Probablemente porque la chavalería de los 80 buscaba evadirse a la hora de jugar a videojuegos, los centros educativos no suelen ser el centro de la jugabilidad de un título (novelas visuales aparte) y su aparición es más bien tangencial como localización esporádica. No obstante, como en todo, hay honrosas excepciones que nos dan productos bastante originales, sobre todo en el primer lustro de la década de los 80, cuando aún se estaban buscando cuales serían los géneros y mecánicas que tendrían mayor repercusión en el gran público.
Mikie es un videojuego desarrollado y distribuido por Konami, con distribución de Centuri en Norteamérica, y que vio la luz por primera vez en los salones recreativos en 1984. En este juego, tomamos el papel de Mikie, un estudiante de instituto que está más interesado en sus compañeras de clase que en los libros e intenta robar el corazón a cuantas más chicas mejor.
Con esta premisa el videojuego nos ofrece cinco niveles representados por distintas localizaciones dentro del instituto: el aula de física, la sala de taquillas, el comedor, el gimnasio y el patio. En cada una de esas localizaciones Mikie tiene que recoger todos los corazones que encuentre hasta completar un mensaje oculto que aparece en la parte superior de la pantalla, teniendo en cuenta que cada corazón representa a una letra única en el mensaje.
La primera localización es el aula de física, donde tendremos que levantarnos de nuestro pupitre y a base de golpes quitar al resto de estudiantes de los suyos para recoger los corazones que están ahí escondido. Todo esto evitando siempre al profesor, el cual se irá a por nosotros si nos ve fuera de nuestro sitio. Una vez hayamos recolectado todos los corazones, nos salimos al pasillo por la puerta del aula. A partir de ahí, vamos a estar perseguidos constantemente por el profesor y las zonas de pasillo son fases intermedias entre las distintas localizaciones, mostrándonos la puerta a la que debemos acceder evitando siempre al profesor y a otros enemigos que podemos ir golpeando, así como esquivando todo tipo de obstáculos.
La segunda localización es la zona de taquillas donde el conserje y el cocinero se unirán al profesor en nuestra búsqueda y captura. Los corazones se encuentran dentro de las taquillas en botes de cristal que debemos romper a base de cabezazos. Una vez terminado este nivel pasamos al comedor, donde tendremos a dos cocineros persiguiéndonos y a un tercero lanzándonos comida desde los fogones. Los corazones se encuentran tanto en el suelo como en las mesas del comedor dentro de tarteras. El cuarto nivel se desarrolla en el gimnasio donde están las alumnas de gimnasia artística que, al entrar en contacto con nosotros, nos dejarán inmovilizados por unos segundos por lo que no podremos ni defendernos ni recoger los corazones repartidos por el suelo.
El último nivel es el patio, donde el profesor, el cocinero y el conserje cesan su acecho pero nos encontramos con enemigos aún peores: los jugadores de fútbol americano. Evitando el contacto con ellos tenemos que recoger los corazones restantes para finalmente poder ir junto a la animadora y que se vaya con nosotros en nuestro flamante descapotable digno de Out Run. A partir de ahí comienza los siguientes loops que muestran los mismos niveles pero en diferente orden y con dificultad incrementada al aumentar la dificultad de los enemigos y la extensión de las palabras.
Mikie tiene a nivel gráfico un estilo artístico muy colorido y desenfadado que se acopla muy bien a la temática y que, a buen seguro, hacía destacar la máquina en los salones recreativos. Como curiosidad, hay que indicar que la banda sonora son versiones chiptune de dos éxitos de The Beatles: Twist and Shout y It’s a Hard’s Day Night.
El juego funcionó razonablemente bien como arcade y no tardaron en aparecer conversiones para sistemas domésticos. La primera llegó en 1985 para SG-1000 por parte de SEGA exclusivamente para el mercado asiático bajo el título de Shinnyū Shain Tōru-kun. En 1986 Imagine Software desarrolló para Ocean Software conversiones para los más populares microordenadores de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro y Acorn Electron.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:




















Aunque sin duda la saga de Metal Gear es conocida internacionalmente, esta fama a nivel mundial no vino desde su primera entrega. Más allá del confuso hecho de que el primer título de la saga, 









Volvemos a llevar a la palestra un shoot’em up, que es un género que ya hacía tiempo que no visitaba nuestras páginas. Thunder Cross fue un videojuego desarrollado por
Thunder Cross sigue los estándares claros del subgénero, en el que manejaremos una de las naves, cada una correspondiente al primer jugador y al segundo jugador, y tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos que no salen al paso en cada uno de los niveles. Además, como suele ser típico en el género, al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe, que suele consistir en una máquina más compleja que los enemigos normales y que requiere de una mayor incidencia para su destrucción.
Nuestra nave empezará con un disparo muy básico el cual podremos ir mejorando a través de power ups que aparecen flotando por la pantalla y que van cambiando la letra de su interior, de tal manera que representan un tipo de arma distinta. Cada tipo de arma se puede subir hasta tres niveles cogiendo tres veces el mismo power up y teniendo cuidado de no coger otra letra distinta. De igual manera, podemos conseguir unas naves adicionales llamadas options, que aumentan el poder de destrucción de nuestra nave.
Como shoot’em up no ofreció en su momento ninguna novedad a destacar, si bien nos encontramos con uno de los juegos más interesantes dentro de su género. Un acertado diseño de niveles, con una dificultad alta pero progresiva, lo hace bastante mejor opción que otros juegos que fueron pioneros. Técnicamente está a la altura de Konami, con una técnica gráfica a base de capas dos 2D, que se mueven a distinta velocidad que dan una sorprendente sensación de profundidad sin afectar al rendimiento de la máquina.
Aunque nunca llegó a la popularidad de la saga de Irem, si es cierto que la calidad del juego le hizo funcionar bastante bien en los salones recreativos. De esta manera, se mantuvo tres años en máquinas de todo el mundo hasta que en 1991, Konami sacó la segunda y definitiva entrega de la saga, con una jugabilidad similar y alguna que otra mejora técnica.
Siguiendo la estela de éxito en los salones recreativos de los shooters con tecnología Laserdisc del estilo de
Nuestra aventura se divide en cinco niveles: el atraco al banco, el asalto a Chinatown, el secuestro, los traficantes de droga y el sabotaje a la planta química. En cada uno de ellos tenemos una perspectiva de primera persona, teniendo que apuntar y disparar con la pistola a los distintos enemigos que vayan apareciendo. Si tardamos demasiado en abatirlos, éstos pueden dispararnos perdiendo una vida. También hay que tener cuidado de no disparar contra ciudadanos inocentes, ya que también nos hará perder vidas.
En el juego comenzamos con una pistola básica con un cargador de seis balas, teniendo que disparar fuera de la pantalla para que se recargue. En diversos momentos del juego puede aparecer nuevo armamento más potente, que podemos conseguir disparando contra ellos. Estas armas son más potentes pero su munición es más limitada. Al acabar un nivel se nos muestra las estadísticas del nivel, en el que se nos asigna un rango policial dependiendo de nuestro desempeño en el nivel. De igual manera, existen niveles bonus con diferentes pruebas en galerías de tiro.
Konami desestimó el uso del laserdisc y, por tanto, no podía hacer uso de vídeo con la tecnología del momento. En su lugar, se utilizó imágenes fotográficas reales digitalizadas que, aunque no eran tan efectistas como el vídeo, facilitaba el proceso de programación y diseño de niveles, ya que se podían colocar los personajes libremente en cualquier zona del nivel. Este sistema facilitó su conversión a los dispositivos domésticos con gran fidelidad al original, aunque estas versiones tuvieron su polémica en Estados Unidos, debido al uso de imágenes reales como enemigos. El apartado técnico se completa con la banda sonora de Kenichiro Fukui.
Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia
En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.
El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.