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Pong (1972)

Pong fue lanzado por Atari en 1972. Aunque se le denomina erroneamente como el primer videojuego de la historia, si es cierto que fue el primero con éxito comercial. Su origen, en cambio, data de 1958, cuando William Higinbotham programó un osciloscopio que simulara una partida de ping-pong y lo presentócomo Tennis for Two. En septiembre de 1966 Ralph Baer, trabajador de Sandres Associates, rescataría la idea para intentar desarrollar un nuevo concepto del uso de la televisión. Baer pretendía utilizar este dispositivo para jugar y diseñó un prototipo, cuya patente sería adquirida por Magnavox y utilizada en la Magnavox Odyssey.

Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente Nolan Bushnell, que un mes más tarde fundaría Atari. A partir de hay lanzaría Pong que sería un éxito absoluto gracias a su innovación. Por otro lado las unicas máquinas recreativas que existían por aquella época eran los pinball y Pong estaba conceptuado para dos jugadores lo que aumentó la expectación. En marzo de 1973 ya se habían vendido más de 8000 unidades de la máquina y se proyectó su lanzamiento para Japón. Como no podía ser de otra manera Magnavox denunció a Atari alegando que eran los poseedores de la patente y en 1974 empezarían un litigio judicial, lo que supondría el primer juicio sobre propiedad intelectual que afectaría a un videojuego.

Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.

El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.

Aquí podeis ver el videojuego original:

TV Sports: Football (1988)

Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.

Cada partido se iniciaba como si de un programa deportivo de éxito se tratara. Tras una pequeña cabecera podíamos ver a un presentador en su estudio que nos hacía una introducción del partido. Igualmente, dicho presentador, haría un repaso de las estadísticas cuando se acabara la primera mitad. Por otra parte en momentos críticos del juego se podía ver una pequeña escena cinemática.

TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.

Pero TV Sports: Football no se limitaba a sorprendernos por su novedoso concepto, sino que se trataba de un completísimo simulador. Los partidos tenían la misma duración que un partido real (60 minutos) y su desarrollo era muy realista (a pesar del tiempo que duraba no era común conseguir resultados escandalosos). Antes de cada jugada, ya sea defensiva o de ataque, debíamos de estudiar detenidamente la estrategía a elegir. Para ello el videojuego nos ofrecía un extenso catálogo de jugadas que se veían perfectamente reflejadas después en el terreno de juego. Esto porvocaba que, aunque el control era realmente sencillo y respondía perfectamente, se requirieran unos mínimos conocimientos (o mucha práctica) para poder ganar partidos.

La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Turbografx.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Dog McCree (1990)

En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.

La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.

El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por Operation Wolf, y, aunque en algun momento en concreto había que tomar alguna decisión, básicamente había que ir eliminando los forajidos de la pantalla intentando evitar dañar a inocentes. Para ello se contaba en la máquina con un revolver con el que apuntar a la pantalla y disparar (en versiones domésticas el ráton o el gamepad tendría esta función). Con el arma también recogeríamos objetos y eligiríamos los lugares a donde ir. Contánbamos con una munición ilimitada, pero había que ir recargando la pistola cuando se agotaba la que había en el cargador. Se contaba con tres vidas, que se perdían cuando eramos disparados por algún villano, tras lo cual nos aprecería un pequeño video con algún comentario.

Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.

Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una 3DO, que permitían una calidad de vídeo excepcional (bastante superior a la de un DVD). En las conversiones para los dispositivos domésticos se intentó mantener la calidad, por lo que solo estuvo disponible para los aparatos con una tecnología más avanzada: el fallido CDi, PCs con CD-ROM y, más recientemente, reproductres de DVD. Tras eléxito de este título, American Laser Games lanzaría más juegos en la misma línea, entre los que se encontraba la secuela Mad Dog II: The Lost Gold, que contaba con un mayot número de opciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dynamite Headdy (1994)

En 1994 SEGA lanzaría Dynamite Headdy, un juego de plataformas desarrollado por Treasure Co para Mega Drive. Aunque dicha compañía es japonesa, curiosamente el videojuego fue publicado un día antes en Estados Unidos (4 de Agosto) que en Japón, llegando a Europa algo más tarde.

Posteriormente se harían conversiones para Game Gear y Master System. Se llegó a planear una versión para la SEGA 32x, pero debido al gran fracaso que supuso dicha consola, no se llegoó a editar. Recientemente el videojuego ha vuelto a estar en boca de todos gracias a su aparición en la Virtual Console de la Nintendo Wii, un emulador de juegos clásicos con cierto éxito.

Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.

El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.

Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.

Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.

En este vídeo podeis ver cómo es ell juego:

A Toda Máquina VII: Atari 2600

El nacimiento de esta videoconsola data de Octubre de 1977 (originalmente bajo el nombre de Atari VCS) y se convertiría en una de las primeras consolas doméstica con cartuchos intercambiables de la historia. Su popularidad a lo largo de los años 80 fue tal que el nombre de la compañía Atari fue popularmeente relacionado a esta videoconsola.

Su germinación comenzaría en 1973 cuando Atari dedicó un grupo de trabajo para el desarrollo de una nueva generación de sistemas de videojuegos. Dicho grupo empezó a desarrollar un prototipo llamado Stella, cuya principal novedad radicaba en el uso de una CPU completa (MOS 6507), un chip de Entrada/Salida-RAM (MOS 6532) y tres circuitos intregados. Esta CPU permitía romper las barreras que limitaban el número de videojuegos que se podían usar, además de abaratar sensiblemente los costes de producción. Tras acelerar la producción, provocado por el lanzamiento de Channel F por Fairchild Semiconductor, se terminaría lanzado la nueva videoconsola con un coste de producción de 100 millones de dolares.

Su precio inicial fue de 199 dólares y tenía un catálogo de 9 juegos, vendiendo el primer año de lanzamiento 250000 unidades. Tras tan esperanzador inicio, se produjeron 800000 unidades en 1978 pero solo se vendieron 550000, lo que produjo una pequeña crisis en Atari que requeriría la ayuda de Warner y terminaría con Nolan Bushnell, fundador de la compañía, dejando su puesto. Pero tan solo un año después llegaría el gran «boom» del producto, cuando se empezó a popularizar entre el público que deseaba poder jugar a Pong en sus casas. Esto provocaría que fuese el regalo de esas Navidades más vendido, llegando a un millon de videoconsolas vendidas.

En 1980 sería otro gran año, llegando a los dos millones de unidades, gracias al lanzamiento de Space Invaders. A partir de ahí se convertiría en una de las videoconsolas más exitosas, con títulos como PacMan, Donkey Kong, Pole Position o Breakout. No estuvo exenta de polémicas, ya que una compañía llamada Mystique se dedicaría a lanzar videojuegos pornográficos para dicha consola lo que le valió a Atari más de un quebradero de cabeza. Este gran ritmo de ventas sufriría un parón en 1983 con la crisis del sector, aunque aún conseguiría aguantar muchos años y no dejaría de producirse hasta 1991.

En este vídeo podeis ver un tributo a la consola con un tema musical a base de sonidos extraidos de la misma:

World Rally Championshìp (1993)

La historia del desarrollo de este videojuego es como poco curiosa. En 1990 la compañía española Gaelco empezaba a idear el desarrollo de un videojuego basado en el campeonato mundial de rallies. Para intentar darle un empujón extra a su desarrollo decidieron realizar un contrato con Carlos Sainz, por aquella época un piloto semidesconocido, para que fuera la imágen del juego. El desarrollo comenzó y se diseñó el juego entorno al Toyota que manejaba el piloto español. En 1993 el juego estaba listo para llegar a los salones recreativos pero Sainz cambiaría ese año a Lancia, por lo que no se le podía asociar el nombre de Sainz al Toyota, por lo que se decidió cancelar el contrato y cambiar el título de Carlos Sainz Rally por World Rally Championship.

World Rally Championsip intentaba trasladarnos al mundial de rallies desde una perspectiva arcade. De esta manera el videojuego consistía en ir realizando una serie de carreras luchando contra el reloj, al más puro estilo de Out Run. Aunque existía una clasificación general del campeonato, lo único importante era llegar a la meta antes de que se consumiera el tiempo.

Las carreras se producían en los más variopintos escenarios: por asfalto, tierra, de noche, bajo la nieve… Cuando ibamos a encontrarnos con una curva se nos señalaba la dirección de la mismacon una flecha, y el color de la misma nos indicaba la dificultad de esta. Por otro lado teníamos que tener cuidado con distintos objetos que podíamos encontrarnos por el camino y que, igualmente,eran indicados en la pantalla.El control era tremendamente simple, limitándonos a acelerar y cambiar la dirección del coche (ya fuera con un joystick o con un volante dependiendo de la máquina), lo que lo convertía en un juego muy divertido que apenas requería aprendizaje y empezar a jugar no suponía ningún problema para ningún tipo de jugador. Eso no quiere decir que fuera especialment fácil, ya que según ibamos pasando carreras la dificultad subía considerablemente.

La perspectiva que se nos presentaba era isométrica y se terminaría estandarizando para los videojuegos de rallies de la época. La labor gráfica fue muy interesante con una gran variedad de escenarios muy detallados y una buena definición en el diseño del coche, que era facilmente identificable con el real. La música y el sonido tomaba un aspecto secundario y, posiblemente fuera la parte menos cuidada del juego, pero no le quitaban calidad a un excelente título que hizo las delicias de muchos jugadores.

Tras el éxito del título, Gaelco publicaría en 1995 World Rally 2, una secuela que aportaba una mejora gráfica, mayor número de coches y circuitos, y que conservaba el sistema de juego original. Aunque era también un excelente juego, no llego a tener el éxito de su predecesor. Recientemente Gaelco móviles recuperó la licencia de Carlos Sainz y lanzó una versión del juego original con el piloto como protagonista, la cual ha tenido una gran aceptación en este mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este vídeo podeis ver los comentarios sobre el juego de Jorge Granados, uno de los responsables del mismo:

Tomb Raider (1996)

El desarrollo de Tomb Raider empezaría en 1993 y sería llevado a cabo por Core Design.El equipo principal de desarrollo estaba forma do por Toby Gard (gráficos), Paul Douglas (programación), Martin Iveson y Nathan McCree (música).Su debut sería el 15 de Noviembre de 1996 en EEUU de manos de Eidos Interactive. Para muchos es el videojuego más influyente de la década de los 90. Esto es por varios motivos, por un lado mostraba un sistema de juego y un trabajo artístico totalmente novedoso que terminaría haciéndose muy popular, por otro lado la utilización de una protagonista femenina produciría un vuelco en la historia de los videojuegos, creando todo un sex-symbol virtual (no exento de polémica). La utilización de Lara Croft (inicialmente Laura Cruz) tiene el origen en los principios de su desarrollo, cuando los responsables del juego decidieron que los puzzles y la habilidad sería lo más importante de la trama y consideraron que ese tipo de aventura era más asociable a una mujer que al típico héroe de acción.

La historia comienza en Los Alamos County (New Mexico), cuando unas pruebas nucleares provocan un terremoto que deja al descubierto un dipositivo ancestral que alberga una forma de vida criogenizada. Lara Croft, tras volver de una expedición en el Himalaya, es contactada por un hombre llamado Larson que trabaja para Jacqueline Natla, una prestigiosa mujer de negocios dueña de Natla Technologies. Natla pretende contratar a Croft para que vaya a Perú a recoger un antiguo objeto llamado Scion de la tumba de Qualopec. A partir de ahí empezará toda una aventura.

En Tomb Raider controlamos a Lara Croft en una perspectiva en tercera persona, con una vista de cámara desde atrás. De esta manera tendremos que ir llevando a nuestra protagonista a traves de distintos restos arqueológicos en busca de los objetosde Scion. Dicha acción se desarrolla en cuatro localizaciones distintas: Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, sumando un total de 14 niveles. Aunque Lara deberá enfrentarse a peligrosos animales, la principal esencia del juego está en la resolución de puzzles para poder seguir avanzando, además de realizar peligrosos saltos para llegar a zonas de dificil acceso. De esta forma Tomb Raider mezcla perfectamente géneros tan dispares como la aventura, la acción y los plataformas.

Las habilidades de Lara Croft son múltiples. Aparte de las típicas de caminar, correr y saltar, Lara podrá nadar, bucear, escalar y manejar armas. Su armamento básico son un par depistolas con munición ilimitada, si bien a lo largo del juego podrá hacerse con magnúms, escopetas y Uzis pero con la munición limitada. Además podremos ir recogiendo botiquines y munición extra en distintos lugares. La mayoría de los puzzles suelen ser combinaciones de plataformas levadizas que debemos combinar con la agilidad de Lara. Aunque algunos de estos retos tenían cierta dificultad, ninguno llegaba a ser desesperante por lo que el juego tenía una dinámica positiva.

Uno de los puntos que más encandilaron a crítica y público fue su capacidad gráfica. El juego se encontraba modelado integramente en 3D y tenía unos escenarios perfectamente localizados. Casi todo estaba realizado a base de cubos por lo que los elementos tenían cortes de 90 grados, para paliar esta sensación los programadores oscurecieron las imágenes. El diseño de Lara cuenta con una curiosa anécdota respecto a sus atributos femeninos que tanto dieron que hablar. Originalmente su tamaño de pecho iba a ser menor, pero por error Toby Gard lo aumento un 150 % y posteriormente el resto del equipo le convenció para que lo dejara así.

A pesar de que el uso de Lara Croft fue algo polémico (se llego a calificar el juego de sexista), resultó un éxito sin precedentes con seis millones de copias vendidas, que salvaría de una dificil situación económica a Eidos, y Lara Croft se convertiría en todo un icono cultural. Las críticas fueron casi todas positivas y recibiría numerosos premios. Por otro lado la imagen de su protagonistas sería utilizadas en multitud de empresas e incluso se iniciaría una serie de películas con Angelina Jolie interpretando a la intrépida heroina.

Tras el gran éxito de Tomb Raider, que sería lanzado para PC, PlayStation y SEGA Saturn, las secuelas no se hicieron esperar. Al año siguiente llegaría Tomb Raider II y en 1998 se publicarían Tomb Raider III y una edición especial de la primera entrega. En 1999 llegaría su entrega más exitosa con Tomb Raider: The Last Revelation, además de publicarse una edición especial de la segunda entrega bajo el título de Tomb Raider: The Golden Mask. En 2000 llegaría una nueva edición especial con Tomb Raider: The Lost Artifact y con tanto título la franquicia empezaría a quemarse llegando los títulos más flojos de la serie: Tomb Raider Chronicles ese mismo año y Tomb Raider: The Angel of Darkness en 2003. La saga retomaría el vuelo en 2006 con un excelente título, Tomb Raider Legend y en 2007 se publica Tomb Raider Anniversary un remake del videojuego original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro el remake: