Muchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.
En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.
El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.
Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.
Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.
Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.
Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.
Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:







Con el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.














Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.
De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.
Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.
De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.
En la mayoría de los casos, los creadores de videojuegos suelen centrarse en un género en particular. Esto suele ocurrir cuando uno de sus creaciones tiene un éxito internacional destacable y entonces, o bien se dedican a estirar la saga como si de un chicle se tratase, o crean videojuegos con nuevas franquicias pero nadando sobre las aguas tranquilas de un género que conozcan. Sin embargo, hay diseñadores que no dudan en probar todo tipo de géneros y argumentos y se mueven con buena fortuna por ellos en la mayor parte de su carrera. El caso de Tetsuya Mizuguchi es uno de ellos.
Este japonés de Otaru empezaría a relacionarse con el mundo de los videojuegos a los 25 años con su llegada a
Dicha experiencia fue aprovechada por SEGA, y Mizuguchi recayó en el equipo AM3 donde desarrollaría
En el año 2000, SEGA renombró a su equipo AM9 como United Game Artist y en un intento de cambiar radicalmente el estudio puso a Tetsuya Mizuguchi al frente de las operaciones. Fruto de esto son Space Channel 5 y Rez, unos videojuegos radicalmente distintos a su anterior producción y que mezclaban el género de puzzle con la música, siendo piezas fundamentales en la influencia posterior en este subgénero. Mizuguchi y su equipo fueron llevados a los altares de la prensa internacional gracias a la frescura de sus ideas, pero en las entrañas de SEGA la cosa era bien distinta. En 2003, la compañía nipona decidió hacer una reestructuración de sus estudios, disolviendo United Game Artist y emplazando a sus miembros en el Sonic Team.
Esta decisión no le gustó un pelo a Mizuguchi, ya que podía coartar su independencia en el desarrollo y, ni corto ni perezoso,cofundó Q Enterntainment junto a diversos antiguos trabajadores de SEGA. Evolucionando la línea de sus últimos lanzamientos, esta compañía fue responsable de LuminesMeteos en Nintendo DS y, posteriormente, Every Extend Extra, estando a la vanguardia de los videojuegos musicales. Aún así, no se quedó únicamente en este subgénero y, contratado como consultor externo, participó en el desarrollo de Ninety-Nine Nights. Tras participar en diversas secuelas de sus juegos, en 2012 Tetsuya Mizuguchi dejó de forma no definitiva el desarrollo de videojuegos, centrándose en su proyecto musical Genki Rockets.
Aunque hace tiempo ya hicimos un artículo sobre
A nivel jugable, el juego es bastante similar al primer Golden Axe, repartiendo estopa contra todo tipo de gnomos, orcos y criaturas del averno. El catálogo de golpes es más variado, tanto por las diferencias entre personajes que ya hemos comentado, como por tener cada uno de ellos un mayor número de técnicas. El sistema de magias si sufriría mayores cambios, ya que ahora las pociones son acumulables, esto es, si se necesitan cuatro pociones para invocar una magia, si tenemos ocho podremos invocarlas dos veces, por lo que en muchas ocasiones conviene ir reservándolas para los niveles más difíciles. Por otro lado, cada uno de los personajes cuentan con distintos poderes mágicos, estando el caso de Little Tix, cuya invocación mágica no es de ataque, sino que hará aparecer árboles mágicos que nos proporcionarán fruta para recuperar vida.
El desarrollo del juego es bastante largo, con una estructura típica de niveles con jefes finales al final de cada uno, los cuales vuelven a aparecer en las últimas fases. Como novedad, en ciertos momentos del juego podremos elegir un camino u otro, por lo que las fases que nos aparecerán serán distintas. Como curiosidad, en la versión japonesa, una vez acabado el juego, pasaremos a jugar los niveles que nos habíamos «saltado» en su momento.
El diseño de los personajes se basa en lo impuesto en la primera entrega de Golden Axe, eso sí, con un mayor nivel de detalle, sprites más grandes y un catálogo de animaciones mucho más amplio. La perspectiva en la mayor parte del juego es la clásica de los beat’em up, con una vista lateral y desplazamiento horizontal, aunque en ciertas fases pasaremos a un cambio de perspectiva donde se imita la sensación de desplazarse en profundidad a través del eje Z. Musicalmente, de nuevo tenemos una colección de melodías míticas compuestas por el equipo formado por Makoto Uchida, Tomoyuki Kawamura y Masanori Takeuchi.
Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por
Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.
Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.
Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.
Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.
Sin lugar a dudas, la saga beat’em up más conocidad de
A pesar de sus dos derrotas anteriores, Mr. X no se resiste a volver a sus acitvidades ilegales. Para ello, crea la compañía RoboCy Corporation, empresa especializada en robótica y que está sirviendo de tapadera de sus verdaderas intenciones. En su plantilla cuenta con el más afamado investigador en el campo de la robótica, el cual está desarrollando una serie de robots para sustituir a los funcionarios más importantes de la ciudad. Esto le permitirá a Mr. X hacer explotar a la ciudad a distancia. El Dr. Zan se da cuenta de sus planes y avisa a Blaze, la cual entra en contacto con Axel y Skate para volver a detener a Mr. X.
El sistema de juego es muy similar a las anteriores entregas, de hecho los personajes son los mismos que en la segunda parte con la salvedad de Max que es sustituido en esta ocasión por el Dr. Zan, una mezcla entre androide y humano. La principal novedad se encuentra en que habrá cuatro finales distintos dependiendo de la dificultad en la que juguemos y en la rapidez con la que vayamos acabando los niveles.
Como en los otros juegos, el principal combate se hará cuerpo a cuerpo, si bien podrán utilizarse sus movimientos especiales. Como novedad, tendremos una nueva barra de energía que permitirá cuando esté llena usar esos movimientos especiales sin perder vida. De nuevo podremos ir recogiendo armas como tubos, navajas, pistolas, etc… que poder usar contra nuestros enemigos, pero algunos de éstos también podrán hacer uso de ellas. La salvedad está en el Dr. Zan que coja el arma de fuego que coja se convertirá en una bola de energía. Asimismo, volveremos a contar con los enemigos de final de fase que nos traerán más de un quebradero de cabeza.
Gráficamente está a un nivel muy parejo con la segunda entrega, de hecho, muchos de los enemigos están reciclados de ella. Probablemente, la Mega Drive no daba más de sí y la mejora se limita a un mayor nivel de detalle de los escenarios y alguna animación nueva.
En la parte sonora, de nuevo tenemos un reciclaje del banco de sonido de anteriores entregas. En la banda sonora se cuenta de nuevo con Yuzo Koshiro, que da muestras de su maestría, pero se encuentra menos inspirado que en la segunda parte (y de nuevo se vuelven a reciclar melodías.