Los videojuegos deportivos siempre han sido una seña de identidad de SEGA. Ya en la época de los 16 bits, el catálogo de Mega Drive ganaba por goleada (nunca mejor dicho) al de Super Nintendo en lo que a títulos deportivos se refiere. En esa búsqueda de un público algo más adulto, SEGA no dudaba en emplear un buen presupuesto en la adquisición de licencias tanto de competiciones como de personalidades del mundo del deporte, e incluso llego a publicar varios títulos bajo el subsello de SEGA Sports para destacar más aún esta intención.
Por eso no es de extrañar que a finales de los 90, junto al lanzamiento de su nueva consola Dreamcast se preparase toda una estrategia alrededor de los títulos deportivos. Por un lado, la nueva videoconsola tenía capacidad suficiente para tener ports muy fidedignos a las máquinas recreativas deportivas de SEGA como Virtua Tennis o Virtua Striker. Por otro, la idea era sacar títulos exclusivos para su consola que hiciesen la competencia a las sagas de éxito de Electronic Arts, que no iban a formar parte del catálogo de la consola de SEGA. Es bajo este caso donde surge NBA 2K.
NBA 2K fue un encargo de SEGA a Visual Concepts, una veterana compañía que tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos deportivos para Electronic Arts durante toda la década de los 90. Además, concretamente basado en la NBA, había desarrollado NBA Action 98 para SEGA Saturn y NBA Fastbreak’ 98 para PlayStation ya bajo la distribución de la propia SEGA.
Para hacer frente a la saga NBA Live, el videojuego de Visual quería plantear una experiencia más cercana a la simulación y con un estilo más realista, donde fuese complicado que se dieran situaciones inverosímiles que no pudiesen verse en un partido real. El desarrollo se centro en dar un sistema de control propio que permitiera generar una variedad de situaciones más amplia pero que también elevara la posibilidad de fallo en el caso de no hacerlo correctamente. De esta manera, se dio especial énfasis al tratamiento de las posibilidades de éxito de un tiro respecto a la posición de lanzamiento en la cancha, la cercanía de rivales dispuestos a puntear y las características propias de cada jugador. Esto también requirió de un trabajo profundo con la inteligencia artificial de los jugadores controlados por la máquina.
El aspecto técnico fue también aclamado por la crítica, algo lógico ya que la exclusividad de lanzamiento en Dreamcast posibilitaba trabajar con una arquitectura única y poder explotar al máximo una máquina que, como ya hemos comentado, era capaz de traer la experiencia gráfica y jugable de las máquinas recreativas. A este buen trabajo gráfico lo completa un apartado sonoro que cuenta con los comentarios de Bob Fitgerald y Rod Brooks (periodistas de la KNBR, referente de la radio deportiva en Estados Unidos por aquella época), aunque no se usaron sus nombres reales.
El videojuego funcionó muy bien y aunque la crítica comentó que no estaba pulido, sí indicaron que era lo suficientemente sólido como para empezar una saga consolidada. Pero lo más importante fue la recepción del público que adoptó muy positivamente los cambios en la jugabilidad y los poseedores obtuvieron un halo de exclusividad al tener el juego de NBA que realmente le daba sensaciones de estar ante un partido de NBA.
Como era de esperar, la saga continuó en Dreamcast dos ediciones más hasta la descontinuación de la consola, aunque NBA 2K2 ya dejo de ser un lanzamiento exclusivo de SEGA para tener enfrentamiento directo con la saga NBA Live. La ediciones quinta y sexta, contaron con el patrocinio de la cadena de televisión ESPN que, además, formo parte del nombre de las dos entrega. En 2005 Take-Two Interactive compró Visual Concepts y se hizo con los derechos del juego, por lo que empezó a distribuirlos bajo el sello 2K, llegando con esta distribución hasta nuestros días. A lo largo de los años, la popularidad de la saga fue aumentando hasta desbancar a NBA Live, que terminó desapareciendo.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

















Como era de esperar, desde SEGA querían dar una lección sobre el poderío de la nueva consola con la nueva aventura del erizo azul. Esto haría que nuestro protagonista sufriera un cambio radical, al pasar a un entorno totalmente tridimensional y no una simple perspectiva como en Sonic 3D Blast. De hecho, se trataba de toda una prueba de fuego para SEGA, ya que desde Sonic & Knuckles en 1994, todos los títulos basados en Sonic habían contado con el rechazo de público y crítica. Para evitar fracasos, SEGA volvió a encargar el trabajo al Sonic Team y, si bien puede que no llegue a la altura de sus primeras entregas, Sonic Adventure es una de los videojuegos de la saga en un entorno tridimensional más destacados.
De nuevo, las siete Esmeraldas del Chaos tendrán el papel protagonista en la historia. El poder de dichas esmeraldas desencadenó todo tipo de guerras, que enfurecieron a los dioses, los cuales crearon una Esmeralda Maestra que podía neutralizar el poder de las otras. Dicha Esmeralda Maestra se encontraba custodiada por un espíritu guardián que se enfureció ante los intentos de robo por parte de una tribu y se escapó. Esta leyenda lleva al doctor Robotnik a intentar localizar la Esmeralda Maestra, Por su parte, Sonic es visitado por el espíritu Tikal, que le pide que consiga volver a llevar a Chaos a la Esmeralda Maestra y sellar ésta para evitar los males que pueden provocar su poder.
Sonic Adventure alterna dos estilo de videojuego: aventura y acción. La parte de aventura es la que nos va descubriendo parte de la trama, desarrollándose en tres espacios diferentes desde donde accederemos a distintos puzles sencillos, algunos power ups, ciertos personajes y el acceso al otro tipo de zonas. Los niveles de acción, más numerosos y variados, son más cercanos al estilo clásico de los videojuegos de Sonic. Fases en las que la velocidad y la habilidad con el salto son señas de identidad, pero con el handicap añadido de tener que lidiar con un 3D que aún no estaba del todo pulido y un control extraño para muchos, pero que no dejaba de ser el espíritu de los videojuegos del erizo azul. Quizá la alternancia entre la aventura y la acción, que era la primera vez que se usaba en la saga, le daba una mayor variedad de género, pero también le restaba dinamismo, algo que no terminó de contentar a los más puristas, ya que había sido la seña de identidad de Sonic en los títulos anteriores.
De todas maneras, lo que sí era cierto era el espectáculo artístico ante el que estábamos presente. Quizá a día de hoy no sorprende tanto, pero lo cierto es que si desde SEGA pretendían dar muestra del poder gráfico de Dreamcast, sin duda lo consiguieron con este título. Los diseños de los escenarios tridimensionales eran muy complejops, repletos de detalles y no restaban para nada la velocidad que un juego de estas características precisa. Todos sabemos como acabó la consola pero, en su momento, este título era un aviso serio al resto de las compañías. Como acompañamiento, Sonic Adventure también cuenta con una banda sonora muy destacada, respetando la tradición musical de éxito de la saga.
Si sondeamos a cualquier aficionado al cine sobre Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma, probablemente no dirá nada bueno sobre la película excepto por un aspecto, la secuencia de la carrera de vainas.
En esta ocasión hay que diferenciar claramente la versión arcade de la domésticas (de hecho la de recreativas tenía como nombre Star Wars Episode I: Racer Arcade). La versión de recreativas se basa en una mayor calidad gráfica y espectacularidad en el manejo, ya que la cabina imitaba el sistema de conducción de la película, aunque tenía un numero limitado de circuitos (cuatro para ser concretos). Las versiones domésticas sin embargo, eran juegos mas profundos (empezando por el número de circuitos: 25 pistas, 7 en el torneo amateur, 7 en torneo semi-pro, y 7 en torneo galáctico, además de 4 especiales que se ganan una vez que se completó un torneo) y serán la base del análisis.
La clave del juego se encuentra en la perfecta ambientación y en la asociación con la película. De hecho, cuenta con todos los pilotos que aparecen en la película: Anakin Skywalker, Sebulba, Bozzie Baranta, Aldar Beedo, Dud Bolt, Toy Dampner, Ebe Endocott, Gasgano, Mars Guo, Clegg Holdfast, Neva Kee, Elan Mak, Ody Mandrell, Mawhonic, «Bullseye» Navior, Teemto Pagalies, Slide Paramita, Ben Quadinaros, Jinn Reeso, Boles Roor, Ark «Bumpy» Roose, Wan Sandage, Fud Sang, Ratts Tyerell y Cy Yunga. Igualmente, los circuitos están basados en mundos como Tatooine, Mon Gaza o Malastare.
Aparte de los clásicos modos de Carrera Libre, Contrarreloj y Dos Jugadores de este tipo de videojuegos, lo más destacado de Star Wars Episode I: Racer se encuentra en su modo Torneo. Esta modalidad consta de cuatro competiciones de dificultad creciente: Amateur, Semi-pro, Galáctico y Especial, cada una con su conjunto de circuitos. Según los resultados que vamos obteniendo en los torneos, podremos ir desbloqueando nuevos circuitos, así como acumular dinero para conseguir nuevas piezas, vehículos o pilotos.
Como hemos indicado al principio, la clave del título está en la ambientación y nos encontramos con un trabajo gráfico encomiable de representación del universo de la película, así como unas animaciones que exprimían al máximo el hardware de la época. Igualmente, el apartado sonoro cuenta con la espectacular música de la película y una serie de efectos sonoros que ponen la guinda en la ambientación.
La gran campaña de promoción que tuvo el estreno de la película fue el mejor espaldarazo que podía tener el juego y, a pesar de que la crítica fue algo reticente, el apoyo del público fue total. Star Wars Episode I: Racer llegó a los 3.12 millones de unidades vendidas en todo el mundo, llegando a ser el videojuego de carreras de ciencia ficción más vendido de la historia, por encima de franquicias tan importantes como 
El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.
Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.
A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.
Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.
Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.
El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.
La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga
Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un
Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.
Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.
Dino Crisis es un título publicado para
El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.
Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.
Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.
Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.
Tras el éxito obtenido con
Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.
Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.