Con la llegada en los años 90 de la tecnología multimedia en las distintas plataformas que tomaban el CD como formato, hubo una especie de locura al respecto de dicha tecnología, queriendo explotar al máximo las capacidades que permitían los más de 650 MB del CD. Aunque el momento álgido de esa revolución llegó con la popularización de los PCs Multimedia, en el mundo de los videojuegos ya había habido diversos intentos, entre los que se encuentra el Mega CD de SEGA.
Uno de los principales atractivos que nos traía el CD fue la posibilidad de incorporar vídeo en sus contenidos en lo que, en la época, se conoció como el Full Motion Video (FMV) donde, a pesar de unas ciertas limitaciones en cuestión de resolución, se marcaba el principal punto de inflexión con lo visto hasta el momento. Si bien en una visión amplia de lo multimedia en el PC, el uso del vídeo fue muy importante, su aplicación en el campo de los videojuegos fue bastante desigual. Si bien como escenas intrductorias en el argumento de los videojuegos funcionó muy bien, como es el caso de Wing Commander, los intentos de incorporarlos también a la experiencia jugable fueron en muchos casos decepcionantes y el catálogo del Mega CD contaba con demasiados.
Slam City with Scottie Pippen de 1994 es un ejemplo perfecto de lo indicado anteriormente. La intención inicial de Digital Pictures era proporcionar una experiencia realista sobre el baloncesto callejero y no eran unos novatos en esto, ya que habían lanzado Prize Fighter el año anterior inspirado en el mundo del boxeo y con un resultado algo mejor (aunque tampoco destacable).
El juego se basa principalmente en escenas de vídeo, empezando por la presentación del mismo donde nos encontramos al bueno de Scottie Pippen explotando sus cualidades como rapero en el tema principal del juego. A partir de ahí, en una cancha callejera, tendremos que ir enfrentándonos a diferentes jugadores en partidos 1 vs 1 para ir acumulando respeto hasta llegar a una puntuación tal que el propio Scottie Pippen acepte jugar contra nosotros.
En cada partido se nos van presentando jugadas de baloncesto en una grabación de vídeo en primera persona, donde se ha superpuesto la imagen de espaldas de nuestro jugador con unos movimientos menos fluidos que los del resto de la secuencia. La clave está en conseguir realizar las distintas acciones (amago, tiro, robo, tapón…) en el momento justo en el que veamos a nuestro rival que nos deja una situación de ventaja. Aparte de eso, tenemos un medidor de tiro que hay que calibrar teniendo en cuenta la distancia a la canasta.
Como concepto no sonaba mal del todo ya que, a priori, parece mayor la interactividad con el vídeo de lo que al final es. A pesar de que podemos mover a nuestro personaje, lo cierto es que la influencia de estos movimientos no es tan grande como el hecho de realizar la acción en el momento justo. De esta manera, el videojuego se asemeja más a un Dragon’s Lair o a un Mad Dog McCree que a un videojuego deportivo. Esta ambigüedad en su control, hace un reto que roza lo imposible realizar ninguna acción con lógica y deja una sensación de que en las jugadas pesan más la aleatoriedad que la habilidad del jugador. Todo esto se intercalaban con escenas de vídeo aleatorias y que no tenían mucho que ver con lo que ocurría en la cancha.
Es una pena que la experiencia jugable fuese tan pobre, ya que el trabajo artístico del vídeo es bastante encomiable. Dentro de las limitaciones impuestas por el propio concepto del juego, las escenas dirigidas por Ron Stein, el mismo director de Prize Fighter, están bien rodadas y conservan bien la ambientación del baloncesto callejero. Todo ello se complementa con la banda sonora de estilo hip hop que hace que Slam City tenga un mejor acabado artístico que jugable.
Es fácil decir que Slam City fue un experimento fallido, pero en general y con perspectiva también se podría decir lo mismo de hacia dónde se encaminaron los videojuegos del catálogo de Mega CD en general. En vez de aprovechar la capacidad de almacenamiento del CD para crear videojuegos más complejos, simplemente se llenaron de vídeos y más vídeos que, en la mayoría de los casos, no aportaban nada a la experiencia jugable. Esta sería una constante, y no solo en la consola de SEGA, en la primera mitad de los años 90, donde la obsesión con los FMVs casi era enfermiza y no sería hasta la segunda mitad cuando se aprovecharon las capacidades en el desarrollo de videojuegos en 3D en vez de para incluir vídeo.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Siguiendo la estela de éxito en los salones recreativos de los shooters con tecnología Laserdisc del estilo de
Nuestra aventura se divide en cinco niveles: el atraco al banco, el asalto a Chinatown, el secuestro, los traficantes de droga y el sabotaje a la planta química. En cada uno de ellos tenemos una perspectiva de primera persona, teniendo que apuntar y disparar con la pistola a los distintos enemigos que vayan apareciendo. Si tardamos demasiado en abatirlos, éstos pueden dispararnos perdiendo una vida. También hay que tener cuidado de no disparar contra ciudadanos inocentes, ya que también nos hará perder vidas.
En el juego comenzamos con una pistola básica con un cargador de seis balas, teniendo que disparar fuera de la pantalla para que se recargue. En diversos momentos del juego puede aparecer nuevo armamento más potente, que podemos conseguir disparando contra ellos. Estas armas son más potentes pero su munición es más limitada. Al acabar un nivel se nos muestra las estadísticas del nivel, en el que se nos asigna un rango policial dependiendo de nuestro desempeño en el nivel. De igual manera, existen niveles bonus con diferentes pruebas en galerías de tiro.
Konami desestimó el uso del laserdisc y, por tanto, no podía hacer uso de vídeo con la tecnología del momento. En su lugar, se utilizó imágenes fotográficas reales digitalizadas que, aunque no eran tan efectistas como el vídeo, facilitaba el proceso de programación y diseño de niveles, ya que se podían colocar los personajes libremente en cualquier zona del nivel. Este sistema facilitó su conversión a los dispositivos domésticos con gran fidelidad al original, aunque estas versiones tuvieron su polémica en Estados Unidos, debido al uso de imágenes reales como enemigos. El apartado técnico se completa con la banda sonora de Kenichiro Fukui.
Cuatro meses después del lanzamiento de
El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.
El control de Space Ace es muy similar al de Dragon’s Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.
Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.
El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon’s Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.
Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf’s Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.
Tras el éxito mundial de
Nos encontramos en el año 4001, cuando el malvado Luna ha robado una máquina del tiempo, con el objetivo de hacerse con el poder en el mundo. Tomamos el papel de Reika Kirishima, una atractiva científica que tendrá que ir viajando a través del tiempo con el objetivo de atrapar a Luna y detener sus malvados planes.
Time Gal utiliza el típico sistema de juego de este tipo de títulos, es decir, la secuencia animada se desarrolla y en un momento determinado tendremos que decidir la acción a realizar. Éstas podran ser moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y acción. Como particularidad de este título, habra momentos en los que la protagonista podrá detener el tiempo y nos dará tres opciones a elegir, donde solo una nos permitirá continuar.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo soberbio donde se ve el buen hacer de Toei Animation, que se tomó el proyecto muy en serio y creó unas escenas dignas de cualquiera de sus series Anime. El apartado sonoro fue a cargo de Imamura Yoshio y Fukushima Yukio, estando a la altura de las expectativas y aprovechando las posibilidades del Laserdisc.
Las peculiares características técnicas requerían de una gran capacidad por parte del hardware, por lo que su aparición en los dispositivos domésticos se hizo esperar. Además de la versión en Mega CD que comentamos antes, aparecerían versiones para Saturn y PSX. No obstante, como rareza, aparecería en Japón una versión para
Cuando hablamos de la época dorada de
El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.
Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.
Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.
Final Fight tendría versiones domésticas para
Continuando con videojuegos protagonizados por personajes femeninos, hoy os presentamos The Ninja Warriors aunque, en este caso, no es esa su principal característica. The Ninja Warriors sería desarrollado y publicado por 

El videojuego sería portado para
La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.
El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.
El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.
Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a
Ecco the Dolphin, lanzado el 30 de Julio de 1992, es uno de los videojuegos más originales publicados a principios de la década de los 90. La compañía que se encargó de su desarrollo fue Novotrade International (compañía dedicada habitualmente a la realización de conversiones de videojuegos con origen arcade), bajo la capitanía de Ed Annuziata (responsable de videojuegos como Kolibri o Mr. Jones, y que más adelante sería productor ejecutivo para Nokia N-Gage). Ecco the Dolphin fue lanzado para
En el videojuego tomamos el papel de Ecco, un delfín que se encuentra nadando tranquilamente en su bahía y compitiendo con sus compañeros a ver quien realiza el salto más alto. Mientras Ecco estaba en el aire en uno de estos saltos, aparece una tromba marina que succiona a toda la vida marina a excepción del propio Ecco. A partir de ahí comenzará una aventura marina, donde Ecco tendrá que buscar ayuda de otras comunidades marinas para encontrar la solución que le permita recuperar a sus amigos.
El videojuego nos presenta una perspectiva lateral en dos dimensiones. Ecco puede desplazarse por el mar tanto horizontal, vertical como diagonalamente, atacando a los enemigos nadando a alta velocidad. También podrá saltar a la superficie e, incluso, realizar algunas acrobacias. Por otro lado Ecco podrá cantar, tanto para comunicarse con otros cetáceos, como para interactuar con otros objetos. Tal y como lo hacen los delfines reales, Ecco podrá hacer uso de la ecolocalización, el sistema de biosónar que le permite reconocer la morfología de una zona a pesar de la falta de luz.
En la pantalla nos encontraremos con dos barras diferentes. Una nos indicará la cantidad de aire que le queda a Ecco, teniendo que salir a la superficie para recuperarla. La otra es la de vida, la cual descenderá si nos quedamos sin aire o somos atacados por algún enemigo. Para recuperarla debemos comer pescado o cantar a las almejas que nos encontraremos en las profundidades.
Técnicamente nos encontramos un videojuego con un acabado interesante, ya que resultaba todo un reto representar el mundo marino, que pocas veces había aparecido en un videojuego. El diseño y las animaciones de los personajes resultan bastante realistas, pero quizá sea más destacable la complejidad con la que ha sido representado el mundo marino. Multitud de elementos de las profundidades del océano nos encontraremos, dando un buen resultado global.
El videojuego tendría una buena acogida tanto por la crítica como por el público, a pesar de lo arriesgado de la apuesta y de la alta dificultad con la que cuenta el título. Así, en 1994, aparecería una secuela bajo el título de Ecco II: The Tides of Time, continuando la historia donde la dejó el primer juego. En 1995 aparecería Ecco Jr., planteado como un juego educativo dirigido a niños y que no contaba con la dificultad de los otros dos títulos. La última entrega de la saga llegaría en 2000, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, que sería lanzado para Dreamcast y PS2.
En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.
La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.
El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por
Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.
Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una
Eye of the Beholder fue un videojuego perteneciente a la famosa saga de rol Advanced Dungeons & Dragons publicado en 1990 para PC y compatibles. Su desarrollo fue a cargo de Westwood Studios y su distribución internacional la llevó Strategic Simulations Inc. Ténia ciertas similitudes al título de TFL Dungeon Master (1987), aunque consiguió mucha más fama y un estilo propio que le condujo a ganar multitud de premios internacionales.
La historia nos cuenta como los Señores de la ciudad de Waterdeep reunen a una serie de aventureros que deben investigar, la llegada de fuerzas del malque han aparecido bajo laciudad. La aventura comienza en las alcantarillas, cuya entrada ha sido cerrada por Xanathar, un poderoso beholder. Los protagonistas tendrán que ir recorriendo las comunidades de Dwarf y Drow hasta llegar a los dominios de Xanathar.
Eye of the Beholder se presentaba como un RPG con perspectiva de primera persona basado en las reglas de la segunda edición de AD&D. Las acciones se realizaban en tiempo real en un entorno que pretendía simular las tres dimensiones y con un control muy simplificado gracias al uso del ratón. Nuestro equipo empezaba formado por cuatro componentes, aunque durante el desarrollo del juego podía llegar a aumentarse hasta dos más.
Para la creación de los personajes contábamos con un editor que nos permitía elegir raza y definir las habilidades del personaje. Enlos combates se podían utilizar diferentes armas (tanto reales como mágicas) cada una con sus propias características. Gracias al sencillo control. Aparte de armas, durante el camino podíamos recoger diferentesa objetos que nos ayudarían en nuestra aventura.
Los gráficos estaban bastante trabajados, en especial los de las escenas introductorias (una de las especialidades de Westwood). Los efectos sonoros estaban bastante conseguidos y realzaban la atmósfera del juego. En la versión de Mega CD, Eye of the Beholder contaba con una banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, especialista en música de videojuegos y mundialmente conocido por su trabajo en la saga
La saga continuaría con dos títulos, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoonen en 1991 y Eye of the Beholder III: Assault of Myth Drannor en 1993, siendo éste el peor de la saga, notándose que no fue realizado por Westwood. Respecto a las conversiones, aparte de la citada de Mega CD, existieron versiones para Amiga y Super Nintendo.