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The Ninja Warriors (1987)

Continuando con videojuegos protagonizados por personajes femeninos, hoy os presentamos The Ninja Warriors aunque, en este caso, no es esa su principal característica. The Ninja Warriors sería desarrollado y publicado por Taito en 1987 para máquinas recreativas, pero incorporando una interesante novedad en el hardware. La cabina del juego estaba formada por tres pantallas contíguas (la pantalla normal más dos más reflejadas mediante espejos que hacían el efecto de una gran pantalla unica alargada), con lo que se aumentaba considerablemente el tamaño del escenario de juego.

La historia nos emplaza a un futuro distópico (en aquella época se planteó 1993) en el que Bangler, el presidente de los EEUU, ha impuesto la ley marcial, tomando las fuerzas armadas el manejo de toda la nación. Un grupo de científicos anarquistas cree que es el momento de hacer una revolución frente a la tiranía de Bangler, por lo que creará dos prototipos de ninjas cibernéticos para enfrentarse a sus tropas. Esta misma historia aparecería ligeramente modificada en algunas versiones, sustituyendo a EEUU por el país imaginario de Cabar.

The Ninja Warrios es el típico beat ‘em up de acción, en el que tomamos el control de uno de los dos ninjas protagonistas y tenemos que acabar con todos los militares que salgan a nuestro paso. Como principales armas se cuenta con una daga para el enfrentamiento a corta distancia y un número limitado de estrellas ninjas que, sin embargo, podremos ir recargando durante el camino.

El videojuego sería portado para Commodore Amiga, Commodore 64, Spectrum, Atari ST, NEC PC-Engine, Mega CD, Amstrad CPC y Turbografx. El trabajo gráfico depende, evidentemente, de la capacidad de cada máquina, pero hay que decir que las más superiores son bastante fieles a la recreativa original (aunque con una pantalla más reducidas). Dichos gráficos se caracterizan por el uso de unos personajes muy grandes que se mueven con unas animaciones muy fluidas (aunque la variedad de éstas no sea excesivamente amplia.

La música sería compuesta por Hisayoshi Ogura, miembro del grupo Zuntata, banda de house creada por la propia Taito para realizar la banda sonora de sus títulos. Dicha banda sería la encargada de interpretar la banda sonora del videojuego.

En este vídeo podeis ver la versión de Turbografx:

Alisia Dragoon (1992)

Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para SEGA Mega Drive. Fue desarrollado por Game Arts (quien también se encargaría de su distribución en Japón y contaría con el apoyo del estudio de animación Gainax en el desarrollo de la historia y el apartado gráfico. El videojuego, a pesar de contar con unas buenas críticas, no termino de dar las ventas que se esperaban. Esto se debe a que la campaña de marketing se centró en Japón, donde la videoconsola estaba a años luz en popularidad sobre las de Nintendo, en vez de en el resto del mercado, donde podía haber tenido un mejor calado, al ser una consola mucho más popular.

Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.

El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.

Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego;  Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.

En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Nippon Safes Inc. (1992)

Nippon Safe Inc. es una aventura gráfica diseñada por Paolo Costabel para la compañía italiana Dynabyte y que sería distribuida PC y Commodore Amiga en 1992. Aunque el videojuego no es muy conocido, si os decimos que es la precuela de The Big Red Adventure, a alguno de vosotros seguro que os suena más. Siguiendo la estela de las aventuras de Lucas Arts y Sierra, esta modesta compañía trasalpina consiguió dar un punto de innovación, incorporando una estética a caballo entre los dibujos animados y el cómic. Sin duda nos encontramos con uno de los grandes desconocidos de las aventuras gráficas, pero son muchos los que tiene a este título como un videojuego de culto.

El videojuego se emplaza en la ciudad semificticia de Tyoko y tiene como protagonistas a tres exconvictos que acaban de salir de prisión: Dough Nuts, Donna Fatale y Dino Fagioli. Esto nos da tres historias paralelas que podemos ir desarrollando, ya que podemos escoger indistintamente cada uno de los personajes, para llegar a un final común, en un planteamiento realmente original para la época.

La historia está repleta de humor, con un estilo muy peculiar que recuerda en ocasiones a películas de comedia italianas. Si a estos sumamos que los puzzles tienen una dificultad media y la historia una duración aceptable, nos encontraremos con una aventura gráfica muy agradable, que no destaca en ningún aspecto pero que tampoco flojea, por lo que la valoración de la mayoría de los jugadores es positiva. El control se realiza mediante el típico método de «point & click», usando el botón derecho para seleccionar las acciones y el izquierdo para ejecutarlas.

Respecto al apartado técnico, nos encontramos con un trabajo g´rafico correcto. Aunque no es un trabajo espectacular, se le ha dotado de un estilo que mezcla los dibujos animados con los cómics (los diálogos aparecen en «bocadillos»), que da un resultado final muy agradable. El apartado sonoro es bastante mejorable, al quedarnos en muchas escenas en un completo silencio aunque, aún siendo escasos, los sonidos son de gran calidad.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Metal Slug: Super Vehicle-001 (1996)

Hoy hablamos de uno de las máquinas arcade más conocidas de los últimos años, y de las más longevas que aún podemos ver por los bares. Se trata de Metal Slug: Super Vehicle-001, videojuego para la Neo Geo que fue desarrollado por Nazca Corporation para que posteriormente SNK se hiciera con sus derechos tanto de desarrollo como de distribución. En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos estrella de los salones recreativos y pronto pasaría a dispositivos domésticos como la Play Station o la SEGA Saturn.

El videojuego se encuentra ambientado a principios del siglo XXI, cuando los bandos de la Regular Army y The Rebellion se encuentran en guerra. Las cosas para la armada regular, con una tropa mucho menor, no van nada bien, pero han creado una serie de vehículos conocidos como «Metal Slug», los cuales se encuentran en territorio enemigo. Nuestra misión será la de adentrarnos en territorio adverso y recuperar los diferentes vehículos.

El desarrollo del juego es totalmente arcade, sólos o con un compañero, nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos que nos vendrán por todos lados. Contaremos con una metralleta con munición infinita y un número limitado de bombas. Durante nuestro recorrido podremos encontrarnos rehenes que, al rescatarlos, nos darán mejoras para nuestras armas (aunque con munición limitada). Por otro lado, en ciertos momentos podremos usar diversos vehiculos de guerra.

Gráficamente destaca la complejidad de los escenarios, la gran cantidad de detalles que éstos tienen y la interactividad de los mismos, ya que muchos de los elementos se ven afectados por la batalla. Los personajes tienen un interesante diseño, con muchas dosis de humor y con unas buenas animaciones, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de personajes que llegan a moverse simultaneamente.

El videojuego tuvo un éxito espectacular y aún hoy sigue teniendo muchos aficionados, lo que ha dado con una extensa saga. La primera secuela sería Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II, que tuvo una versión modificada al año siguiente conocida como Metal Slug X. En 1999 y 2000 aparecerían Metal Slug: 1st Mission y Metal Slug: 2nd Mission, versiones para Neo Geo Pocket. En 2000, 2002, 2003, 2006 y 2008 aparecerían las siguientes entregas de la serie principal hasta llegar a Metal Slug 7. Además, en 2006 aparecería una versión tridimensional para PS2.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Patrician (1993)

The Patrician sería el videojuego debut de Ascon, compañía que posteriormente se conocería como Ascaron y con títulos tan importantes como las sagas Port Royale o Sacred. Con The Patrician (lanzado para PC, Commodore Amiga y Atari ST), querían introducir en el mercado un videojuego de estrategia que estuviera más enfocado hacia los negocios que hacia temas militares. Sería una apuesta arriesgada, ya que en ese subgénero solo había destacado Sim City y no se sabía como iba a reaccionar el público ante un videojuego económico basado en la Edad Media. La respuesta, tanto del público como de la crítica, no podía ser más favorable y se iniciaría una de las sagas más importantes de este subgénero.

En The Patrician tomamos el papel de un joven mercader de 19 años que quiere hacer fortuna a base de negociar con los mercaderes de la Liga Hanseática, medrando tanto económica como políticamente. Para ello, iniciaremos el juego seleccionando nuestro nombre y la ciudad del norte europero que tomaremos como ciudad natal.

Como es de suponer, inicialmente careceremos del reconocimiento y el prestigio suficiente para poder hacer grandes negocios. Es por esto que tendremos que ir visitando las distintas ciudades y puertos para abrir rutas de comercio tanto de forma terrestre como marítima. Esto dependerá de nuestro rango (comenzaremos como mercader y podremos llegar a ser gobernador) y de nuestra reputación (empezando como inexperto y pudiendo encaminarnos hacia despiadado o extraordinario).

Nuestro prestigio dependerá en buen grado del nivel de reconocimiento que tengamos de la población, tanto nobles como villanos. De esta manera podremos aumentar nuestro prestigio organizando fiestas, construyendo edificios públicos. Aunque no basta con ser magnanimo, ya que podremos enriquecernos de forma rápida mediante la piratería y el contrabando.

El género del juego no exige un gran alarde técnico, aún así cuenta con un trabajo gráfico destacable. Unos escenarios muy completos nos van indicando lo que va ocurriendo en cada momento y, aunque son muy poco interactivos, representan fielmente la Europa de la época. Sobre todo en la versión de Amiga, es muy destacable la banda sonora, con una buena colección de melodías muy apropiadas para el argumento.

Aquí teneis una selección de su excelente banda sonora:

World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Charlie Chaplin (1988)

Hoy presentamos un juego no muy conocido y que debería ser destacado, al menos, por bizarro. Se trata de Charlie Chaplin, un videojuego basado en el conocidísimo cómico y director de cine, que fue desarrollado por Canvas y publicado por US Gold en 1988 para Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Ignoro si el título llegó a tener derechos oficiales de explotación del personaje, ya que por aquella época ni siquiera se editaban las películas en VHS por deseo de los propietarios de los derechos de autor, en este caso, sus hijos y, aunque no hay una referencia directa a sus películas en el juego, si la hay en la portada. De todas formas, nos encontramos en un juego de lo más curioso, que podría ser la primera piedra de los simuladores de rodaje de películas.

En Charlie Chaplin tomamos el papel de un director de cine que tendrá que conseguir rodar películas que hagan reir a carcajadas al público. Para ello, primero tendremos que elegir un guión de los que se nos proponen con una serie de escenas, firmarlo y empezar a rodar las distintas escenas.

En ese momento comenzará el rodaje, en el cual manejaremos a Charlie Chaplin. Podremos mover al personaje por el escenario con las flechas de dirección y, con el botón de acción, podremos dar patadas. Todas las escenas tienen la misma estructura: hay dos personajes secundarios que nos persiguen y que tenemos que evitar y golpear.

Tras el rodaje, llegará el momento de la edición. Esta parte está bastante limitada y simplemente podremos proyectar la escena hacia atrás y hacia adelante para determinar la velocidad. Por último, completada la película, llegará el momento del estreno en el cine, en el que tendremos que esperar que nuestra película haga reir al público. Si es así, podremos seguir rodando películas más caras y complejas.

Todos los gráficos se realizaron en blanco y negro de forma deliberada, como homenaje a las películas reales de Chaplin. Existe una cierta variedad de escenarios donde se ruedan las películas, aunque nos encontraremos con una imagen fija donde se mueven los personajes, eso sí, con mucha fluidez. El sonido es practicamente inexistente en el rodaje, donde simplemente oiremos un desagradable ruido en los golpes, apareciendo música (no muy destacable) unicamente con el estreno de las películas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Robotron: 2084 (1982)

Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).

Según sus creadores, el videojuego está inspirado en la famosa novela de George Orwell, 1984, de tal manera que los Robotrons serían ordenadores avanzados que ayudarían a solucionar problemas del ser humano. El problema es cuando estos robots se dan cuenta de que los principales problemas del ser humano están creados por los mismos humanos, por lo que resuelven erradicar a la raza y hacerse con el control de la Tierra.

El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.

El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.

Robotron: 2084 tuvo una gran recepción tanto de crítica como de publico, llegando hasta las 19.000 máquinas arcade vendidas por parte de Williams Electronics. Debido a su éxito y ayudado por la facilidad de implementación en distintos sistemas, el videojuego vería la luz en multitud de sistemas: Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Lynx, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Xbox 360 y ZX Spectrum.

En este vídeo podeis ver como era el juego: