Archivo del Autor: jaimixx

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

A Toda Máquina IV: SEGA Master System

El origen de esta consola lo encontramos en Octubre de 1985 cuando es lanzada en Japón la SG-1000 Mark III, que finalizaba la trilogía de máquinas Mark. A esta videoconsola ya le asoció el personaje de Alex Kidd como mascota. Mientras en EEUU era lanzada la Nintendo Entertainment System (NES), por lo que SEGA, para intentar hacerle frente, lanzó la Master System, una mejora de la Mark III japonesa. La Master System fue lanzada en Junio de 1986, siendo un año más tarde cuando fue lanzada en el resto del mundo, incluyendo Japón con el nuevo nombre.

Los resultados de Master System no fueron nada buenos, en EEUU no pudo con la máquina de Nintendo. La NES se llevó un 90% del total de las videoconsolas y SEGA decidió vender sus derechos a la empresa Tonka. En Europa el tema fue muy distinto, teniendo una mayor aceptación y dandole las claves para desarrollar la posterior Mega Drive. Cuando en 1990 se lanzara esta consola, alcanzaría un gran éxito y le dieron una segunda oportunidad creando la Master System II. Se trataba de una videoconsola más compacta y más barata que la original optimizando sus costes (por ejemplo eliminando el botón de RESET).

Se trataba de una alternativa económica y seria a la NES. Para intentar competir con la popularidad de Super Mario Bros. la consola traía grabado en su memoria ROM Alex Kidd in the Miracle World y, posteriormente Sonic the Hedgehog. Los resultados no terminaron de mejorar, ya que se había producido el cambio de generación hacia los 16 bits y se centrarían los esfuerzos en la Mega Drive. En EEUU y Japón la Master System abandonaría el mercado en 1992, mientras que en Europa aguantó hasta 1996 y en Nueva Zelanda hasta 1997.

Pero el mercado más exitoso para Master System es Brasil, donde hoy en día se sigue comercializando. Para este mercado fue lanzada la Master System III, muy parecida en su aspecto a la II, pero con mejoras en la circuitería procedentes de la Game Gear. También se comercializan la Master System Compact, un modelo sin cables de dimensiones muy reducidas y una versión femenina de color rosa conocida como Master System Girl. Recientemente es lanzada Master System Handy, una videoconsola sin ranura para cartuchos que contiene 27 juegos en memorias y se conecta directamente al televisor.

La Master System, aunque no tuvo tanto éxito, era técnicamente superior a la NES. Contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Tenía una RAM de 8 kb, una VRAM de 16 kb y una ROM de hasta 256 kb. Los gráficos eran controlados por un chip de Texas Instruments que soportaba hasta 256 colores y una resolución de 256×192. Master System contaba además con una gran oferta de accesorios que iban desde pistolas y gafas 3-D hasta volantes y trackballs.

En este video podeis ver un anuncio de la época:

Robocop (1988)

Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a Ocean Software, especialista en licencias cinematográficas, a crear una versión dentro del mundo de los videojuegos. La distribución fue a cargo de Data East, una de las compañías punteras dentro de las máquinas recreativas. De esta manera, primero habría una versión arcade y, posteriormente, Ocean Software iría desarrollando las distintas versiones para dispositivos domésticos.

La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.

Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como Batman, The Movie. Al empezar el juego solo contaremos con la fuerza de los puños de Robocop, aunque al avanzar un poco sacará una pistola con munición ilimitada que será el arma principal de nuestro protagonista. Se pueden obtener distintas mejoras para el arma como disparo triple o incluso otras armas, pero en ese caso tendrán limitada la munición. La vida del cyberpolicia vendra determinada por una barra de energía, de la que hay que tener muy buen cuidado, ya que baja especialmente rápido.

La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.

En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.

El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para Commodore 64, PC, Atari ST, NES, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, MSX y ZX Spectrum, destacando las ventas de esta última versión.

En 1990 llegaría Robocop 2 y en 1992 Robocop 3. Al año siguiente sería lanzada una verdadera rareza, Robocop vs The Terminator, donde se enfrentaban los dos carismáticos personajes. Este juego no llegó a salir para las recreativas pero si se editó para diversas consolas con un cierto éxito.

En este video podéis ver como es la versión arcade original:

Rayman (1995)

Pues tras unas breves vacaciones (merecidas o no) volvemos a la carga con el que, para muchos, es el último gran juego de plataformas bidimensional: Rayman. Diseñado y distribuido por Ubisoft, fue publicado oriinalmente para Atari Jaguar y PC en Septiembre de 1995, siendo su publicación para PlayStation y SEGA Saturn dos meses más tarde.

El videojuego adquiriría una gran popularidad lo que se traduciría en una extensa saga (que llega hasta nuestros días), convirtiéndose en el título de mayor venta de PlayStation en Reino Unido por delante de otros grandes éxitos a nivel internacional como son Gran Turismo o Tomb Raider II.

El videojuego nos cuenta la historia de Rayman, un divertido personaje que vive en un mundo repleto de paz y armonía. Dicha armonía está proporcionada por el Gran Protoon, pero un día es robado por el maléfico Mr. Dark que consigue derrotar al hada Betilla. Con esto se desequilibra el mundo de Rayman y aparecen malvados personajes cuyo objetivo es capturar todos los electoons que encuentren. Rayman se pone manos a la obra y sale a rescatar a todos los electoons y recuperar el Gran Protoon para devolver el equilibrio a su mundo. 

Rayman es un típico juego de plataformas en 2D con vista lateral. Su principal característica es tener las manos, la cabeza y los pies separadas del cuerpo. Esto le da ciertas habilidades, siendo su principal arma sus puños, los cuales puede lanzar contra sus enemigos. Estos puños se pueden cargar pulsando el botón de acción para conseguirun lanzamiento más lejano y más poderoso. El hada Betilla le irá dando diversas habilidades (usar su pelo como helicóptero, hacer crecer plantas, agarrarse…)según avance en el juego y, además, se encontrará con todo tipo de personajes que le iran ayudando.

Rayman consta de cinco mundos donde se deberán liberar a los electoons. Una vez hecho tendremos acceso a la guarida de Mr. Dark. Durante los níveles podremos recoger esferas azules y al reunir 100 conseguimos una vida extra, pudiendo ser utilizadas para pagar a un mago que nos de acceso a niveles Bonus. Cada mundo está dividido en tres o cuatro niveles, que a su vez están divididos en escenas. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final que tendrá una forma especial de derrotarse.

Técnicamente tiene las características propias del género. Unos personajes diseñados con aspecto de dibujos animados, sobre unos fondos llenos de colorido e imaginación. El doblaje del personaje principal es llevado a cabo por David Gasman, un actor de doblaje especializado en anuncios y documentales que ha tenido una actividad intensa dentor del mundo de los videojuegos. Otra característica de Rayman es su gran dificultad, siendo el más complicado de toda la saga.

La primera secuela llegaría con Rayman 2: TheGreat Scapeen 1999, introduciendo a nuestro personaje en un mundo tridimensional. En 2003 llegaría Rayman 3: Hoodlum Havoc y en 2006 Rayman Raving Rabbids para Nintendo Wii. Por otro lado aparecerían juegos derivados como Rayman Rush (un juego de carrearas) o Rayman Arena (con características multijugador). Además existen versiones especiales para GBA y Game Boy Color, además de diversas recopilaciones.

En este video podeis ver como era la versión de Atari Jaguar:


Y en este otro un trailer de la última versión:

Insert Coin en Telúrica


Me siento muy honrado de decir que Télurica , una de las más conocidas televisiones por Internet en castellano, ha hecho referencia a Insert Coin en uno de sus reportajes, en concreto del artículo sobre cual fue el primer videojuego . Aquí podeis ver el vídeo, además sale una interesante noticia sobre Google y Microsoft y un genial video de Lasse Gjersten:


Desde aquí no puedo más que agradecer a los respopnsables deTelúrica la deferencia que han tenido hacia mi blog. Gracias.

Defender of the Crown (1986)

Defender of the Crown fue publicado por Cinemaware con un diseño de Kellyn Beck en 1986. Su lanzamiento original fue para el Commodore Amiga, aunque posteriormente se hicieron diversas versiones para los ordenadores de la época.

Defender of the Crown supuso todo un hito dentro de Amiga, ya que fueun punto de inflexión dentro de los gráficos al dar un salto grandísimo de calidad, cosa que nadie pensaba que fuera a ocurrir con un juego de estrategia, género que por aquella época no era tan popular.

Defender of the Crown se ambienta en la Inglaterra del medievo. El Rey de Inglaterra acaba de morir, su corona ha desaparecido y los distintos señores feudales se pelean por el control de las tierras. Cogemos el rol de un sajón que, apoyado por Robin Hood y su hombres, luchara contra sus enemigos, los normandos, e intentara conseguir todas las tierras de Inglaterra.

La pantalla principal del juego es un mapa de inglaterra dividido en istintos territorios. Al empezar cada señor tiene tan solo un territorio donde estará su castillo. poseemos una tropa de campaña que la podremos enviar a otros territorios los cuales, si no hay nadie serán conquistados. Si existen tropas enemigas se luchará con ellas por el control del territorio. En estos terrenos encontraremos nuevos reclutas para nuestras tropas, por lo que podremos ir moviendolos y repartiéndolos entre nuestras tierras.

Pero Defender of the Crown no solo consiste en ir conquistando territorios sin más, sino que existen más eventos. Por ejemplo, un señor feudal puede organizar un torneo de justa entre los distintos señores. Allí podremos batirnos por conseguir fama y honor, o para apostar tierras con otros señores.

Para atacar los distintos castillos hay dos maneras. Por un lado podremos intentar adrentarnos en la noche con la ayuda de los hombres de Robin Hood y saquear los castillo en busca de oro (que nos permitirá mejorar las tropas) o de alguna bella dama sajona secuestrada. por otro lado podemos hacer un ataque más serio con catapultas e intentar hacernos con el castillo y todas las tierras de su dueño.

En el apartado técnico el videojuego supuso una revolución. Unos impresionantes gráficos, con buenas animaciones y numerosas escenas de introducción, acompañadas por una buena banda sonora y acertados efectos especiales. A esto hay que sumar una inteligencia artificial bastante avanzada para la época. Las prisas de Cineware por sacar el videojuego hizo que la versión de Amiga no estuviera tan completa como querían sus creadores. Alguna de las funciones (sobre todo en el campo de la profundidad de la estrategía) no fueron finalmente implementadas, aunque sise añadirían a las posteriores conversiones. Estas conversiones, por contra, tenían un nivel gráfico más bajo, ya que ninguna máquina llegaba a la potencia de Amiga.

Las conversiones se hicieron para PC, ZX Spectrum, Atari ST, Amstrad CPC, Appple IIGS, NES, Commodore 64,GBA y CD-i. Existiría un Defender of the Crown 2 para Amiga32 en el que se añadieron las funciones no implementadas. En 2003 llegaría una versión bajo el nombre de Robin Hood: Defender of the Crown y en 2007 se lanza Defender of the Crown: Heroes live forever.

En este video podeis ver como era el juego:


Y en este la versión de 2007:

Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Karate Champ (1984)

La importancia de Karate Champ en la historia de los videojuegos es mayor de la que a primera vista pudiera parecer. Karate Champ sería uno de los pioneros dentro del género de lucha e impuso un estilo de juego . Cuando observamos juegos míticos de lucha como Street Fighter o Mortal Kombat , se puede observar claramente como Karate Champ es la base de todos ellos.

Karate Champ fue desarrolllado en 1984 por Technos Japan Corporation, una compañía que se especializaría en lanzamientos arcades, y sería distribuido por Data East, una de las compañías japonesas más influentes dentro de los salones recreativos. Su título original era 空手道 Karate Dô, «El camino del Karate».

Cogemos el papel de un karate que participa en una prestigiosa competición de Karate. Empezaremos practicando nuestras técnicas, para las cuales el jugador tenía dos joysticks que permitía realizar todo tipo de llaves. En estos niveles de entrenamiento seremos premiados con puntos al realizar correctamente las técnicas. Tras esto tendremos hasta 12 enfrentamientos con expertos karatekas en 12 lugares distintos. Para ganar el enfrentamiento debemos vencer en dos asaltos. No existía barra de vida, por lo que se vencía cuando conseguíamos tumbar sobre el tatami a nuestro oponente. Después de cada lucha entraremos en una fasebonus con pruebas de habilidad que aumentarán nuestra puntuación.

El videojuego permitía una lucha bidimensional mostrando una perspectiva lateral, la cual terminaría estandarizandose en los videojuegos de lucha hasta la llegada de las tres dimensiones. El uso de dos joysticks hacía que el control fuera un tanto extraño pero era muy versátil, permitiendo multitud de técnicas. Graficamente cumplia muy bien, destacando especialmente las númerosas animaciones al ejecutar las distintas llaves. Realmente tenía un gran apartado técnico, lo que a veces era un problema, ya que sus máquinas estaban diseñadas exprofeso para este videojuego y no podía ponérsele otro, lo que hacía que algunos compradores fueran reticentes a su adquisición.

Su novedoso planteamiento lo convirtió en todo un éxito en los salones recreativos de la época ya que, aunque hay algunos títulos anteriores, el género de lucha no empezaría a tener cierta popularidad hasta la llegada de Karate Champ. Las distintas compañías empezaron a desarrollar sus propios juegos de lucha, convirtiendo al género en uno de los más populares a finales de los ochenta y principio de los noventa.

Por su parte, Data East decidió lanzar una secuela en 1984 llamada Karate Champ – Player Vs Player que, básicamente, era el mismo videojuego pero sus máquinas estaban equipadas con 4 joysticks lo que permitía la participación de dos jugadores de forma competitiva.

Karate Champ tuvo diversas conversiones. Berkeley Softworks se encargó de las versiones de Apple II y de Commodore 64 . Por su parte, Data East USA fue la encargade de realizar la versión de NES en 1986. Esta versión decepcionó bastante alos fans, ya que perdía parte del encanto del original. En 1988 esta misma versión sería lanzada para la Famicom (la NES en Japón), pero sólo para su versión de disquetes, y no para la de cartuchos, teniendo una respuesta muy discreta.

En este video podeis ver como es Karate Champ: