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John Romero, de la cima al fracaso

John Romero nació el 28 de Octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Su inicio en la carrera de los videojuegos está ligado con el computador Apple II. InCider Magazine, revista especializada en este ordenador, publicaría en 1984 un videojuego de Romero llamado Scout Search. A partir de ahí la compañía Capitol Ideas Software publicaría diversos juegos suyos,por lo que ganaría distintos premios de la prensa especializada. Esto le llevaría a recalar en Origin Systems en 1987, una empresa más grande donde pudo desarrollar proyectos más importantes. Durante este tiempo Romero donde trabajaría en las conversiones de 2400 A.D. y trabajaría junto a Paul Neurath, el cual le ofreció cofundar una compañía. En vez de esto, John Romero fundaría Inside Out Software y posteriormente Ideas From the Deep, compañías que se dedicaron a hacer conversiones para Apple II.

Uno de los momentos más importantes en la carrera de Romero llegaría en 1989 cuando ficha por Soft Disk como programador, donde conocería a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack y juntos fundan Id Software. Su trabajo en dicha compañía durraría desde 1991 hasta 1996, consguiendo los mayores éxitos de su carrera con Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, además de ser productor de Heretic y Hexen: Beyond Heretic.

Tras tanto éxito, John Romero quería llevar más control sobre sus proyectos, así que dejaría Id Software para fundar, junto a Tom Hall, ION Storm. Fue así como se empezaría a crear en 1996 su proyecto más ambicioso: Daikatana.Dicho videojuego era un shooter que utilizaba el motor gráfico de Quake II. Aunque tenía su primera fecha de salida en 1997, sufrio diversos retrasos que hicieron que no viera la luz hasta 2000, lo que le valió las malas críticas de la prensa. A esto hay que sumar una desafortunada publicidad agresiva: unos posters de color rojo en los que se leía «John Romero’s about to make you his bitch» («John Romero está a punto de convertirte en su puta») y»Suck It Down» («Chupa y traga»), que ofendió a muchos jugadores. Además tras tanto retraso, el videojuego selanzó a la par que Id Software lanzaba Quake III, por lo que no pudo competir tecnológicamente. Si a esto le sumamos que Anachronox de Tom Hall tampoco cumplió las expectativas, no es de extrañar que ION cerrara sus puertas.

A partir de ahí Romero ha ido deambulando por diversas compañías: Monkeystone Games (2001-2003) donde trabajaría en el desarrollo de videojuegos para móviles y N-Gage; Midway Games (2003-2005) donde lideraría el proyecto Gauntlet: Seven sorrows aunque dejaría la empresa antes de finalizarlo; Slipgate Ironworks (2005-2007), donde se dice que está desarrollando un MMOPG aunque aún no hay noticias y donde también lleva el proyecto de FPS Severity para Cyberathlete Professional League.

En este video podeis ver un homenaje a John Romero:

Heretic (1994)

Tras el éxito cosechado por Doom, Id Software le volvió a dar una vuelta de tuerca al género de los FPS (first person shooter). Utilizando una modificación del motor de Doom, ambientaron esta vez el juego dentro de un mundo fantástico con cierta influencia tolkeniana. Este videojuego aumentó la oferta y el abanico de usuario de este tipo de juegos, además de colocar a Id Software como líder de los juegos de acción a mediados de los 90. El juego sería distribuido por Raven Software Corporation, que se especializaría en coger los motores de Id Software y usarlos para juegos ambientados en mundos fantásticos.

Tu mundo ha sido arrasado por los tres Jinetes de Serpientes que han llegado desde el Abismo. Tras esta catastrofe, dos de esos jinetes se van, quedándose D’Sparil para supervisar la opresión de tu pueblo. Tu misión es, con la ayuda de tu poder, destruir este demonio para poder empezar el camino de la vuelta de la libertad para tu mundo. Heretic se dividía en tres episodios. El primero, City of the Damned, transcurría en una antigua ciudad abandonada donde debemos destruir a todo tipo de criaturas. El segundo, Hell’s Maw, está situado en el infierno. Y el tercero, The Dome of D’Sparil, ambientado en una ciudad situada en el fondo del oceano protegido por una gigantesca mampara de cristal. Una versión posterior titulada Heretic: Shadow of the Serpent Riders incluía dos episodios más, The Ossuary y The Stagnat Demesne.

Al igual que Doom el juego destacaba por la gran variedad de armas y enemigos. En esta ocasión los enemigos eran los propios de la literatura fantástica como gárgolas, esqueletos, humanoides llamados golems, bestias… y diferentes monstruos especiales que resultaban más difíciles de vencer. Respecto a las armas eran todo tipo de varas y cetros que disparaban distintas bolas de energía. También podíamos encontrar ciertos objetos como antorchas, que iluminaban alrededor del personaje durante un tiempo limitado; urnas místicas, que nos rellenaban la vida; la Esfera de Sombra, que nos daba un cierto tiempo de invisibilidad; frascos de poción, que nos irellenaba parcialmente la vida; escudos, que aumentaban la fuerza de nuestra armadura.

El hecho de que Heretic tuviera su origen en el motor de Doom era su principal virtud y su principal defecto. La calidad de ese motor hacía que fuera un estupendo juego de acción, pero por contra, quitando el diseño gráfico, era practicamente el mismo juego. Todas las armas que aparecen en Heretic tienen un equivalente en Doom, simplemente cambiando su forma y las balas por bolas de energía. Por ello cabe destacar la gran labor de diseño gráfico que consiguió que Heretic nos introdujera dentro de la atmosfera de un mundo fantástico, restando importancia a la similitud con el otro juego. A esto ayudó una magnífica banda sonora compuesta por Kevin Schilder, autor de la música de juegos como Black Crypt, Take No Prisioners y del resto de la saga de Heretic. Una de las novedades del juego fue la inclusión del inventario de objetos y la posibilidad de mover la vista de arriba a abajo, siendo uno de los primeros FPS que permitía esto.

Heretic tuvo una acogida bastante aceptable y en 1995 se publicaría Hexen: Beyond Heretic que se basaría en el mismo motor pero mejorado. En 1997 se publica Hexen II, en esta ocasión basado en el motor gráfico de Quake. En 1998 se publica Heretic II que utilizaría el motor de Quake II. En 1999 Raven Software publicaría el código fuente de Heretic, lo que permitió una conversión para Linux y Mac, y la actualización del juego para el uso de tarjetas aceleradoras 3D.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este como es Heretic II: