Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: Lost in Time. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3’5. Posteriormente Sierra lanzó una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por acompañar al tercer número de la revista Computer Gaming World, mientras que en EEUU es el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.
La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose precisamente en el barco que investigaba, que se encuentra en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.
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Lost in Time nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger…). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos debido a que no todas las opciones se encuentran disponibles desde el principio de la aventura.
Aún así, la dificultad no es excesiva y la duración relativamente corta (las escenas cinemáticas y el doblabje se llevaban casi todo el espacio disponible del formato). Esto provocaba una rápida sensación de avance, lo que hizo que hizo que Lost in Time se convirtiera en un juego accesible para todo tipo de jugadores y no únicamente para aquellos que ya tenían un bagaje en las aventuras gráficas. A esto hay que sumar una historia algo sencilla (y en ocasiones algo tonta), pero suficientemente sólida para un público general.
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El sistema de juego y el control funciona sin apenas bugs, algo que no es de extrañar ya que Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como Emmanuelle o Fascination, enfocadas a un público principalmente adulto. Respecto a esos títulos anteriores, lo que hace resaltar a Lost in Time es su calidad gráfica con la digitalización de imagenes reales e incluso vídeo, tanto para escenas cinemáticas como integradas en el propio juego. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable (con cierta influencia de Paul Gauguin), suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios y le restan coherencia al título.
Aparte de ese problema en la continuidad del diseño gráfico, también hay decisiones respecto al diseño jugable bastante cuestionables. Curiosamente, este desiquilibrio coincide también en la diferenciación entre la primera y la segunda parte. La más brillante es la primera, en especial la que se desarrolla en los barcos, con un diseño tanto de escenarios como de puzzles muy equilibrado, hasta el punto de no ser necesario el uso del mapa porque la horientación es bastante lógica. Sin embargo, esto se pierde en la segunda parte en la zona de la isla, donde apenas podemos movernos entre localizaciones (a pesar de contar con el mapa más claro de todos) y cada puzzle se desarrolla en apenas uno o dos sitios, siendo además más evidentes por apenas contener elementos dichos escenarios.

Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM es muy superior tanto en la . Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.
En este vídeo podeis ver la guía del juego:

Hasta ahora cuando hemos hablado de FPS (First Person Shooter), hemos estado analizando los orígenes del género con títulos como
El juego está ambientado en una remota área en Nuevo México, Estados Unidos en el Centro de Investigaciones de Black Mesa. Cojemos el rol de un físico teórico llamado Gordon Freeman. Durante un experimento en Black Mesa algo va mal y al hacer una prueba de resonancias con unos cristales de Xen, superviviente de un experimento que fue terriblemente mal cuando se realizaba una prueba de resonancias con unos cristales que provenían de un dimension ficticia llamada Xen. De este experimento se abriría un portal dimensional y aparecerán de él criaturas alienígenas provenientes de Xen. De esta manera Freeman intentará salir al exterior en busca de ayuda pero se dará cuenta que estará entre dos fuegos: por un lado los alienígenas y por otro las Fuerzas Especiales que intentarán encubrir el incidente
El videojuego se desarrolla a lo largo de diecinueve capítulos y en esto se basa principalmente el éxito de Half-Life. Por un lado nos encontramos con un videojuego realmente largo, donde el modo de un jugador es completo y requiere de muchas horas frente a la pantalla para finalizarlo. Y por otor, el más importante, sabe alternar sabiamente lo que es un juego de acción con un argumento que atrapa y que da la sensación de estar dentro de una película bien argumentada.
Por lo demás nos encontramos con un FPS con ciertos elementos novedosos. Destacan las armas divididas en cinco grupos: Cuerpo a cuerpo, con la palanca que se hará mítica en la saga; Armas cortas, con dos tipos de pistolas; Armas Largas, con escopeta, metralleta y ballesta; Armas especiales, como el lazacohetes o el Gauss; y otras como granadas o bombas para detonar. Cabe destacar durante la acción una Inteligencia Artificial muy depurada, con lo que nos encontramos con unos enemigos mucho más lógicos que los que se veían hasta la época.
El apartado gráfico, como ya hemos dicho, era una mejora considerable del motor de Quake. Un motor del que se le ha sacado mucho jugo ya que, aparte del completo modo multijugador que incluye Half-Life, de un mod se dervaría Counter Strike, el videojuego online mas jugado de la historia. Del apartado sonoro cabe destacar la banda sonora compuesta por Kelly Bailey, con un total de 27 temas que se acoplan perfectamente al juego; y un excelente trabajo de doblaje.
Half-Life contaría con dos expansiones, Half-Life: Opossing Force en 1999 y Half-Life: Blueshift. Para PS2 existiría una expansión titulada Half-Life: Decay. El bombazo llegaría 2004 con Half-Life 2, un juego genial en todos sus aspectos y que, para muchos, es considerado el mejor videojuego de la historia. Posteriormente aparecerían Half Life 2: Episode One en 2006 y Half Life 2: Episode Two en 2007 como parte de The Orange Box. Que serán expansiones del juego que extenderán la historia y aclaran ciertos puntos del argumento.
Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a
El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.
Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.
Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II,
Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de
La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.
El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.
En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido
Laser Squad es un interesante videojuego de estrategia por turnos que fue lanzado en 1988, en una época y para una máquinas que no solían tener demasiados títulos de este género. Laser Squads está distribuido por Blade Software y desarrollado por Target Games con la capitanía de Julian Gollop, todo un especialista del género, que cuenta en su currículo con títulos como Lord of Chaos o Nebula. Con este título Julian Gollop se basaba en su saga Rebelstar para seguir investigando en el género y darle nuevas vueltas de tuerca.
El videojuego original contaba con cinco misiones, si bien en las versiones de ocho bits se editaron expasiones que incluían dos nuevos escenarios. Dichas misiones estaban ambientadas en un mundo futurista de ciencia ficción, con diversos argumentos para cada una. The Assassins, donde tendremos que asesinar al fabricante de armas Sterner Regnis ; Moon Base Assault, donde atacaremos una base lunar de la Omni Corporation para destruir sus bases de datos; Rescue From The Mines, donde tendremos que rescatar a tres compañeros; The Cyber Hordes, donde tendremos que defender la estación rebelde; Paradise Valley, donde tendremos que escapar de zonas coloniales; The Stardrive, donde tendremos que acabar con un grupo de mercenarios que trabajan para nuestros enemigos; Laser Platoon, todo un autentico todos-contra-todos.
Como ya hemos comentado, Laser Squad utiliza el método de la estrategia por turnos. De esta manera, en cada turno, podríamos utilizar nuestras topas asignandole una acción: mover, girar, disparar, coger y, en algunos momentos, hacer uso de los puntos de acción de cada unidad. El gran componente táctico del juego hace esencial el hacer una buena selección del armamento al principio de la partida. Laser Squads añadía como nuevo concepto la moral de la tropa, de tal manera que si perdíamos una unidad, otra cercana podría asustarse y huir. El videojuego también implementaba un modo 2 jugadores bajo el método de «rey de la pista».
La calidad gráfica dependía mucho de la potencia de la máquina en la que corriera, sobre todo si tenemos en cuenta que la versión de PC salió cinco años más tarde que la original, por lo que su diseño es muy superior. Aún así, solo afectaba al colorido y a componentes estéticos, ya que funcionalmente las distintas versiones eran prácticamente idénticas, ya que el subgénero de la estrategia por turnos equilibra las posibles diferencias técnicas. En el aspecto sonoro, solo era destacable como era habitual la versión de
Laser Squad fue lanzado en 1988 para
Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de
El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.
Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.
Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.
Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron,
Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico
Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de
Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.
Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de
La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.
Tras el lanzamiento en 1992 de
Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.
El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.
Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y
Tras el éxito en los salones recreativos, 


Igor Objetivo Uikokahonia significa un hito dentro del software en España, ya que representa la primera aventura gráfica desarrollada íntegramente en este país. Fue desarrollado por la compañía Pendulo Studios, que años más tarde desarrollaría
Igor Objetivo Uikokahonia nos pone en la piel de Igor, un estudiante de una universidad estadounidense. Igor se encuentra perdidamente enamorado de Laura, una compañera de clase que desconoce la situación, y que echa más cuenta a Phillip. Escuchando una de sus conversaciones, Igor se entera de que la clase de biología está organizando un viaje a Uikokahonia, una isla tropical. Te das cuenta de que es una ocasión perfecta para estar con Laura pero tienes dos problemas: ni estás matriculado en biología, ni tienes dinero para sufragarte el viaje. El intentar conseguir ambos objetivos enrolará a Igor en una enmarañada historia llena de humor.
El juego cuenta con una interfaz con muchas similitudes al SCUMM de Lucas Arts, con una serie de verbos que aparecenpara definir las acciones al pulsarse con el ratón, si bien la cantidad de verbos era más limitada, lo que ayudaba al dinamismo del juego. Igualmente tendremos en esa parte inferior nuestro inventario, con los objetos representados por dibujos de los mismos. El tipo de puzzles y retos con los que nos encontramos tienen una dificultad media dentro del género basándose en las conversaciones y en la correcta utilización del inventario, aunque existe una parte de un laberinto dentro de una iglesia que resultaba un verdadero infierno.
Gráficamente tenemos que separar dos aspectos en Igor Objetivo Uikokahonia. Por un lado tenemos unos personajes muy influenciados por la técnica Lucas Arts de hecho, salvando las diferencias temáticas, recuerdan mucho a los de Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, aunque con unos movimientos menos fluidos que le restaban realismo. Donde Igor Objetivo Uikokahonia pone un punto original es en los escenarios, cuyos diseños parecen trazados a lápiz, dándole un aspecto muy interesante y novedoso. Por desgracia esa diferencia entre los personajes y el escenario era demasiado notable.
El videojuego fue lanzado en 1994 para el sistema operativo MS-DOS, lo que supondría un problema en los años siguientes con la llegada de Windows, donde no terminaba de funcionar del todo bien. La edición original venía en disquetes, pero posteriormente se edito una versión en CD-ROM que contenía íntegramente las voces de los personajes.