Street Sports: Basketball (1987)

La característica principal de los videojuegos deportivos desarrollados por la empresa californiana Epyx era la gran originalidad que éstos tenían y que se desmarcaban claramente de otras alternativas. No en vano dicha compañía fue responsable de California Games en 1987, uno de sus videojuegos de mayor éxito y una forma realmente original de plasmar disciplinas deportivas en el mundo del ocio electrónico.

Por esas mismas fechas inició una serie de videojuegos deportivos que tampoco estaban exentos de originalidad, se trataba de Street Sports. Se trataban de juegos basados en la practica deportiva en la calle por parte de aficionados. Los deportes escogidos fueron beisbol, fútbol, fútbol americano y baloncesto, siendo este último el de mayor relevancia y calidad.

Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.

¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.

El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.

La simpleza es lo mejor y lo peor del videojuego. Resulta verdaderamente fácil aprender a manejarlo debido a la simplicidad de su control, siendo además no es excesivamente dificil en los niveles de dificultad más bajos. Además, el control en algunas versiones es algo duro y ciertas situaciones no están del todo pulidas, por lo que nos podemos encontrar bloqueos del balón sin motivo aparente, que el juego soluciona automáticamente volviendo a poner la bola en el centro del campo. También se echa de menos un poco más de profundidad, por ejemplo dando más opciones de juego que un simple partido único (ligas, torneos). No obstante su originalidad lo hace un videojuego de lo más interesante.

Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits, Apple II y para PC. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que tenía una gran calidad gráfica. La versión más potente quizá era la de PC, pero por desgracia fue desarrollado para la tarjeta gráfica CGA, por lo que tan solo tenía los típicos cuatro colores (cyan, blanco, negro y rosa). En 1988 saldría la versión de Amiga, que probablemente sea la de mejor factura técnica. No hubo secuelas del videojuego aunque paralelamente se lanzaron Street Sports: Baseball, Streets Sports: Football y Street Sports: Soccer.

En este video podeis ver como es el juego:

Super Star Wars (1992)

Con este título se iniciaba una trilogía sobre la famosa serie de películas de George Lucas. El prefijo «Super» fue añadido para indicar claramente que eran unos juegos nuevos ideados para Super Nintendo y no ser confundidos con los títulos de la NES. El encargado del desarrollo fue la propia compañia del director, Lucas Arts y fue distribuido por JVC, una compañía conocida por la fabricación de magnetoscopios y que no tiene muchos videojuegos en sui haber, siendo esta serie la más destacada.

El juego fue originalmente concebido como un remake de un anterior juego de NES y SEGA Master System llamado Star Wars. Dicho título tuvo una aceptación más bien discreto, así que se decidió dar un buen lavado de cara al juego, aprovechando la capacidad de la nueva máquina. Se le fueron añadiendo tal cantidad de mejoras que finalmente quedó un juego totalmente diferente y de una calidad muy superior.

El juego sigue de una manera bastante fiel el argumento de La Guerra de las Galaxias. Epìsodio IV: Una nueva esperanza. Estamos en un periodo de guerra civil, los rebeldes, desde una base secreta, han conseguido su primera victoria contra el Imperio. Durante la batalla espías rebeldes se han hecho con los planos de la Estrella de la Muerte, una estación espacial capaz de destruir un planeta entero. La princesa Leia vuela hacia casa custodiando los planos que pueden salvar a su pueblo.

Lucas Arts consiguió mezclar magistralmente las plataformas con la acción. La gran variedad de niveles y armas, y la posibilidad de jugar con varios de los personajes protagonistas, demuestran el gran esfuerzo de desarrollo que tuvo el videojuego. Destacaban también las escenas de batallas espaciales que tuvieron un resultado resultón y fueron bastante sorprendentes (evidentemente hasta la salida de X-Wing), emulando las escenas más míticas de la película.

Tecnicamente se aprovechó la potencia de Super Nintendo tanto en el apartado gráfico como el sonoro, quedando un gran resultado. Los gráficos mostraban en las escenas de naves un primitivo motor 3D que fue muy aplaudido, mientras que en el apartado sonoro destacaba la banda sonora de John Williams. Todo esto, ayudado por una gran campaña de publicidad, se tradujo en un éxito de crítica y público, siendo uno de los títulos mas importantes de la 16 bits de Nintendo.

Tras este título llegarían dos juegos más que completarían la trilogía: Super Star Wars: Empire Strikes Again y Super Star Wars: The Return of the Jedi, de una factura muy similar al primer juego y que se basaban en los argumentos de las películas correspondientes. También funcionaron bien pero no contaron con el factor sorpresa del primero. No hubo versiones para otras plataformas, si bien Lucas Arts encargó a la compañía danesa Brain Bug la conversión para PC. Cuando el juego estaba practicamente acabado en 1995, tras un largo tiempo de trabajo y un acabado excepcional que superaba al de SuperNintendo, un cambio en el equipo de marketing de la compañía provocó la cancelación del proyecto. Los motivos dados fueron que esta nueva versión no se ajustaba a la de Super Nintendo, por lo que se privó a los usuarios de PC de un juego excepcional.

En este video podeis ver imágenes de Super Star Wars: Empire Strikes Again:

Y en este del último videojuego de la saga:

Publicidad: NES

Aquí os traigo un video con el anuncio publicitario de televisión en España. En el podemos ver como nos ofrecían un impresionante pack al increible precio de 25000 pts. La voz en off es muy reconocible, pues es Ramon Langa, el que suele doblar a Bruce Willis. Como pasa el tiempo:

Railroad Tycoon (1990)

Railroad Tycoon fue uno de los primeros experimentos de Sid Meier fuera del mundo de los simuladores de vuelo (tan solo había hecho Sid Meier’s Pirates! fuera de ese género). Ya nunca volvería al mundo de los simuladores de vuelo y se quedaría en el género de la estrategia, el cual le ha dado sus mayores éxitos con juegos como Civilization o Colonization. Con Meier el género tendría un renacimiento (y de paso, el propio Meier casi abandonaría por completo su relación con los simuladores de vuelo), cargándolo de buenas y originales ideas que terminarían estandarizándose en el género y de las que Railroad Tycoon es una buena muestra de ello.

En el juego somos un magnate que quiere montar una empresa ferroviaria. Para ello tendremos que controlar tanto la construcción de las vías y estaciones, como adquirir trenes y crear sus horarios. Además tenemos que conseguir un volumen de negocio que sea importante captando al mayor número de pasajeros y negociando con las distintas compañías rivales hasta conseguir ser los números uno.

Empezamos el juego eligiendo la zona donde empezaremos nuestro imperio. Las areas geográficas a elegir eran EEUU (dividido en Oeste, Medio Oeste y Noreste), Inglaterra o Europa (en una escala pequeña en la que solo aparecía de Inglaterra la zona sur). Al principio nos encontrabamos con el terreno completamente vacio, por lo que debemos empezar a poner las vías y estaciones que unirán las zonas interesantes del mapa.

Empezaremos con un millón de dolares para gastos, aunque podremos aumentar esos ingresos por premios al alcanzar diversos objetivos. Los tipos de estación son variadas dependiendo de si tienen un objetivo de mercancía o pasajeros. Según vayamos mejorando podremos hacer mejoras a nuestras construcciones. Cada jugador está limitado a un máximo de 32 estaciones y cada estación tiene un area de influencia de servicio. Dentro de ese area podra coger y dejar mercancias. Aparte tendremos que hacer fábricas de trenes donde crear las locomotoras y los vagones encargados de hacer los transportes.

El juego se desarrollaba durante un siglo en periodos de dos años. Durante ese tiempo teníamos que intentar dejar en la bancarrota a todas las demás compañías que iban surgiendo. Para ello había que escoger cuidadosamente nuestra estrategia, sopesando bien que artículos producían y compraban las distintas estaciones para ver de que mercancías merecía la pena llenar nuestros trenes. La gestión era bastante profunda y compleja, llegando a ser referentes en juegos posteriores del género como Transport Tycoon.

El juego tuvo una buena acogida a pesar de ser de un género minoritario. MicroProse intento sacarle filón de nuevo en 1993 con Railroad Tycoon Deluxe que a pesar de tener novedades y mejoras gráficas, su gran cantidad de errores y su sistema de juego lento lo convirtieron en un fracaso. Tras este chasco no se le daría una nueva oportunidad hasta 1998 con Railroad Tycoon de PopTop Software, con unos buenos gráficos que daban una perspectiva isométrica y que llegó a tener su versión para DreamCast. En 2003 llegaría Railroad Tycoon III desarrollado enteramente en 3D. Recientemente ha salido la última entrega de la saga llamada Sid Meier’s railroads que tiene una novedosa interfaz y unos sorprendentes gráficos en 3D. Cabe destacar como la idea fue cogida por otras compañías que lanzaron tíulos similares como A-Train.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver la presentación de la última entrega de la serie:

Sunset Riders (1991)

Sunset Riders fue lanzado originalmente por Konami para máquinas recreativas el 4 de Septiembre de 1991. Se trata de un juego de acción treméndamente dinámico y divertido, que no tardó en ser de los más populares, gracias en buena parte parte a su gran jugabilidad en modo cooperativo, pudiendo jugar hasta cuatro personas a la vez. Este juego se convertiría en un clásico de los «beat’em up», subgénero muy popular a principios de los 90.

Gracias a dicha popularidad Konami no dudo en hacer una conversión para SEGA Mega Drive en 1992 y Super Nintendo en 1993, las dos videoconsolas más populares de la época, con unos resultados de conversión muy destacados y cercanos a la experiencia que proporcionó la versión original.

El videojuego está ambientado en el salvaje Oeste americano. El jugador toma el control de uno de los cuatro protagonistas: Steve, Billy, Bob o Cormano (aunque existen versiones en los que los nombres son Garitt, Daniel, Tyler y Kaeleb). Dependiendo del personaje podía estaremos equipados con dos armas o una. Adoptamos el papel de caza recompensas, por lo que tendremos que ir buscando a los diferentesa maleantes que están siendo buscados por la justicia para hacernos con las sustanciosas recompensas.

Constaba de ocho niveles, cada uno correspondiente a un forajido. Antes de empezar cada fase aparecía un cartel con el tipo a buscar y la recompensa ofrecida, además de la típica frase de «Wanted dead or alive». Al empezar el nivel teníamos que dar buena cuenta a base de balazos de los hombres de cada uno de los forajidos. Podíamos conseguir distintos objetos que nos mejorarían el arma, nos darían vidas extras o más puntos (en esta ocasión representados por dolares).

Existe una cierta interactividad con el entorno. por un lado podíamos abrir puertas donde podemos encontrar mejoras o pueden salir enemigos. Además nos cruzaremos con bastantes obstáculos, como rastrillos que nos golpeaban, manadas de bufalos, etc… Si nos lanzan cartuchos de dinamita o botellas incendiarias, tenemos un tiempo antes de que exploten para cogerlos y lanzarlos contra los enemigos. Otra de las novedades del juego nos la encontramos en los niveles 2 y 7, donde nos enfrentamos a los enemigos a lomos de nuestro caballo. Por otro lado, tras estos dos niveles, aparecerán fases bonus.

En el apartado técnico destacaba de la versión original la enorme máquina que permitía jugar hasta a 4 personas, con una gran pantalla y un audio en estéreo. El aspecto gráfico era bastante bueno con unas animaciones encaminadas hacia un tono humorístico y una introducción muy peliculera. Igualmente tanto el sonido como la banda sonora ayudaban a crear un ambiente de película del oeste. Del aspecto sonoro destacaba como cada jefe final tenía una frase característica que solía repetir.

La conversión para Mega Drive era de una calidad inferior. Además del apartado técnico, solo aparecían dos de los personajes y algunos niveles se modificaron y acortaron. Por contra la versión de Super Nintendo era más parecida al original pero fue afectada en EEUU por la política de censura de Nintendo en ese pais: los enemigos indios nativos americanos y los enmigos que eran mujeres fueron sustituidos por cowboys para evitar problemas con estos colectivos, si bien en Japón se conservaron los personajes originales. No existiría secuela, pero posteriormente Konami lanzaría Mystic Warriors (un videojuego de corte muy similar pero con temática ninja) y Wild West Cowboys of Moo Mesa (también ambientado en el oeste pero en plan parodia).

En este video podeis ver como era la versión original para recreativas:

La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.

The Story of Thor (1994)

Cuando hablamos de RPGs a finales de los 80 y principios de los 90 casi siempre se nos viene a la cabeza el nombre de Nintendo. Fue dicha compañía la que más cancha dió al género con títulos como The Legend of Zelda o Final Fantasy.

Dentro del catálogo de su gran rival de la época, SEGA, no abundaron especialmente este tipo de videojuegos aunque hay excepciones de calidad como es el caso de The Story of Thor (títulado Beyond Oasis en EEUU). Este videojuego, con un excelente acabado dentro del apartado técnico y una historia verdaderamente interesante, no le venía a la zaga a los títulos de Nintendo y terminaría por convertirse como uno de los grandes títulos dentro del género de los RPGs.

En The Story of Thor tomamos el rol del príncipe Alí, que descubrió enterrado un misterioso brazalete de oro que perteneció a un mago que libró una guerra con el malvado poseedor del brazalete de plata. El brazalete de plata fue creado para sembrar la destrucción, mientras que el de oro auna los poderes del agua, fuego, sombra y las plantas. Alguien ha descubierto a su vez el de plata y está sembrando el terror, por lo que Alí deberá viajar hasta la tierra de Oasis con la misión de derrotarlo.

Aunque era un RPG este juego daba mucha importancia a la parte de acción con batallas en tiempo real. Tenía una gran varedad de golpes y una vez que conseguías los distintos espíritus podías usar acciones especiales dependiendo del espíritu que dominara en ese momento. A esto hay que añadir una gran variedad de enemigos y unos jefes finales muy impresionantes. Todo esto no quitaba su componente de rol, ascendiéndose de nivel y cogiendo objetos que van a ser importantes durante nuestra aventura a la hora de aumentar nuestros indicadores de vida y magia, o cambiando de espíritu dominante.

La compañía que lo desarrolló, Ancient, se preocupó mucho de que técnicamente fuera un rival digno de los juegos de Nintendo. Su aspecto gráfico es realmente fantástico: un buen modelado de los personajes y una variedad bastante amplia de decorados, con un nivel de detalle muy interesante, además de dar una sensación de cierta profundidad a pesar de tener vista cenital. El apartado sonoro tampoco desmerecía al juego con unos efectos de sonido muy logrados y una magnífica banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro (autor de la música de Shinobi y de la serie Streets of Rage).

Evidentemente no tuvo tanto éxito como los RPGs de Nintendo, pero tuvo una gran acogida por parte del público gracias a su gran calidad y a una dificultad muy bien medida. Sus resultados fueron mejores de los esperados en un principio, asi que SEGA lanzaría The Story of Thor 2 (Legend of Oasis) en 1996 para SEGA Saturn, pero corrió la misma suerte que dicha videoconsola: fracaso.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Operation Wolf (1987)

Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.

En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.

Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.

Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…

El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:

Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)

A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por LucasFilm Games y las obras de Ron Gilbert. La única oposición seria que tuvo fue por parte de Sierra Online con las obras de Al Lowe (Leisure Suit Larry) y Roberta Williams. Williams ya había tenido una cierta fama a principios de los ochenta al iniciar la conocida serie King’s Quest, pero sería The Colonel’s Bequest su primera obra de éxito tras surgir LucasFilm.

El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.

El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.

Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como Maniac Mansion. Si bien no tuvo el mismo éxito si fue destacable, ya que hizo frente dando una alternativa y no imitando.

El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado Laura Bow: The Dagger of Amon Ra. Este juego tuvo más éxito que el primero, destacando una gran mejora gráfica y una muy buena historia.

En este video podeis ver la introducción de The Colonel’s Bequest: