí su bote, la única manera de volver,es destruido y descubren que el objetivo de la secta es destruir la ciudad de Los Angeles. La única salida del esquipo sera la de destruir a la secta en su propio monasterio.
El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.
El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.
Graficamente mejoraba bastante el motor de Wolfenstein 3D y, aunque poseía alguna de sus limitaciones, le daba un aspecto más que correcto al juego. Como principales novedades traía la inclusión de cielos panorámicos o efectos luminosos bastante buenos por la época. Rise of the Triad contaba también con uno de los modos multijugador más potentes de la época, teniendo hasta 9 modos de juego distintos.
Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.
En este video podeis ver como era el juego:

El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de
El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.
Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.
El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de
El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de 
En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.
Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.
El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.
Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (
Tras el éxito cosechado por
Tu mundo ha sido arrasado por los tres Jinetes de Serpientes que han llegado desde el Abismo. Tras esta catastrofe, dos de esos jinetes se van, quedándose D’Sparil para supervisar la opresión de tu pueblo. Tu misión es, con la ayuda de tu poder, destruir este demonio para poder empezar el camino de la vuelta de la libertad para tu mundo. Heretic se dividía en tres episodios. El primero, City of the Damned, transcurría en una antigua ciudad abandonada donde debemos destruir a todo tipo de criaturas. El segundo, Hell’s Maw, está situado en el infierno. Y el tercero, The Dome of D’Sparil, ambientado en una ciudad situada en el fondo del oceano protegido por una gigantesca mampara de cristal. Una versión posterior titulada Heretic: Shadow of the Serpent Riders incluía dos episodios más, The Ossuary y The Stagnat Demesne.
Al igual que Doom el juego destacaba por la gran variedad de armas y enemigos. En esta ocasión los enemigos eran los propios de la literatura fantástica como gárgolas, esqueletos, humanoides llamados golems, bestias… y diferentes monstruos especiales que resultaban más difíciles de vencer. Respecto a las armas eran todo tipo de varas y cetros que disparaban distintas bolas de energía. También podíamos encontrar ciertos objetos como antorchas, que iluminaban alrededor del personaje durante un tiempo limitado; urnas místicas, que nos rellenaban la vida; la Esfera de Sombra, que nos daba un cierto tiempo de invisibilidad; frascos de poción, que nos irellenaba parcialmente la vida; escudos, que aumentaban la fuerza de nuestra armadura.
El hecho de que Heretic tuviera su origen en el motor de Doom era su principal virtud y su principal defecto. La calidad de ese motor hacía que fuera un estupendo juego de acción, pero por contra, quitando el diseño gráfico, era practicamente el mismo juego. Todas las armas que aparecen en Heretic tienen un equivalente en Doom, simplemente cambiando su forma y las balas por bolas de energía. Por ello cabe destacar la gran labor de diseño gráfico que consiguió que Heretic nos introdujera dentro de la atmosfera de un mundo fantástico, restando importancia a la similitud con el otro juego. A esto ayudó una magnífica banda sonora compuesta por Kevin Schilder, autor de la música de juegos como Black Crypt, Take No Prisioners y del resto de la saga de Heretic. Una de las novedades del juego fue la inclusión del inventario de objetos y la posibilidad de mover la vista de arriba a abajo, siendo uno de los primeros FPS que permitía esto.
Heretic tuvo una acogida bastante aceptable y en 1995 se publicaría
Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para
Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de
Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.
Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.
Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.
La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.
Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para
Este videojuego de tan rocambolesco nombre (fue más conocido como Super Off Road) fue publicado originalmente para máquinas recreativas en 1989 por Tradewest Inc., siendo su diseño llevado a cabo por la compañía Leland Corporation. En este título se cogía una modalidad de carreras de coches no muy conocida en Europa, pero bastante popular en EEUU, lo que también hace que no esté muy presente en el mundo del videojuego. Poco más o menos consisten en carreras de 4×4 en circuitos cerrados similares a los de motocross. Una de las leyendas de esta modalidad es Ivan Stewart (también conocido como Ironman), piloto del que consiguieron las licencias para dar nombre al videojuego.
Para empezar introduciremos nuestras iniciales y nuestro país. Contaremos con una cantidad de dinero que se irá incrementando según vayamos consiguiendo buenos puestos en las carreras. Este dinero será utilizado paramejorar el coche tanto en suspensión, dirección, motor, nitros… Todas estas mejoras se realizarán antes de cada carrera. Esta posibilidad de actualizar los coches fue pionera y después sería seguida por otros videojuegos de conducción.
El juego consta de ocho circuitos: Sidewinder, Fandango, Wipeout, Blaster, Huevos Grande, Cliffhanger, Big Dukesy Hurricane Gultch. A estos hay que darles cuatro vueltas y se van alternando. A su vez, en cada participación varia el sentido en el que se recorría el circuito. La carrera termina cuando llega el primero de los vehículos, quedándose los demás coches con la posición que tuvieran en ese momento. Durante la carrera pueden aparecer en el circuito dinero o nitros. El dinero aumenta los ingresos de la carrera y los nitros nos dan una ayuda extra de potencia que puede ser esencial en momentos puntuales. El videojuego exige quedar el primero para no perder vidas (aunque hubo algunas conversiones que solo exigían quedar entre los tres primeros).
El control es muy sencillo, tan solo hay que acelerar y girar a los lados, usando excepcionalmente los nitros. La vista que proporciona el juego permite ver perfectamente lo que ocurre en la carrera. El circuito tiene todo tipo de obstáculos como charcos, rampas, etc… que conseguirán incordiarnos en nuestro objetivo. La calidad de nuestros contrincantes es muy variable, mientras que Ivan Stewart (coche blanco) es un hueso duro de roer, los otros contrincantes son notablemente más débiles y en contadas ocasiones superarán a Ironman.
Técnicamente no destaca especialmente, ya que sus gráficos aunque cumplían no son un alarde de diseño y su sonido tampoco destaca especialmente. Sin embargo esto es suplido estupendamente con una gran jugabilidad que proporciona muy buenos ratos. Las máquinas recreativas que implementaban el juego permitían hasta 3 jugadores simultáneos (sólo en la versión de 
En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.
La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.
Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de
Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y 
Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
Tras el éxito que obtuvo con
El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.
La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.
¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.
Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.
Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de