Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.
El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.
En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.
En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.
En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

El personaje de James Bond siempre ha tenido una relación bastante estrecha con los videojuegos. El tipo de tramas que suele vivir el personaje de Ian Fleming suelen ser facilmente portables a un videojuego. Además con este personaje se da un caso que, desgraciadamente, no ocurre mucho. Y es que las licencias de películas suelen dar videojuegos de baja calidad (no digamos cuando es al revés), pero en el caso de James Bond han solido estar por encima de la media.
El videojuego se encuentra dividido en cinco fases desde una perspectiva aérea. En la primera manejaremos un helicóptero con el que tendremos que llegar a la base enemiga. Tendremos que procurar poner sobre la carretera para evitar chocarnos con los edificios, aparte de tener cuidado con los proyectiles que podamos recibir en contra. Al llegar al final del nivel veremos una zona en el suelo que pone «JUMP», donde tendremos que saltar desde nuestro helicóptero para continuar.
En el segundo nivel nos toca ir a pie adentrándonos en la base enemiga. Tendremos que disparar contra los enemigos que nos aparezcan o bien hacer explotar los barriles para poder acabar con varios al mismo tiempo. Al final de la fase nos encontraremos con otro helicóptero para realizar el tercer nivel, teniendo que capturar con un gancho un avión para, posteriormente, saltar en paracaidas.
El cuarto nivel se desarrolla nadando en el agua, teniendo como única arma un cuchillo. Tendremos que evitar ser arrollados por los barcos y acabar con los enemigos. En algún momento del nivel nos haremos con un arpón que tendremos que utilizar para dispararlo y engancharnos a uno de los aviones que nos van sobrevolando. En el quinto nivel manejamos el avión, teniendo como misión acabar con cuatro camiones.
El principal valor del juego es la variedad que nos da los distintos niveles. Aún así, peca de ser demasiado corto debido a que su dificultad no es muy alta. El acabado técnico es correcto, sin ser para nada lo más avanzado de la época, pero su sistema de juego supo transmitir bien el espíritu de la película con grandes dosis de acción.
El uso de cabinas relacionadas con la temática del juego en las máquinas recreativas, ha sido uno de los principales alicientes para qeu varias generaciónes se pasaran por los salones recreativos. Dichas cabinas ayudaban a dar sensación de realismo a la experiencia de juego y, sobre todo, ponía una clara diferencia respecto a los videojuegos domésticos más allá de las evidentes diferencias tecnológicas. Pues este tipo de cabinas tienen más tiempo que lo que se pudiera pensar, pues ya en 1979
El videojuego nos presenta una perspectiva cenital de la carrera, muy habitual en los juegos de carreras de la época. El planteamiento de la carrera es totalmente arcade, ya que no habrá una representación de las posiciones, sino que nos encontramos corriendo en un circuito completamente recto donde nos iremos cruzando con una serie de vehículos de forma infinita y que habrá que ir esquivando, ya que circularán mucho más lentos que nosotros. Esto deriva en que el único objetivo consistirá en una carrera luchando contra el reloj.
Otra curiosidad está en los distintos indicadores (puntuación, récord de puntuación y contador), que no se encuentran en pantalla, sino que estaban integrados en la cabina. A nivel artístico, nos encontramos con un juego que destacaba en su época, ya que contaba con un excelente colorido y, sobre todo, una excepcional velocidad de juego. Cuenta con elementos novedosos, como la inclusión de tramos a oscuras donde se ve como se encienden los focos de nuestro vehículo.
Probablemente no haya ningún aficionado a los cómics que no tenga conocimiento de quienes son los X-Men (también conocido por tierras hispanas como la Patrulla X). Desde que estos personajes inicaran sus aventuras en 1963, se convertirían en una de las publicaciones más populares, llegando su fama mucho más allá del papel. De este éxito deriva una exitosa saga de películas y, lo que nos compete en este caso, un catálogo de videojuegos que llega hasta la trientena. Aunque han salido títulos de todo tipo de géneros, quizá uno de los más populares fue el lanzado en 1992 para máquinas recreativas, formato por excelencia para los videojuegos basados en cómics por superhéroes. Posteriormente, en 1994, tendría una secuela bajo el título de X-Men: Children of the Atom.
X-Men fue producido y desarrollado por la popular compañía nipona
X-Men es un «beat’em up» clásico, es decir, un videojuego de acción bidimensional con una vista lateral en scroll desplazable en el que hay que ir repartiendo estopa a todos los enemigos de la pantalla, al estilo de juegos como
El videojuego fue un rotundo éxito en los salones recreativos ya que, además de ser verdaderamente adictivo y dinámico, contaba con un trabajo gráfico sobresaliente. El diseño de los personajes era realmente fiel a la serie de televisión y el juego incluía una serie de ilustraciones introductorias de gran calidad. Por desgracia el apartado sonoro era bastante pobre con efectos de sonoro escasos y una banda sonora olvidable, lo que no impediría que éste terminara siendo uno de los videojuegos más destacables de los basados en los X-Men.
Si hay una franquicia explotada hasta la saciedad en todos los sentidos, esa es la de La Guerra de las Galaxias, y los videojuegos no son una excepción, como vimos en
En el videojuego tomamos el papel de Luke Skywalker, el cual tendrá que dirigir su Ala-X en el ataque del ejército rebelde. Para ello se nos presenta una perspectiva en primera persona desde la nave, para un juego desarrollado a base de gráficos vectorizados, representando las naves más características de la mítica saga.
Nuestro ataque a la Estrella de la Muerte se desarrolla en tres fases: la primera se hará en el espacio exterior, donde tendremos que sobrevivir al ataque de los TIE Fighters de Darth Vader; en la segunda, nos vendrá una nueva ola de enemigos para evitar nuestra llegada a la propia Estrella de la muerte, teniendo que destruir las torretas que la defienden; en la fase definitiva estaremos dentro de la Estrella de la Muerte y tendremos que lanzar un torpedo de protones en el momento justo para destruirla.
Tecnológicamente, nos encontramos con uno de los juegos más completos de la época ya que, gracias al uso de los gráficos vectoriales, el videojuego se movía en un entorno tridimensional bastante realista y que era bastante fiel a la sensación de las películas. A este realismo, ayudaba el uso de cabinas que simulaban una nave, aunque también se llegó a implementar en máquinas estandar. El sonido es otro elemento a destacar, ya que contaba con las voces digitalizadas de los protagonistas del film: Mark Hamill, Alec Guinness, James Earl Jones y Harrison Ford.
El éxito de la máquina llevaría a que en 1984 se lanzara Return of the Jedi, basado en la película más reciente de la saga por aquel entonces. Esto provocó que, curiosamente, The Empire Strikes Back fuera el último videojuego en lanzarse, en 1985, como un kit para el juego original. En el mercado doméstico el título también vería la luz para
Quince años antes del estreno de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, los chicos de
Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos cuenta como Indiana Jones acude a la llamada de un hombre llamado Smith que solicita sus servicios para que lleven un ídolo para la Universidad de Barnett. Una vez que Indy se hace con el ídolo, Mr. Smith (cuyo nombre real es Klaus Kerner), a punta de pistola, se hace con el ídolo y escapa. Indy descubre más adelante que la trama viene dada por el interés del Tercer Reich por unas excavaciones en Islandia donde Indy trabajaría años antes junto a Sophia Hapgood. Indy va a preguntar a Sophia y esta le cuenta que los nazis van tras el descubrimiento de Atlantis, en busca del Orichalcum, un elemento más poderoso que el uranio, lo que llevará a Indy a ponerse en camino para detenerlos.
El videojuego plantea su desarrollo de una forma muy original, ya que hay tres caminos para plantearse la aventura, que tendrá tres desarrollos completamente distintos: The Wits Path, donde nos encontraremos los puzzles más complicados y todo dependerá de nuestro ingenio; the Fists Path, con puzzles más sencillos y donde nuestro avance dependerá en muchas ocasiones de elementos de acción como las peleas; y el Team Path, donde pasaremos la aventura junto a Sophia, siendo parte esencial de la resolución de los puzzles. Esto alarga mucho la vida del videojuego, ya que incita mucho a la rejugabilidad del titulo.
De esta manera, nos encontramos con el típico juego «point & click», con el menú de acciones y el inventario siempre presente. A las escenas de acción de lucha, que ya se podían ver en la primera entrega, se añadirían algunas más, así como volver a repetir la fórmula de los dos personajes. Esto convierte a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una de las aventuras más completas de la historias (algunos incluso afirman que por encima de
En el apartado técnico, cabe destacar un trabajo gráfico muy mejorado respecto a la primera entrega, haciendo juegos con la profundidad bastante logrados. Es especialmente destacable el diseño de los escenarios, perfectamente localizados, sobre todo teniendo en cuenta que, en esta ocasión, no se basa en ninguna película. En el apartado sonoro, destaca la versión en CD-Rom, que incluía el doblaje completo del videojuego, destacando Douglas Lee en el papel de Indy, repitiendo en posteriores títulos. Precisamente, éste sería el último juego basado en Indiana Jones con el formato de aventura gráfica, a pesar de que llegó a proyectarse Indiana Jones and the Iron Phoenix pero que sería cancelado en 1995.
La saga que se inició con el título al que nos referimos hoy, Final Fantasy, se presenta por sí mismo. Dentro del género del RPG, probablemente estemos ante la serie más carismática y ante la más longeva. Y como no podía ser de otra manera, su gestación tiene una historia que eleva aún más el mito, ya que muchas circustancias podrían haber dificultado su salida. Corría el año 1986, los malos resultados de sus últimos titulos habían llevado a la compañía
La historia de Final Fantasy se desarrolla en un mundo imaginario dividido en tres grandes continentes, donde habitan todo tipo de criaturas como elfos, enanos, humanos, dragones… Los poderes elementales de dicha tierra está definido por cuatro tipos de orves, cada uno representando a los cuatro elementos clásicos: tierra, fuego, agua y viento. Desde 400 años antes, los distintos orbes se oscurecieron, y es la misión de los Guerreros de la Luz la de recuperar la luz de dichos orbes.
El sistema de juego se dividía en cuatro puntos de vista: visión general del mapa del mundo, mapas de ciudades y mazmorras, pantalla de batalla y pantalla de menú. Este sistema se terminaría estandarizando dentro del género de los RPG. En la visión general nos encontramos una representación en escala dle mundo facilitando el transporte de los protagonistos entre distintas poblaciones. En dichos traslados, podremos encontrarnos aleatoriamente con enemigos, lo que nos llevará a la pantalla de batalla. En los mapas de las ciudades y mazmorras, no habrá escala y es donde se irá desarrollando la historia, hablaremos con personajes y conseguiremos las pistas para avanzar en la aventura.
El sistema de combate está basado en turnos y las distintas acciones se realizan mediante menús. Las opciones básicas serán lucha, donde tendremos enfrentamiento directo con el enemigo usando las distintas armas que hayamos conseguido; magía, pudiendo usar un hechizo que hayamos aprendido con la experencia; objeto, para hacer uso de alguno de los elementos de nnuestro inventario. Este sistema de batalla ya se había visto en juegos como Ultima, pero Final Fantasy sería pionero al no representar la misma desde una perspectiva de primera persona.
El diseño artístico del juego fue llevado a cabo por Yoshitaka Amano, que sería el encargado durante los primeros seis títulos de la saga, demostrando una gran labor por su parte, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina sobre la que trabajaba. En lo que se refiere a la música, sería Nobuo Uematsu el compositor, todo un clásico de las bandas sonoras de los videojuegos para consolas de Nintendo.
Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC,
La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.
A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.
Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.
Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española
Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de
Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.
Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.
El título aparecería para
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para
El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el
La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty. Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.
Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.
Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.
Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.