La Edad de Oro del Software Español IV: Zigurat

Al igual que Topo Soft, Zigurat fue de las últimas compañías en crearse en España, en 1987. Su origen se encuentra en la compañía Indescomp, que en 1984 desarrolla el juego Fred con la autoría de Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez (el programador de La Abadía del Crimen). Dos años después de ese primer éxito se le unen Jorge Granados y Camilo Cela para fundar Made in Spain, una compañía con pocos recursos pero de gran valía su equipo humano. debido a la gran calidad de sus componentes, empezaron a crear grandes éxitos tanto en España como en Inglaterra. Fueron los encargados de lanzar Sir Fred, El Misterio del Nilo, Afteroids, Humphrey y Paris Dakar.

De esta manera, como apoyo en la distribución a Made in Spain y de nuevos productos, nace Zigurat en 1987. La gran cantidad de productos que se sacan hacen que los programadores fundadores se vayan dedicando más a la supervisión que a la programación por lo que Made in Spain desaparece poco a poco. La excepción en esta situación estaba en Paco Menéndez, que no muy atraido por la distribución se iría a Opera Soft, donde crearía La Abadía del Crimen. A partir de ahí Zigurat arropó a todo tipo de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) y consiguió distribuir muchos juegos que sin su ayuda no hubieran visto la luz. Destacó en juegos deportivos, gracias en parte a la gran cantidad de licencias de deportistas que consiguió: Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies, Sito Pons Grand Prix 500cc, etc… Aunque no fue en el único campo que destacó ya que también lanzó grandes videoaventuras como Comando Quatro o Jungle Warrior.

La decadencia de la compañía vino con títulos como Kong’s Revenge y Piso Zero, con una calidad muy inferior a lo mostrado anteriormente por la compañía, lo que desembocó en el cese de la actividad. Este cierre no fue definitvo y a principio de los 90 la compañía se reconvirtió en Gaelco, dedicándose principalmente a máquinas recreativas con títulos tan conocidos como Radikal Bikers, Rolling Extreme o Tokyo Cop. Además, en estos últimos años también se ha hecho carga de la saga PcFútbol, iniciada por Dinamic.

Aquí podeis ver el juego Sito Pons Grand Prix 500cc:

Aquí podeis ver el genial Radikal Bikers:

Super Mario Kart (1992)

Super_Mario_Kart coverLa explotación de los personajes de más éxito (en especial en el mundo de las videoconsolas) ha sido siempre una práctica habitual. En concreto tuvo su mayor apogeo en la época de la rivalidad entre Super Mario Bros de Nintendo y Sonic the Hedgehog de SEGA. Salieron infinidad de juegos con esos protagonistas, sin tener mucho que ver con los originales. Por regla general solían ser de una calidad mucho más baja, basándose su venta en la popularidad de los personajes. Solo en contadas excepciones salían juegos de calidad, como es el caso de Super Mario Kart.

Ocho de los personajes de la famosa saga del fontanero se pondrán a los mandos de los karts: Mario, Luigi, Koopa Troopa, Toad, la princesa Peach Toadstool, Yoshi, Bowser y Donkey kong Jr. Cada uno con unas características propias de derrape, aceleración, velocidad, etc… El juego no buscaba el realismo, sino un sistema dinámico y desenfadado que diera horas y horas de diversión. Su control era muy sencillo, ya que solo tenía un botón para acelerar y otro para frenar, ademas de uno para usar los distintos objetos.

Existían tres modos de juego. EL primro era el Mario Kart GP, cuatro campeonatos distintos a puntos. Para ir desbloqueando campeonatos había que ganar los primeros. Se podía jugar tanto a un jugador como a dos con la pantalla partida. A lo largo del camino nos podíamos encontrar distintos objetos que podían ayudarnos dandonos más velocidad, pudiendo echar aceite para que resbalen los enemigos, lanzar cascarones de tortuga, etc… Existía otra modalidad llamada Match Race en la que solo participaban los dos jugadores.

Por último estaba el Battle Mode, en el cual no se puede jugar de forma individual, ya que el modo tan sólo permite partidas a dos jugadores. Cada jugador tiene tres globos que giran alrededor del piloto, siendo la misión de cada uno de los participantes la de explotar los globos de su rival y evitar que éste haga lo propio con los tuyos. Esta modalidad resultó realmente original y divertida, siendo muy popular en las partidas multijugador y, para muchos, el modo favorito del juego.

Técnicamente era correcto, aunque los gráficos no eran una maravilla cumplían, dandole un toque desenfadado. Por otro lado con los movimientos daba una sensación bastante buena de velocidad. Por su parte el sonido estaba bastante bien. Destacaba la gran cantidad de circuitos distintos que había para cada una de la modalidades, por lo que aumentab la vida de un juego que, debido a su genero, era bastante rejugable.

El juego tuvo muy buenas ventas y fue uno de los destacados de Super Nintendo. Debido a que la desarrolladora era la propia Nintendo, no se crearon conversiones para otras plataformas, lo que no impidió que optras compañías sacaran clones como Wacky Wheels o un juego muy similar para Game Gear pero con el erizo azul de protagonista, para aprovechar el tirón. Cada consola de nintendo que ha ido saliendo ha tenido su versión. En 1996 se lanzaría Mario Kart 64 para Nintendo 64, donde había una gran mejora técnica pero ekl sistema de juego era muy similar al original. Para Game Cube se lanzó Mario Kart: Double Dash! y posteriormente se lanzó Mario Kart DS para la portátil de Nintendo. En 2008 Mario Kart Wii, en 2011 Mario Kart 7 para Nintendo 3DS y en 2014 Mario Kart 8 para Wii U.

En este video podéis ver el juego:

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por Ron Gilbert (junto a David Fox y Noah Falstein) usando el motor SCUMM. Por primera vez Lucasfilm aprovecha para una aventura gráfica una licencia del dueño de la empresa: George Lucas. El juego se basa en la tercera película de la saga cinematográfica del famoso arqueólogo. Este juego vuelve a crear un punto de inflexión en la compañía respecto a sus dos ateriores trabajos: Maniac Mansion y Zak Mackraken and the Alien Mindbenders, añadiendo muchas novedades y una producción artística mucho más cuidada.

El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…

A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.

Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de Lucasfilm. Por un lado los gráficos estaban mucho más cuidados, siendo más realistas. Los escenarios tenían una mayor complejidad y colorido. Además existían distintas perspectivas dependiendo de la parte del juego en la que estuviéramos. Por otro lado, se puso por primera vez un especial cuidado en el aspecto sonoro, a unos efectos de sonido cuidados había que añadir una excelente banda sonora basada en la de la película. Además fue el primero en icluir los verbos mirar y hablar, incluyendo un primitivo sistema de diálogos que permitía elegir la frase que diría el personaje. Este sistema se perfecionaría en The Secret of Monkey Island y se estandarizaría en los posteriores juegos de la casa.

El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para Commodore Amiga, Atari ST, Apple Macintosh y FM Towns. Paralelamente se sacó un juego con el mismo título pero de acción, cuya aceptación fue mucho menor y tuvo una crítica muy desfavorable. En 1992 aparecería la primera secuela, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que no se basaba en ninguna película y que conservaba el mismo sistema de juego. En 1993 se empezó a desarrollar Iron Phoenix, pero sería finalmente cancelado por problemas con su desarrollo y una posible censura en Alemania. Tras este capítulo se deshecho la idea de seguir haciendo juegos de aventura gráficas sacándose títulos de aventura en 3D al estilo de Tomb Raider: Indiana Jones y la Máquina Infernal e Indiana Jones y la Tumba del Emperador.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Advantage tennis (1991)

Los deportes que han llegado al mundo de los videojuegos son de lo más variado, algunos con mayor suerte que otros, pero una de las disciplinas deportivas que siempre ha venida acompañada de juegos de gran calidad y éxito ha sido el tenis. Para no ser un deporte de masas, la cantidad de juegos de tenis es bastante notable, ya sea con una tendencia más arcade, como la serie Virtua Tennis, como con una orientación hacia la simulación. Precisamente esa tendencia simuladora se puede decir que fue iniciada por juegos como el que nos visita hoy. Infogrames buscó una profundidad sin precedentes en los videojuegos tenísticos, sin mermar la calidad ni la diversión.

Inicialmente tenemos un menu en el que se podía escoger jugar un partido de exibición, entrenar, empezar una carrera deportiva o personalizar. En esta última opción podíamos crear nuestro propio jugador. El tema no se limitaba simplemente a darle un nombre, sino que debíamos definir diferentes parametros: si era zurdo o diestro, elegir entre una serie de distintos tipos de golpes (entre ellos golpear la pelota por debajo de las piernas) y definir sus cualidades atléticas a partir de una cantidad de puntos inicial.

Evidentemente el modo de juego más interesante era el de carrera deportiva. De esta manera comenzábamos en el puesto número 100 del ranking mundial. En ese ranking podíamos tener acceso a las estadísticas de cada uno de sus integrantes. Según el calendario podíamos elegir diferentes torneos en distintos lugares del mundo y sobre varias superficies. Dependiendo del prestigio del torneo (no era lo mismo el abierto de Barcelona que Roland Garros) nos encontraríamos con rivales más o menos difíciles y con una remuneración más o menos alta por ganarlos. El dinero no tenía nigún valor en el juego más que el de comparar estadísticamente las ganancias de distintos jugadores. Según nuestro resultado en el torneo conseguiríamos una serie de puntos para el ranking mundial y si nuestra actuación era buena, también recibiríamos puntos para mejorar nuestras capacidades físicas.

Los partidos en sí tenían una duración variable dependiendo del tipo de torneo, los más prestigiosos se jugaban a 5 sets mientras que los demás a 1 o a 3. Los controles eran muy simples, ya que, aparte de los botones de dirección, solo existía un botoón de acción. A pesar de esta aparente simplicidad, al combinar este botón con las diferentes direcciones podíamos conseguir una gran variedad de golpes distintos. Resultaba bastante increible la cantidad de movimientos distintos que se podían conseguir con tan pocas teclas.

Tecnicamente daba una primera impresión engañosa. Al principio los gráficos parecían muy toscos, pero en cuanto empezamos a jugar nos damos cuenta de lo cuidadas que tenían las animaciones, con una variedad muy extensa. Además la camara no era estática sino que realizaba un seguimiento en un entorno que simulaba perfectamente las tres dimensiones. Respecto a la inteligencia artificial estaba muy bien hecha, hoy en día es dificil encontrar juegos con este aspecto tan bueno. Al jugar existía una diferencia real y sensible entre jugar contra el numero 1 y el número 67, de hecho jugar contra el Top Ten era una tarea muy dura incluso para jugadores experimentados.

La gran cantidad de torneos, las múltiples estadísticas que generaba y su caracter de simulador provocó que no se hicieran versiones para consola. De ahí que solo se podía encontrar para PC, Amiga y Atari ST. No obstante, el juego sento las bases de lo que debía ser el tenis simulado, y pasaron muchos años hasta que apareciera algún juego que lo pudiera superar, no tecnicamente, sino en el binomio calidad-diversión.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Shigeru Miyamoto, el mago de Nintendo

Shigeru Miyamoto nació en 1952 en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño tenía una gran afición al dibujo y a la ilustración. De esta manera en 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque Miyamoto siempre estuvo más interesado en sus propias ilustraciones que en lo que aprendió en la academia. En 1977, tras conseguir el título de diseñador industrial pasó a trabajar en Nintendo por mediación de su padre, que era amigo del presidente Hiroshi Yamauchi. Allí fue contratado como artista, siendo aprendiz en el departamento de planificación.

Mientras tanto en 1980, la rama estadounidense de Nintendo hizo una apuesta muy fuerte en el lanzamiento de su juego Radarscope, del que se esperaba un gran éxito. Pero terminó siendo un rotundo fracaso de ventas que puso en peligro la rama americana de la compañía. Nintendo decidió buscar la solución en Japón y Yamuchi asignó a Shigeru Miyamoto (el único trabajador que tenía libre), la tarea de crear un juego que reflotara la compañía. Tras componer la música con un organo electrónico que tenía y coger unos conocimientos de programación nació Donkey Kong. El juego, protagonizado por Jumpman que tenía que rescatar a Pauline de las garras de Donkey, fue un éxito sin precedentes.

De todos los personajes, el más popular fue Jumpman, al que Miyamoto le cambió el nombre por el de Mario, en honor al dueño de las oficinas de Nintendo USA: Mario Segali. A partir de ahí desarrolló los juegos Mario Bros. y Super Mario Bros. que tendrían aún un éxito mayor y terminarían de posicionar a Nintendo en la cabeza de la industria del videojuego. A partir de ahí se ocupó del resto de lso juegos de la serie del bigotudo fontanero con igual o superior éxito, siendo también productor de otros juegos punteros de Nintendo como The Legend of Zelda o Kirby’s Dream Land.

En 1996 vendría otro de los hitos del productor, al lanzar Super Mario 64, siendo el primer juego totalmente en 3D, ya que fue pionero en dotar movimiento a personajes y cámaras de forma independiente, una técnica que hoy en día está estandarizada en la creación de videojuegos. Dos años más tarde sería el primer miembro en ser incluido en el Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame.

Aparte de la producción de videojuegos, actualmente Miyamoto está dedicado a colaborar y promocionar los productos de Nintendo de forma general. ultimamente ha estado bastante vinculado a los lanzamientos de Nintendo DS y Nintendo Wii. De hecho, Shigeru Miyamoto es todo un mito y un punto de referencia en el mundo de los videojuegos y, sobre todo, su nombre ha estado siempre ligado al éxito, siendo uno de los pocos creadores que han conseguido mantenerse en la cresta de la ola durante más de 25 años. Y lo que aún estará por llegar.

En este video podeis ver una breve entrevista a Shigeru Miyamoto con motivo de la promoción de Nintendo Wii:

En este otro podeis ver a Miyamoto jugando a tenis con la Nintendo Wii:

Bomberman (1983)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada Hudson Soft, creadora también del mítico Lode Runner.

El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…

El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como ZX Spectrum y MSX en 1983, NES en 1985 y Turbografx en 1990.

A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para Mega Drive. Para Super Nintendo salió a partir de 1994 la serie SuperBomberman con un total de 5 juegos, siendo pioneros en la consola permitiendo cuatro jugadores simultáneos. Con el cambio generacional de consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.

Aparte cabe destacar el merchandasing que tiene asociado la franquicia. aparte de todo tipo de muñecos, existe series de animación y comics con una cierta notoriedad en Japón.

En el siguiente video podeis ver imágenes de una de las múltiples versiones del juego:

Y en este una de sus versiones online:

Pause

Pues sí debo pulsar momentaneamente el botón de pausa. Por motivos familiares no podre postear hasta el lunes, pero en ese momento venrá puntualmente un nuevo artículo. Buen puente a todos!!!!!!!!!

Rastan (1987)

Taito publicó Rastan Saga (conocido en Europa y EEUU como simplemente Rastan) en 1987, originalmente para máquinas recreativas. El juego se encontraba a caballo entre un juego de acción y uno de plataformas.

Gracias a este juego Taito reforzó el más que alto prestigio que tenía en la época en los salones recreativos. A finales de los 80 no tenía rival y sus juegos se encontraban entre los más populares.La originalidad y la gran calidad técnica de sus juegos provocó que pasaran muchos años años antes de que cedieran ese privilegiado puesto y, de hecho, hoy en día sobrevive a base de remakes y recopilatorios de aquella época.

En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.

Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.

Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.

Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990), Sega Master System (1988), Commodore 64 (1987), ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Amstrad CPC (1988), Apple IIGS (1990), y Game Gear (1991). Además gracias al recopilatorio Taito legends el juego también está disponible para PlayStation 2, Xbox, y Windows (2005).

En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido, Taito lo volvió a intentar con Warrior Blade: Rastan Saga Episode III en 1991, pero tampoco terminó de cuajar, por lo que la empresa nipona decidió parar aquí la serie.

En este video podeis ver el juego en su versión original para recreativas:

En este otro podeis ver su primera secuela y comprobar su menor calidad: