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Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Last Ninja (1987)

The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para Commodore 64 en 1987, siendo recordado como uno de los mejores videojuegos lanzados para dicha plataforma e iniciando una de las sagas referentes en los ordenadores personales. La buena acogida del título (más de 2.000.000 de unidades vendidas) derivaría en conversiones en 1989 para Apple IIGS, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Atari ST, Amiga y Acorn Archimedes. Se llegarían a planear y desarrollar vesiones para Amstrad CPC y ZX Spectrum pero, finalmente, no serían publicados. Actualmente se puede probar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. El videojuego mezcla la acción con la aventura de una forma tan eficiente como no se había visto aún en ordenadores de 8 bits.

Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.

The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.

Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.

Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.

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Touché: Las Aventuras del quinto Mosquetero (1995)

Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero es una aventura gráfica desarrollada por Clipper Software y publicada para PC en 1995 por US Gold, aprovechando el tirón que las aventuras gráficas aún tenían por aquel tiempo (aunque acercándose peligrosamente a su declive). De hecho, el videojuego se encuentra muy influenciado por las aventuras gráficas de Lucas Arts, en especial de  The Secret of Monkey Island, siendo su protagonista, Geoffroi Le Brun, una especie de Guybrush Threepwood francés, ya que comenzaremos con la firme intención de ser un mosquetero (de una forma paralela a la que Guybrush pretendía ser pirata).

Nos encontramos en pleno siglo XVIII francés, acabando de llegar a la ciudad de Rouen donde nos encontramos con un hombre agonizante pidiendo ayuda. Se trata de William du Peuple que, camino de París es asaltado por bandidos que le roban su testamento y le hieren de muerte, empezando nuestra aventura en busca de dicho testamento para llevarlo a París y que se pueda cumplir la última voluntad de William.

El videojuego cuenta con un desarrollo típico de las aventuras de la época, con unas grandes dosis de humor sarcástico. En su momento el videojuego fue bastante menospreciado ya que muchos lo consideraron un clon de The Secret of Monkey Island. Esta afirmación no sería del todo justa ya que, a pesar de lo que parece un homenaje en el comienzo de su planteamiento, tiene un desarrollo muy distinto y es un juego totalmente independiente que puede brindarnos varias horas de diversión.

Gráficamente nos encontramos con un buen trabajo que no termina de ser redondo por la falta de ambición. Los personajes principales están muy bien definidos y se mueven con fluidez, lo que no se puede decir de los secundarios, donde los diseños se repiten excesivamente. Lo mismo se puede decir de los escenarios, donde algunas localizaciones (como las tabernas) tienden a ser excesivamente parecidas. Una pena, ya que la definición de dichos escenarios es más que sobresaliente.

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Full Throttle (1995)

Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango.

Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.

El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia.

A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.

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The Cycles: International Grand Prix Racing (1989)

Tras el éxito que supuso Grand Prix Circuit, que llevaría el mundo de la fórmula 1 a los ordenadores personales, Accolade estaba dispuesta a repetir la fórmula. En esta ocasión sería una pseudosecuela, The Cycles: International Grand Prix Racing, ya que se trata de adaptar el exitoso sistema de juego al mundo del motociclismo. El proyecto, de nuevo, estaba capitaneado por Brad Gour y Don Mattrick y, aunque no supondría un éxito como en la primera entrega, tuvo una acogida aceptable, en buena parte propiciado por la gran jugabilidad del título y por algunas novedades que incluía. El juego aparecería para PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga y Amstrad CPC

Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.

Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.

The cycles screenshot 3The Cycles: International Grand Prix Racing utiliza el mismo motor gráfico que Grand Prix Circuit lo que, aparte de conservar la jugabilidad y dinamismo, le da una perspectiva novedosa para la época para un juego de motos. Frente a la perspectiva en tercera persona de juegos como Hang-On, el título de Accolade proporciona una vista en primera persona, que ayuda a tomar el rol del piloto.

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Cannon Fodder (1993)

Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para Commodore Amiga, aunque terminaría viendo la luz también para 3DO, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Atari Jaguar, Atari ST, Game Boy Color, PC, Mega Drive, Super NES y PlayStation Portable. El videojuego sería desarrollado por Sensible Software (padres del conocido Sensible Soccer) y distribuido por Virgin Play, si bien las versiones para dispositivos más modernos han sido creadas por Codemasters.

Cannon Fodder fue promocionado bajo el eslógan <<War has never been so much fun (La guerra nunca fue tan divertida)>>, y es que sus desarrolladores quisieron realizar un videojuego bélico pero con grandes dosis de humor, que caracterizarían a los dos títulos de la saga.

El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.

La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo «Acaba con todos los enemigos» o «No dejes ni un edificio en pie», sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir «a lo loco» y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.

A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.

El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de Sensible Soccer. No sería la única relación con el título emblema de la compañía, ya que en la demo Sensible Soccer 92/93 Meets Bulldog Blighty se incluyó un modo en el que los jugadores son sustituidos por soldados, en homenaje al partido entre soldados alemanes e ingleses en 1914.

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The Lion King (1994)

En la época en la que Disney tenía practicamente el monopolio de los films de animación, uno de los fenomenos de masas llegaría en 1994 con el estreno de El Rey León, película que rápidamente se convertiría en un clásico de la productora. Siguiendo la política que llevaba en esa época, se lanazaría un videojuego multiplataforma de forma prácticamanete simultánea. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Westwood Studios Inc. y tendría una distribución por parte de Virgin Play para NES, SNES, Game Boy, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Game Gear, PC, y Commodore Amiga. Tras el éxito que tuvo el videojuego de Aladdin, se repitió la fórmula de hacer un título que mezclara los géneros de plataformas y acción.

El videojuego sigue el desarrollo de la película, comenzando con Simba siendo un cachorro y terminando con el león protagonista ya adulto, enfrentándose a Scar. El juego se nos presenta como un plataformas bidimensional con vista lateral, aunque con algún nivel en el que este sistema de juego difiere un poco (como en el nivel de la estampida de ñus).

El estado de nuestro personaje dependerá de dos barras. Por un lado la típica barra de vida que se reduce cuando Simba es herido y que es recuperada con la ingesta de insectos. Por otro contamos con la barra de rugido que ira mejorando según vaya creciendo. Aparte de manejar a Simba, las fases bonus estarán protagonizadas por Timón y Pumba.

En el apartado técnico destacan los gráficos por su fidelidad al original. De hecho, serían diseñados por los propios estudios de animación de Walt Disney. Por otro lado, la banda sonora son versiones de la del film, lo que ayudó a la identificación con la película. El videojuego contaría con una buena recepción por parte tanto de público como de crítica, aunque se destacaría una excesiva dificultad en un producto que podría ser atractivo para los más pequeños de la casa.

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Italia 1990 (1990)

Como ya se comentó en el análisis de World Cup Italia’ 90 para Mega Drive, existían aun dos licencias más de videojuegos basados en el Campeonato del mundo de fútbol que se celebraba en 1990 en Italia. Uno de éstos es Italia 1990 que, en algunas versiones saldría bajo el título de World Class Soccer. El videojuego estaría distribuido por US Gold y desarrollado por Tiertex, que más adelante se ocuparían de World Cup USA’ 94 y de varios títulos de la saga Madden sobre fútbol americano.

El videojuego se diferenciaba de otros del género al implementarle la profundidad que requería el evento. Para empezar, contamos con todas las selecciones clasificadas en dicha selección y con sus plantillas reales, por lo que podemos disfrutar de las grandes estrellas de la época como Maradona, Van Basten, Gullit o Butragueño. Destaca la posibilidad de seleccionar nuestro once inicial, algo no habitual en los videojuegos de fútbol de la época y de muchos que vendrían más adelante. Además, cada jugador tiene sus propios atributos, por la que la selección del once captaba aún más importancia, ya que lo habitual por aquella época era que los atributos fueran comunes a todos los miembros del equipo.

En el partido en sí nos encontramos con un videojuego realmente rápido y dinámico y que, probablemente, inspiraría mucho a los creadores de Sensible Soccer, no solo en su sistema de juego, sino también en su perspectiva y gráficos. De los atributos anteriormente reseñados, sólo parece relevante el de velocidad, esencial para conseguir una verdadera ventaja frente al rival. El videojuego resulta realmente divertido gracias a su velocidad y la posibilidad de partidas de dos jugadores aumenta considerablemente la vida del mismo.

A nivel técnivo nos encontramos con unos gráficos simples pero correctos, seguramente en busca de un mejor rendimiento para favorecer el dinamismo. Esto hace que las versiones de 8 bits tengan un aspecto estupendo, pero en las de 16 bits el apartado gráfico sea algo pobre.  Cabe destacar la inclusión de escenas introductorias por parte de un presentador como si de un programa especial de televisión se tratase.

Italia 1990 aparecería para PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Aunque no tuvo secuelas en sí, si hubo una reedición bajo el título Italia 1990 Champions Edition, en la que se corregía un error en el que en la escena final al ganar el campeonato, se indicaba que el equipo en cuestión quedaba finalista en vez de ganador.

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Quarantine (1994)

Nos encontramos en 1994, en pleno auge de los FPS gracias al éxito de Doom. Junto a los múltiples clones que se querían arrastrar en la estela del éxito del título de iD Software, aparecería un título que destacaría sobre los demás gracias a su originalidad. Se trataba de Quarantine, desarrollado por Imagexcel y distribuido por Game Tek, un FPS en el que iríamos montado en un taxi contínuamente, con el que tendríamos que hacer las distintas fechorias. Aunque el éxito del videojuego no fue arrollador, si tuvo su cierto seguimiento y se terminaría convirtiendo en videojuego de culto, en buena parte porque para muchos sería el gran inspirador del mítico Carmageddon.

El argumento nos emplaza en KEMO (ciudad ficticia pero que parece referirse a Detroit), donde la principal actividad es la fabricación de «hovercars» para todo el país. El crímen de la ciudad ha subido a cotas muy altas, con calles infestadas de criminales con «hovercars» armados hasta los dientes, aterrorizando a los ciudadanos de KEMO. En 2029, Omnicorp se compromete con las autoridades a limpiar la ciudad, cuya solución es crear un muro alrededor de la ciudad, con una única salida sellada. Esto provoca el caos en una ciudad que se ha convertido en una prisión, volviéndose todo aún más violento.

Nos encontramos en 2043 y Omnicorp decide probar un producto químico (Hydergine 344) con el supuesto objetivo de pacificar la ciudad, echándose en el agua corriente de la misma. Por desgracia el efecto no fue el deseado, afectando mentalmente a más de la mitad de los ciudadanos que se convertirían en asesinos despiadados. Uno de los pocos que no se ha visto afectado es Drake Edgewater, un taxista que lucha por salir de la ciudad, por lo que intenta acumular dinero gracias a su trabajo, para mejorar su vehículo y poder salir por la fuerza.

En el juego manejaremos el taxi de Drake, con el que tendremos que ir rodadndo por la peligrosa ciudad. Cuando oigamos un silbido es que un cliente nos llama, si nos paramos junto a él se montará en el coche y nos indicará el lugar a donde quiere ir, sistema que nos recuerda mucho a Grand Theft Auto. La carrera será peligrosa, ya que muchos enemigos saldrán a nuestro paso, por lo que no debemos dudar en acabar con ellos, ya sea atropellándolos o usando algún tipo de arma. Completando carreras conseguiremos dinero con el que podremos ir a los talleres a conseguir nuevas y más potentes armas. Además, aparecerán otro tipo de misiones para conseguir pistas para saber como salir de ese infierno de ciudad.

Los gráficos, más que por la calidad de su diseño, destacan por su estética cyberpunk y por un mapa bastante amplio para lo que se podía ver por aquella época. El apartado técnico se completa con una aceptable banda sonora a base de temas interpretados por bandas de rock alternativo australianas.

El videojuego vería la luz para 3DO, PC y Playstation. Sería continuado en 1995 por Quarantine II: Road Warrior, un videojuego al que se le dotaría de un aspecto más de cómic y que tendría una cierta mejora gráfica, aunque con un sistema de juego muy similar al de la primera entrega.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

En este vídeo podeis ver como es el juego: