Dune (1992)

Dune es un videojuego desarrollado por la compañía francesa Cryo Interactive y distribuido por Virgin Interactive. Fue el primer intento de llevar el universo Dune (conocida novela de Frank Herbert) al mundo de los videojuegos, aunque con una relación mínima con el argumento de la novela. El videojuego mezclaba la aventura con la estrategia en tiempo real (RTS) un género que, aunque no fue pionero abarcándolo, si fue pieza fundamental para su popularización.

El jugador toma el papel de Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides y de Lady Jessica. Dicha familia recibió una oferta irrechazable por parte del emperador Shadamm Corrino IV: extraer el melange (una especie de droga) del desierto de Arrakis, ocupado por la familia Harkonnen, gran enemiga delos Atreides. A partir de ahí los Atreides se dedicarán a ir extrayendo melange y acrear un ejercito poderoso que pueda dar respuesta a los ataques de los Harkonnen.

En el videojuego mezclamos la estrategia y la aventura. La principal misión será la de ir consiguiendo la mayor cantidad de melange. Hay que buscar el equilibrio entre nuestro potencial militar y nuestra capacidad para conseguir la preciada materia. De nada nos sirve tener un poderoso ejercito si no somos capaces de satisfacer las demandas del emperador. Al principio de la historia carecemos de unidades tanto militares como de extracción. Ahí entra el componente de aventura, ya que deberemos hablar con los lideres Fremen y convencerlos para que trabajen con nosotros.

Existen diversas tribus las cuales iran eligiendo la ocupación que tendrán y que irán evolucionando. De esta manera tendremos prospectores, mineros, ecologistasy tropas militares. Según vaya aumentando la experiencia de cada tribu, irán realizando mejor y más rápido su trabajo. La especia de melange tiene una doble misión, pagar al emperador y usarla como moneda para crear tropas y equipamiento. La especia nos es renovable, por lo que una vez que hemos retirado toda la de un area, solo servirá para operaciones militares o para los ecologistas.

Dune introducía una tecnología muy novedosa, con escenas de introducción a la historias que contaban con video real. De esta manera fue uno de los primeros títulos editados en formato CD. La inteligencia artificial de Dune era realmente avanzada y serviría de ejemplo para futuros RTS. La banda sonora era excepcional, compuesta por Stéphane Picq, y llego a ser editada (algo de lo cual solo hay costumbre en Japón) bajo el nombre de Dune: Spice Opera, siendo un objeto de coleccionistas actualmente.

Las versiones originales fueron para Commodore Amiga y PC, habiendo una posterior para Mega CD (que cogía el potencial gráfico de Amiga y las características extras de la versión de PC), siendo considerado uno de los mejores juegos que han pasado por la consola de SEGA. La secuela no se hizo esperar y en el mismo 92 se lanzó Dune II: Battle for Arrakis, en esta ocasión sin la participación de Cryo, con unas características técnicas algo inferiores lo que permitió su salida para Mega Drive. En 1998 se lanzó Dune 2000, un videojuego que resultaba algo desfasado. En 2001 se publicó Emperor: Battle for Dune y Frank Herbert’s Dune, juegos de baja calidad y que no tuvieron éxito alguno.

En este video podeis ver la sorprendente presentación de Mega CD:

SEGA Rally Championship (1995)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las máquinas recrativas de más éxito dela historia: SEGA Rally Championship. Con diseño de Tetsuya Mizuguchi (capitaneando al grupo AM5), SEGA nos presentaba un juego de conducción que, aún hoy, podemos encontrar en múltiples sitios. Cientos de juegos han intentado hacerle sombra durante años sin conseguirlo. Un videojuego que, aunque ya se encuentra obsoleto técnicamente, alcanzó unas cotas de jugabilidad superadas por muy pocos títulos. SEGA Rally Championship acercaba al gran público el mundo de los rallyes. Hasta ese momento pocos títulos existían sobre esta disciplina y ninguno con un gran éxito. Tras la llegada del juego de SEGA, los rallyes se convirtieron en un subgénero indispensable.

El juego nos daba tres coches a elegir para ponernos sobre el asfalto (Toyota Celica, Lancia Delta y Lancia Stratos). Poseía un World Championship Mode en el cual debíamos competir contra otros vehículos en tres circuitos diferentes. La posición que alcanzaramos en cada carrera sería la de salida en la siguiente. De esta manera era imposible acabar el primero en la fase inicial y el objetivo estaba en conseguir escalar puestos para poder vencer en la carrera final.

No solo teníamos que competir contra otros vehículos, sino que había un tiempo limite para pasar por losdistintos puntos decontrol. Si lo lográbamos el tiempo volvía a aumentar para el siguiente punto. En el caso de que quedáramos primero, se desbloqueaba un cuarto circuito llamado «Lakeside» (este circuito desbloqueaba el Stratos al terminarlo el primero).

El videojuego fue pensado originalmente para máquinas recreativas conocidas como Model 2, con diversos modelos para uno o dos jugadores. Posteriormente vendrían versiones para PC y SEGA Saturn en 1997 que tenían más opciones. Estas consistían en un modo Time Attack (corríamos solos en la pista con la «sombra de nuestro tiempo record) y un modo de dos jugadores apantalla partida.

Los circuitos estaban especialmente detallados, dando unos gráficos tridimensionales muy vistosos en su momento. A esto hay que sumar un gran dinamismo y velocidad que lo hacía uno de los juegos preferidos del público. SEGA puso su sello arcade (sacrificando realismo) que tan buenos resultados le ha dado en sus títulos para recreativas.

Tal fue el éxito que, muchos años después, se siguieron haciendo conversiones para N-Gage, PS2, Dreamcast y GBA. En 1999 se publicaría SEGA Rally 2 Championship, con mejores gráficos, más modos de juegos y también con un notable éxito (aunque menor). En 2006 se publicaría, tras muchos retrasos, SEGA Rally 2006.

En este video podeis ver la versión de Saturn:

Heimdall (1991)

Heimdall es un juego que mezcla el rol y la aventura, que fue desarrollado por The 8th Day y publicado por Core Design en 1992. Su lanzamiento original fue para Commodore Amiga y PC (aunque posteriormente habría una versión en MegaCD), esto suponía todo un hito, ya que el RPG nunca ha sido un género que haya destacado en los ordenadores personales (y mucho menos por aquella época). En esos momentos, las plataformas principales eran las videoconsolas (sobre todo de Nintendo), lo que suponía un riesgo para Core Design, ya que lanzaba el videojuego a un mercado que no estaba acostumbrado a ese tipo de títulos.

Heimdall está ambientado en los vikingos y la mitología nórdica. Tomamos el control de Heimdall, un semidiós cuya misión es la de proteger la entrada a Asgard, residencia de dioses. Desafortunadamente Loki es capaz de entrar y roba el martillo de Thor, la espada de Odín y la lanza de Frey. A Heimdall no le queda más remedio que hacerse mortal e ir enbusca de los distintos objetos sustraidos.

El juego se desarrolla en tres mundos: Midgar, Utgard y Asgard, donde Loki ha ido repartiendo los distintos objetos. Nada más empezar deberemos jugar a tres minijuegos, de los cuales obtendremos nuestros niveles de fuerza, agilidad, etc… Tras esto empieza la aventura de verdad, seremos ayudado por seis personajes, a elegir entre treinta.

En cada mundo tan solo se podran usar tres personajes, mientras que el resto se quedará en el barco. Así se ira desarrollando la aventura donde tendremos que ir resolviendo puzzles, interactuar con otros personajes y, por supuesto, eliminar a los enemigos.Todo esto dentro de una atmosfera miológica con muchas referencias a historias nórdicas.

Gráficamente resultó una sorpresa dentro del género. A una novedosa perspectiva isométrica había que sumar undiseño de dibujos animados muy agradable. El aspecto sonoro estaba menos cuidado. Su banda sonora era de menor calidad que la media de lo que nos podíamos encontrar para Amiga y los efectos de sonido no destacaban demasiado.

Heimdall tuvo una gran acogida por partede la crítica, con puntuaciones siempre por encima de 8 sobre 10, la respuesta del público fue aceptable aunque no un superventas. Aún así, existiría una secuela titulada Heimdall 2, que conservaba la misma perspectiva y un sistema de juego similar con una gran mejora gráfica.

En este video podeis ver la presentación del juego en su versión de Amiga:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego:

Ken Kutaragi, el padre de PlayStation

Ken Kutaragi nació en Tokio el 8 de Agosto de 1950. Su familia era dueña de una planta de impresión y, ya de niño, estuvo muy interesado en descubrir como iban funcionando las distintas máquinas. Por otro lado era un estudiante extraordinario, llenando sus boletines de matrículas de honor. Esto le llevaría a licenciarse en Electrónica y trabajar para Sony en los laboratorios de diseño. Allí conseguiría una gran reputación como «arreglaproblemas» y participaría en importantes proyectos de cámaras digitales y pantallas LCD.

Pero su interés en el mundo de los videojuegos vendría más adelante. A finales de los 80 y viendo cómo disfrutaba su hija con la Famicom (conocida en Europa como NES), reflexionó sobre la capacidad comercial que tenían los videojuegos, incentivando a los jefes de su compañía para que se interesara en ese mercado. Por aquella época Nintendo necesitaba un chip de audio para su futura videoconsola de 16 bits. Kutaragi aceptó el encargo sin penárselo y empezó a desarrollarlo en secreto, sería el SPC700. Al descubrirlo los ejecutivos de Sony estuvieron a punto de echarlo pero, con la ayuda de Norio Ohga (ejecutivo de Sony), consiguió convencer a la compañía para que siguiera adelante con el proyecto.

La polémica no quedaría ahí. El acuerdo entre Sony y Nintendo se rompería en el desarrollo de Super Nintendo CD (embrión de la futura PlayStation). A pesar de la negativa por parte de la directiva de Sony, Kutaragi lideró el apoyo de la aparición de Sony en el mercado de los videojuegos, surgiendo así PlayStation . La videoconsola sería un éxito aplastante de ventas, superando con creces a su gran enemiga Nintendo 64, y los videojuegos se convertirían en una de las divisiones más rentables de Sony.

La división de Kutaragi (Sony Computer Entertainment) adquiriría un gran peso y su siguiente éxito llegaría con Play Station 2, con más de 115 millones de videoconsolas vendidas, siendo uno de los grandes responsables de que sea el elemento de ocio más rentable en la actualidad. Posteriormente vendría la PSP y en noviembre de 2006 sería ascendido a presidente del consejo. El siguiente objetivo era la Play Station 3, pero las diversas complicaciones que ha tenido el lanzamiento de la consola (retraso en el lanzamiento, problemas con Blue-Ray) ha provocado que Kutaragise retire, pasando a ser presidente de honor.

Aquí podeis ver una entrevista a Kutaragi:

Dark Seed (1992)

Dark Seed fue desarrollado y publicado por Cyberdreams en 1992 para Apple Macintosh, PC y Commodore Amiga. Posteriormente, en 1995,tanto Sony PlayStation como SEGA Saturn tuvieron sus correspondientes versiones (aunque en el caso de la máquina de Sega solo se editó en Japón). Dark Seed pretendía dar innovación al género de la aventura, acercándose al género de terror. Para ello se basarían en el trabajo del conocido dibujante suizo de terror Hans Ruedi Giger (colaborador de la película Alien). El proyecto sería producido por Mike Dawson (que seráel protagonista de la historia), quien también escribiría la historia junto a Mike Cranford, Lennard Fedderseny Harald Seeley (director técnico de Battlefield 1942).

Controlamos a Mike Dawson, un publicista de fama cuya mayor ilusión es la de llegar a ser escritor. En busca de inspiración decide recluirse en una solitaria mansión dentro del pequeño pueblo de Woodland Hills. Sospechosamente consigues la casa está a muy bajo precio, por lo que no dudas encomprarla. Una vez que llegamos a la mansión empezamos a sentirnos muy cansados y nos quedamos dormidos. Sufrimos una pesadilla donde una máquina alienígena nos implanta un objeto en nuestro cerebro. Se trata de una «semilla de oscuridad». Cuando nos despertamos nos damos cuenta de que nuestra vida se ha convertido en una pesadilla, viendo una versión alienígena del mundo real,y tenemos tres días para resolver el misterio o la semilla acabará con nuestra mente.

El videojuego fue tremendamente impactante, sobre todo gracias a sus impresionantes gráficos, recogiendo fielmente el espíritu de las obras de Giger. La paleta de colores utilizada es muy acertada, consiguiendo que nos metamos realmente en la historia. Para aumentar este ambiente teníamos una buena banda sonora creada por Gregory Alper (Warcraft). Por desgracia ni las voces ni los efectos sonoros se equilibraban en calidad con el resto del apartado técnico. El juego contaba con diversas referencias a literatura fantástica e incluso a The Secret of Monkey Island, ya que el nombre de una de las lápidas es G. Threepwood (en referencia a Guybrush Threepwood, protagonista del gran clásico de las aventuras gráficas.

Dark Seed se separaba de la corriente creada por Lucas Arts donde era imposible perecer en la aventura. A pesar de que el control era similar, todo en Dark Seed debía estar realizado en unos determinados tiempos límites, si no estabamos condenados a perder la partida. La dificultad de Dark seed era realmente elevada, lo que llegaba a frustrar a los jugadores medios y convertía finalizar el juego en una proeza. A esto había que incluir algunos errores de programación que aumentaba la dificultad.

A pesar de la innovación que suponía Dark Seed, tuvo una respuesta muy positiva por parte del público, siendo uno de los títulos de aventura más importantes de ese año. En 1995 llegaría su secuela, Dark Seed II, que continuaba la historia con una importante mejora gráfica. No se trataba de un mal juego, pero al no contar con el equipo de diseño original perdía parte del espíritu del juego original.

En este video podeis ver la guía del juego:

Kick Off 2 (1990)

Este magnífico videojuego futbolistico era la secuela de Kick Off, lanzado un año antes. Kick Off 2, desarrollado por Anco y Dino Dini con Steve Screech como jefe de proyecto, representó una nueva concepción de los videojuegos de fútbol. A su concepción de simulación, heredada de su precuela, había que sumar el gran apoyo que recibió tanto por el público como por la crítica de la época, siendo considerado el mejor título de la saga y uno de los mejores videojuegos de fútbol de la historia. Tal es su influencia que, aún hoy, se celebran campeonatos mundiales por parte de la KOA (Kick Off Association).

Kick Off 2 expandía las virtudes del primer título. Incluía una cantidad importante de torneos aunque, por la falta de licencias, los nombres de los jugadores no eran reales. Cada jugador contaba con una amplia lista de atributos que definirían su calidad. Estos diferentes atributos eran bastante notorios a la hora de jugar los partidos, encontrándose diferencias reales entre los grandes equipos y los más modestos.

A la hora de comenzar un partido, Kick Off 2 daba una novedos opción. El nivel de dificultad era independiente para cada uno de los equipos, incluso para el controlado con el CPU. Es decir, podíamos definir nuestro equipo con nivel internacional y al otro con nivel bajo, lo que nos daría ventaja independientemente de nuestro propio nivel. De esta manera, aunque empezáramos a dominar el juego, podíamos conseguir nuevos retos jugando con estos niveles de dificultad.

Dentro del propio partido contábamos con cuatro tipos distintos de terrenos (incluyendo uno sintético), cuyas características harían diferente el estilo de juego. Al igual que en el título original, el balón no se quedaba pegado a los pies, sino que había que darle golpecitos, dificultando los regates. Este sistema, que sería también utilizado en otros videojuegos, intentabadar un mayor realismo, pero su gran dificultad daba como resultado una apariencia de jugadores muy torpes. El viddeojuego contaba con 24 árbitros, cada uno con sus propias características, por lo que se incluía el concepto del fallo arbitral.

Una de las características más destacadas eran las tácticas. Estas tenían una gran variedad y se veían totalmente reflejadas en el terreno de juego. Esta virtud se conseguia gracias a que estaban realizadas con Player Manager, un videojuego de gestión futbolística desde el que se podían importar equipos. Por otro lado Kick Off 2 fue de los primeros videojuegos en incluir repeticiones de las jugadas que podían ser grabadas y visionadas más adelante. Kick Off 2 también contaba con un editor de equipaciones bastante potente. Por oro lado también permitiía la modificación de su base de datos a traves de disquetes.

Kick Off 2 fue aclamado por la prensa especializada y todo un superventas, editandose versiones para Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum y Commodore 64. Gracias a su éxito se editaron versiones mejoradas como Kick Off 2 1 MB que traía efectos sonoros adicionales o Kick Off 2 World Cup 90. Se editaron tres discos de expansión en 1991 (The Final Whistle, Return to Europe y Super League), y dos discos de datos, Giants of Europe en 1990 y Winning Tactics en 1991.

En 1992 se empezo a desarrollar Kick Off 3 que, debido a la separación de Anco y Dino Dini, no vio luz verde.Dino Dinieditó en 1994 Goal!, y Anco, en respuesta, lanzaría una nueva versión de Kick Off 3, con poco que ver con sus predecesores. Posteriormente se irían sucediendo Kick Off 96, Kick Off 97 y Kick Off 98. En 1998 saldría una versión para PlayStation llamada Kick Off World. El propio Screech crearía en 2001 Kick Off 2002, que no tendría demasiado éxito, cancelandose Kick Off 2004.

Aquí podeis ver unos goles conseguidos con este juego: