En los albores del videojuego. con Atari dominando el aún pequeño mercado, fueron múltiples las máquinas simples en blanco y negro que fue lanzando. Como podéis imaginar, estos primeros videojuegos tenían un espíritu totalmente simple y arcade, y en muchas ocasiones, planteados para ser experimentados entre dos jugadores – tendencia que sería recurrente con su llegada a los dispositivos domésticos. Canyon Bomber, desarrollado por Howard Delman y publicado en 1978 podría ser un buen ejemplo de esto.
Canyon Bomber nos plantea un reto muy simple, tenemos una vista frontal de un desfiladero en el que se encuentran una serie de bolas con unos números escritos en ellas que representan la puntuación. Periódicamente, cada uno de los jugadores manejará algún tipo de aeronave que saldrá por cualquiera de los dos laterales y tendrá que ir lanzando bombas para destruir dichas bolas y acumular puntuación, ganando el que la tenga más alta.
Para esta operación, cada jugador tendrá que tener en cuenta la inercia del propio artefacto volador, ya que influirá en la trayectoria de nuestro proyectil. Si bien hay un tiempo máximo para realizar dicha operación, se cuenta con un handicap adicional, ya que solo se nos permiten tres lanzamientos sin acertar en ninguna bola. De darse ese caso, el jugador correspondiente dejará de participar y el otro podrá dedicarse a seguir acumulando puntos.
Este sencillo planteamiento probablemente tuvo un trabajo más concienzudo de lo que podría pensarse por parte de Delman. Teniendo en cuenta el contexto temporal, la inercia de los proyectiles es bastante realista y las colisiones con las balas son perfectas, no desapareciendo simplemente, sino dejando caer las que se encontraban en una posición superior. Por otro lado, también implementó una inteligencia artificial bastante simple que prácticamente se limitaba a lanzar proyectiles de forma cuasialeatoria, pero suponía una alternativa a la falta de un segundo jugador humano.
La versión de Atari 2600 llegó ese mismo 1978 y tiene una mecánica muy similar, aunque con el colorido propio que proporcionaba la consola. Además, contaba con una variación denominada Sea Bomber, que se trataba del mismo concepto pero ambientado en el mar.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Antes que nada, hay que aclarar que, afortunadamente y a pesar de su título, el videojuego protagonista de hoy no tiene nada que ver con la película de dudosa calidad protagonizada por Jackie Chan. Este título fue un desarrollo de 1985 de la compañía nipona Nihon game, ahora conocida como Culture Brain, y que contó con la distribución para máquinas recreativas de Taiyo en Japón, y de 



Con el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.













Volvemos a llevar a la palestra un shoot’em up, que es un género que ya hacía tiempo que no visitaba nuestras páginas. Thunder Cross fue un videojuego desarrollado por
Thunder Cross sigue los estándares claros del subgénero, en el que manejaremos una de las naves, cada una correspondiente al primer jugador y al segundo jugador, y tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos que no salen al paso en cada uno de los niveles. Además, como suele ser típico en el género, al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe, que suele consistir en una máquina más compleja que los enemigos normales y que requiere de una mayor incidencia para su destrucción.
Nuestra nave empezará con un disparo muy básico el cual podremos ir mejorando a través de power ups que aparecen flotando por la pantalla y que van cambiando la letra de su interior, de tal manera que representan un tipo de arma distinta. Cada tipo de arma se puede subir hasta tres niveles cogiendo tres veces el mismo power up y teniendo cuidado de no coger otra letra distinta. De igual manera, podemos conseguir unas naves adicionales llamadas options, que aumentan el poder de destrucción de nuestra nave.
Como shoot’em up no ofreció en su momento ninguna novedad a destacar, si bien nos encontramos con uno de los juegos más interesantes dentro de su género. Un acertado diseño de niveles, con una dificultad alta pero progresiva, lo hace bastante mejor opción que otros juegos que fueron pioneros. Técnicamente está a la altura de Konami, con una técnica gráfica a base de capas dos 2D, que se mueven a distinta velocidad que dan una sorprendente sensación de profundidad sin afectar al rendimiento de la máquina.
Aunque nunca llegó a la popularidad de la saga de Irem, si es cierto que la calidad del juego le hizo funcionar bastante bien en los salones recreativos. De esta manera, se mantuvo tres años en máquinas de todo el mundo hasta que en 1991, Konami sacó la segunda y definitiva entrega de la saga, con una jugabilidad similar y alguna que otra mejora técnica.
Siguiendo la estela del éxito que supuso el
Aunque siguiera las guías clásicas impuestas por World Rally Championship, tiene algunos elementos diferenciadores. En primer lugar, antes de iniciar la competición tendremos que elegir nuestro vehículo entre una colección bastante diferente que incluye coches de carreras, todoterrenos, camiones e incluso motos. La elección no es baladí, ya que influirá sensiblemente en la conducción y en especial en la velocidad, ya que cada vehículo rodará bien en un tipo de terreno en concreto y en aquellos que no se adapte bien perderá bastante velocidad.
Esta variedad de terrenos también es un punto diferencial, ya que no se limita al aspecto visual y, al contrario que otros juegos similares, la conducción varía más que en el hecho de que el hielo resbale. La competición se desarrolla como una carrera única, dividida en varios sectores. Cada uno de esos sectores hay que conseguir terminarlo antes de que se acabe el tiempo límite y tras el checkpoint, se aumenta el tiempo de nuevo en 40 segundos. Por regla general, los segmentos son bastante sencillos, en especial por la existencia de atajos, y es el último tramo el que exige un mayor tiempo en su realización y requiere una acumulación suficiente de tiempo. De forma paralela, competimos contra otros tres vehículos que nos pondrá en un puesto de la clasificación.
Desde el punto de vista técnico, tenemos unos gráficos correctos aunque, quizá, ya empezaban a estar obsoletos para lo que ya se podía ver en los salones recreativos, en pleno éxtasis tridimensional. Sobre unos escenarios bidimensionales bien detallados, se colocan elementos modelados en 3D que comprenden los vehículos y los distintos obstáculos en el camino. Por otro lado, tanto la banda sonora como los efectos de sonido se encuentran dentro de los estándares de la máquina, siendo lo más destacado la melodía principal del juego con tintes electrónicos.
Sin lugar a dudas,
Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente
Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como 
A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.
Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).
El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.
El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.
Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.