<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por Sega en 1996. Este videojuego se enmarca dentro del subgénero del «shooter sobre railes» (ya utilizado por Sega en juegos como Virtua Cop o Time Crisis), es decir, una perspectiva en primera persona en la que nos limitamos a disparar, ya que no podremos tomar decisiones sobre la dirección que toma el personaje. Este sistema de juego favorecía el uso de pistolas en la máquina ya que, al no tener que controlar los movimientos, nos bastaban para realizar todas las acciones requeridas en el juego.
Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.
The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.
Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.
En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.
Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por
En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.
Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por
La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.
Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (
Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por
El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»
Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.
Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para
Back Street Soccer es un videojuego de fútbol callejero desarrollado y publicado por la empresa corean SunA en exclusiva para máquinas recreativas. En el videojuego nos encontramos en una más que sospechosa inspiración en el juego de baloncesto callejero
Con Back Street Soccer entraremos en un torneo de fútbol callejero 5 contra 5, en el que podemos elegir nuestra escuadra entre 14 selecciones nacionales. Para conseguir hacernos con el torneo tendremos que vencer en ocho partidos contra rivales aleatorios de las selecciones restantes. Cada partido tiene una duración de 100 segundos, la cual aumenta en 10 segundos si conseguimos meter dos goles. Aparte, si quedamos empate, entraremos en una prórroga de 30 segundos y, de seguir empatados, perderíamos un crédito ya que no tiene tandas de penaltis.
El fútbol de Back Street Soccer tiene una serie de reglas particulares, planteándose la duda de si fueron impuestas por originalidad o por dejadez a la hora de implementarlas. No existen los saques de banda, de tal manera que los balones rebotearán en las paredes. Igualmente no existen los saques de esquina, aunque en este caso es distinto, en la linea de fondo hay un cartel publicitario pero si no rebota en éste, será saque de puerta independientemente de que equipo la envíe fuera.
En lo que se refiere al control, nos encontramos la típica terna pase corto, pase largo y tiro. Por otra parte, nuestros jugadores podrán utilizar lanzamientos especiales. Para ello hay una barra que se va rellenando si tenemos el balón en nuestra posesión y no lo perdemos en un cierto intervalo de tiempo. Una vez que la barra esta llena y pulsando el botón de tiro lanzaremos un ‘chut’ imparable para el portero, pero que puede rebotar e ir contra nuestra propia portería. También se pueden hacer unos tiros especiales a partir de balones que se encuentran en el aire.
Como ya hemos indicado al principio, desde el punto de vista gráfico el juego es muy similar a
En el artículo de hoy vamos a hablar de un videojuego pionero, no por sus gráficos, no por su sistema de juego, sino por ser el primer videojuego en verse marcado por la polémica del contenido violento, un asunto tan de moda hoy día pero que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde su gestación. Se trata de Death Race un videojuego inspirado en la película Death Race 2000 estrenada en 1975, dirigida por Paul Bartel y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. El videojuego fue desarrollado por Exidy, compañia clave en el nacimiento de los videojuegos con títulos como Mouse Trap, Circus o Star Fire.
Tanto el objetivo como el sistema de juego es muy simple, tendremos que ir pilotando nuestro coche de carreras atropellando el mayor número de peatones «zombies» posible antes de que expire el tiempo. Por cada atropello irá apareciendo una tumba, siendo calificados al final por el número de muertes que hayamos realizados. El juego también permite las partidas a dos jugadores donde se compite por tener el mayor número de atropellos.
Nadie esperaba la repercusión mediática que tendría el videojuego, cuando mucha gente aún no sabía que era eso. Desde Exidy se intentaba negar que el videojuego promoviera la violencia argumentando que lo que se atopellaban eran zombies, pero lo cierto es que los muñecos en cuestión parecían más personas delgadas que otra cosa. La polémica aumentó cuando se descubrió que el prototipo del juego se titulaba Pedestrian, cuyo significado es peatón.
Algún tiempo después aparecería en los salones recreativos un videojuego denomindado como Death Rally II, aunque se trataba de exactamente el mismo videojuego pero con el título cambiado. En 1978 aparecería una secuela que sería denominada como Super Death Chase, cambio de nombre en un débil intento por evitar la polémica. Sería en 1990 cuando aparecería una versión para
Cadash es un videojuego publicado por
Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.
El sistema de juego de Cadash se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a
Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.
Cadash cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga Castlevania. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de
Vulgus es un videojuego lanzado por
Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».
El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos.
A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.
En 1989, la compañía Video System lanzaría un videojuego sobre un deporte tan poco habitual en este mundillo como el volleyball. Los aficionados, más que por su título, reconocen al juego por sus descripción, ya que contó con múltiples denominaciones. La versión arcade original asiática se llamaba Super Volleyball, aunque posteriormente se denominaría Super Volley ’91 mientras que para el resto del mundo fue Power Spikes, a excepción de Italia donde llegó bajo el título de 1991 Spikes. Las conversiones a formatos domésticos también implicaron nuevas denominaciones, ya que las versiones de
El videojuego nos permite participar en los puntos decisivos de un campeonato mundial de volleyball. En el caso de la versión asiática había que escoger entre las selecciones de Japón o Corea (incluyendo equipos femeninos), mientras que en la versión para el resto del mundo tendremos varios equipos europeos y Brasil para escoger. Nuestra participación será en los últimos compases de cinco partidos que, según vayamos avanzando en el juego, nos presentará retos más difíciles con una mayor puntuación del rival y una menor nuestra.
Super Volleyball no era solo original por la disciplina que toca, sino que también hacía un planteamiento bastante novedoso. Tendremos una visión lateral y bidimensional de la cancha, por lo que ólo podremos ver tres de los jugadores. Iniciaremos el punto con el saque, existiendo varios tipos de servicios diferentes, a cada cual más espectacular. A la hora de recepcionar, una flecha nos indicará aproximadamente la zona donde irá a parar el balón para que podamos mover convenientemente a nuestro deportista. Una vez recepcionemos continuaremos la jugada hasta el remate final, volviéndose el balón de color rojo cuando nos encontremos en el momento óptimo de lanzamiento.
A pesar de la simplicidad del planteamiento y que, a primera vista, el videojuego pudiera parecer poco atractivo, lo cierto es que tenía un dinamismo que enganchabama, teniendo una audiencia fiel en los salones recreativos. Su simplicidad técnica le daba un buen rendimiento con unas animaciones realmente rápidas y un scroll bastante fluido. Los gráficos no están especialmente definidos y videojuegos de la misma époc a el superan aunque, aún así resultan correctos y más que suficientes para el desarrollo correcto de la partida.
Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster,
Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de
El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.