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Galería de los Horrores V: Street Fighter The Movie

Que se produzcan videojuegos basados en películas ha sido una práctica habitual desde el inicio de la historia del ocio electrónico y que se realicen películas basados en videojuegos también se ha popularizado desde la década de los 90. Pero el caso que revisamos hoy es aún más rocambolesco, por lo que ya iba ganando puntos de inicio para entrar en nuestra particular Galería de los Horrores, lo cual se confirmaría por lo deficitario del juego en sí.

En 1991 Capcom publicaría Street Fighter II, un título que revolucionaría el género de lucha y que se convertiría en uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Tal sería la popularidad del título que en 1994, cuando todavía no era tan habitual las adaptaciones de los videojuegos, se estrenaría una película con Jean-Claude Van Damme, Kylie Minogue y Raul Juliá como protagonistas. Aunque la película era mediocre, tuvo una acogida aceptable en taquilla y aquí vendría la vuelta de tuerca, ya que Capcom publicaría el videojuego basado en la película basada en el videojuego, Street Fighter: The Movie, desarrollado por Incredible Technologies.

El juego aparecería originalmente para máquinas recreativas y, posteriormente, para PlayStation y SEGA Saturn, en este caso desarrollados por la propia Capcom. Básicamente, la esencia del juego es la misma que el original pero con los personajes interpretados por los propios actores de la película y posteriormente digitalizados para el juego. Para estas capturas se contaron con los propios actores de la película a excepción de Raul Juliá, que cuando se desarrolló el videojuego ya había fallecido y fue sustituido por Darko Tuscan, apareciendo el actor original solamente en la pantalla de seleccióin.

Street Fighter: The Movie contaba también con los mismos controles, movimientos y combos principales que el juego original; sin embargo, se incluyeron algunas novedades como la posibilidad de realizar golpes en caida, golpes especiales con la barra de vida baja e incluso combos que permiten recuperar parte de la vida.

A la vista de estas novedades y del esfuerzo tecnológico aplicado, todo parecía indicar que la idea no era mala, e incluso visualmente tenía un gran aspecto dentro de los videojuegos de lucha en 2D. Sin embargo la cosa variaba a la hora de ponerese a los mandos, ya que la implementación del juego dejaba bastante que desear. Lo peligroso de copiar uno a uno todos los combos originales está en que todo el mundo esperaba que el control fuera tan fluido y bueno como en el título de 1991, pero no era así ni por asomo. El control no respondía de inmediato y, aunque los personajes estaban digitalizados de forma realista, al intentar que hicieran los movimientos exactamente igual que en el videojuego real, quedaba algo raro y ridículo. Por otro lado, aunque la película tuvo una taquilla aceptables, los fans del juego terminaron decepcionados por la misma y no le sirvió de estímulo para hacerse con el videojuego. Tanto es así, que la propia Capcom reniega del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IV: Shaq Fu

Shaquille O’Neal es uno de los jugadores de baloncesto más famosos y carismáticos de las últimas dos décadas, habiendo pasado por equipos tan míticos como Orlando Magic, Los Angeles Lakers, Miami Heat, Phoenix Suns o Boston Celtics. Por eso, no sería de extrañar que tan destacado deportista terminara siendo protagonista de un videojuego, sobre todo en la década de los 90, donde estaba en la cima de su fama y muchas desarrolladoras de videojuegos deseaban tener a un deportista de fama en la carátula de su videojuego. Esto ocurriría en Octubre de 1994, sin embargo, de las mentes de Delphine Software no salió un videojuego de baloncesto, sino uno de lucha bajo el título de Shaq Fu, que terminaría siendo recordado como uno de los peores títulos de la historia y que parece increíble que una compañía como Electronic Arts, normalmente cuidadosa con sus lanzamientos, terminara distribuyendo este título.

Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el «enviado de las estrellas». Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.

El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Commodore Amiga y Game Gear), donde nos aparecería una serie de enemigos que parece una compìlación de personajes de otros videojuegos de la época, a tenor de la poca originalidad de sus ataques, que eran clones de los vistos en Street Fighter II. Por otro lado, aunque la respuesta de los mandos era correcta, el juego solo contaba los golpes dados justo en el centro del enemigo, lo que le daba una dificultad al juego absurdamente alta, además de desesperar a los jugadores que veían como sus golpes parecían no afectar en absoluto a los enemigos.

En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para «salir del paso».

A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra Galería de los Horrores.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores III: Superman 64

Hoy toca hablar de uno de los mayores fenómenos de «hype» que vio la década de los 90 dentro del mundo de los videojuegos. Nos encontramos en 1999, tres años después del lanzamiento de Nintendo 64 que estaba encontrando muchísimos problemas para hacer frente al fenómeno de PlayStation, por lo que inició una gran campaña de márketing para promocionar el lanzamiento exclusivo más importante de la temporada: Superman 64. La publicidad y los previos invitaban a ilusionarse con la promesa de ponernos en la piel del superhéroe más conocido y poder hacer uso de todos sus superpoderes. Y hasta cierto punto funcionó, ya que el título tuvo una venta inicial bastante alta, pero no se libró de ser uno de los videojuegos que más palos ha recibido tanto de crítica como de público.

Pero el resultado fue bastante decepcionante, no porque el concepto fuera malo, sino porque el videojuego parece hecho a desgana y con la única intención de hacer caja. Para empezar, es de esperar que en un videojuego basado en un cómic se tenga un cierto cuidado con la trama. Nada de eso, una escena casi estática nos indicará mediante un texto escrito que Lex Luthor ha atrapado a Lois, Jimmy y el profesor Hamilton en un mundo virtual. Y se ve que no necesitamos saber nada más, porque ya empieza el juego y, lo que es peor, con un sentido absurdo desde el primer instante. Luthor nos indica que tenemos que resolver su laberinto ¿y cuál es este? Pues simplemente pasar volando por una infinidad de anillos que se encuentran por el aire en un interminable primer nivel.

Uno podría pensar que esa parte de los anillos es un tutorial para hacerse con los controles, pero eso no es así por dos razones: primera, es imposible hacerse con los controles y, segunda, esta aburrida prueba se repite infinidad de veces a lo largo del desarrollo del juego. Los controles del juego son de lo más tosco y los prometidos superpoderes se limitan al superaliento, los rayos laser y la super velocidad, siendo este último el más inútil de todos, ya que no dejaremos de chocarnos con todo tipo de objetos en el escenario. Las escenas de lucha también son muy simples, pero tampoco se puede hacer mucho más cuando nuestro personaje se mueve torpemente.

En muchas ocasiones se salvan los títulos por tener un apartado técnico competente, pero tampoco es el caso de Superman 64. El juego se mueve en un entorno tridimensional, típico de los títulos lanzados para Nintendo 64. Sin embargo, la calidad de los gráficos es muy pobre, con unos personajes con formas demasiado poligonales y unos escenarios vacíos y muy poco cuidados (usando la disculpa del mundo virtual para apenas trabajar en ese campo. Si a esto sumamos unas animaciones bastante cutres y el hecho de que el videojuego está plagado de «bugs», no es de extrañar que estemos ante uno de los peores videojuegos de la historia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los horrores II: E.T. the Extra-Terrestrial

Hoy vamos a revisar un videojuego que tuvo buena parte de culpa de la crisis del videojuego de 1983 y que sería una valiosa lección para las distribuidoras, enseñando que una buena franquicia no es para nada sinónimo de un buen videojuego y, sobre todo, sinónimo de éxito e ingresos.

Nos situamos en 1982, cuando el fenómeno de la película E.T: El extraterrestre se encuentra en plena ebullición y eso no pasó desapercibido para los directivos de Atari. Steve Ross, CEO de la Warner Communications (compañía de la que era subsidaria Atari) por aquellos días, se puso en contacto con Universal Pictures y el propio Steven Spielberg para hacerse con los derechos a nivel mundial de la explotación de la película en un videojuego. A finales de Julio de 1982, Warner anunciaba que se había hecho con los derechos y, aunque nunca se llegó a saber de manera oficial, se calcula que el acuerdo tenía que rondar la mareante cifra de 20 millones de dólares.

Como habréis observado, la historia hasta aquí solo trata de derechos y dinero, siendo a la larga el principal problema, ya que se negociaba sobre un videojuego, pero nadie estaba pensando en el videojuego en sí. De hecho, cuando Ross comunicó a Atari la necesidad de desarrollarlo, el responsable de la subsidaria, Ray Kassar, describió el asunto como una idea estúpida. Pero el mal (y el pago) ya estaba hecho, por lo que se continuó con el proyecto.

A petición del propio Spielberg, contento con la adaptación de Raiders of the Lost Ark, el desarrollo de E.T. The Extra-Terrestrial sería encargado a Howard Scott Warshaw. Pero tras las duras negociaciones, Warner no estaba dispuesta a esperar mucho para el lanzamiento del título (su intención era llegar a la campaña de Navidad), poniendo el 1 de Septiembre de 1982 como fecha límite de entrega del producto. Eso implicaba que sólo quedaban cinco semanas para realizar un encargo que, en circustancias normales, hubiese llevado un mínimo de seis meses de trabajo. Aún así, tuvieron que darle una buena oferta a Warshaw ya que aceptó el trabajo y se puso manos a la obra.

Warshaw tenía la idea original de crear un videojuego que siguiera de alguna manera el argumento de la película, pero en vista de la cercanía de la entrega, poco a poco iría desechando muchas de sus ideas simplificando cada vez más el título. El juego fue entregado en la fecha fijada y las prisas de Atari, hizo que ni siquiera realizara las pruebas de aceptación entre el público, que se suelen hacer a este tipo de productos previo al lanzamiento. A pesar de ello, Atari tuvo un optimismo desaforado y encargaría cuatro millones de copias. De éstas, tan solo se vendieron un millón y medio, lo que provocó que, a pesar de ser el octavo juego de mayor venta de la historia de la compañía, acumulara unas pérdidas de 536 millones de dólares en 1983, lo que derivaría en la división de Atari en 1984. A partir de ahí se inició una de las leyendas urbanas más conocidas de los videojuegos, cuando se afirma que los cartuchos sobrantes fueron enterrados en un vertedero de Nuevo Mexico, cerca de El Paso, y que serían cubiertos por una capa de hormigón.

¿Y el juego en sí? Pues lo que se puede esperar de un juego realizado en cinco semanas, una chapuza injugable. La idea original de su autor, se quedo limitada a la búsqueda de tres piezas que componen un teléfono intergaláctico. Se cuenta con una barra de energía que se reduce con el paso del tiempo, pero que se recupera si comemos cacahuetes. Cuando el nivel se recupera lo suficiente, E.T. puede llamar a Elliot y pedirle una nueva pieza del teléfono. Cuando el teléfono está completo, tendremos que ir a la «zona de llamada», contactar con la nave y montarnos en ella. El título resulta bastante injugable y, por qué no decirlo, cutre. Los distintos escenarios pecan de excesivamente simples, con poca variedad de colores y diseños irreconocibles. Y sobre todo, lo más importante, es tremendamente aburrido, lo que hace que suela ser calificado como uno de los peores videojuegos de la historia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los horrores I: Rise of the Robots

Inauguramos una nueva sección en la que se pretende remover los recuerdos, pero no precisamente los más positivos, recordar aquellos juegos que no fueron conocidos por su excelencia, sino más bien por lo contrario. Muchos podrían pensar que eso es sinónimo de desconocidos, pero no es así, la baja calidad de algunos títulos no ha tenido como consecuencia unas bajas ventas y, sobre todo, en falta de marketing. Eso es lo que se conoce como fenómeno hype y el título que hoy nos ocupa es un gran ejemplo de esto: Rise of the Robots.

Antes que nada tenemos que situarnos, nos encontramos en 1994 con los juegos de lucha en pleno auge gracias al efecto producido por la popularidad de Street Fighter II. Por otro lado, los ordenadores personales y videoconsolas empiezan a popularizarse en masa en la mayoría de hogares y cada vez tienen una mayor capacidad tecnológica. Aunando esos dos conceptos es como nace Rise of the Robots de la mano de Mirage Studios y distribuido por Time Warner para 3DO, Amiga (500/1200/4000), Amiga CD32, Arcade, CD-i, PC, Game Gear, Mega Drive/Genesis y SNES.

Durante la fase previa a su lanzamiento (y en algunas ocasiones después), la prensa especializada no se cansaría en alabar las excelencias tecnológicas del juego. El uso de modelados en tres dimensiones y de escenas de vídeo coparon toda la información del juego, dejando lo importante de lado. Porque es cierto que en las versiones de 32 bits tenía unos gráficos impresionantes para la época (aunque las animaciones dejaban bastante que desear, pero es un juego tremendamente aburrido y bastante injugable. Por otro lado, se destacaría la colaboración de Brian May (guitarrista de Queen) en la banda sonora, si bien su colaboración se limitaría a un par de acordes de guitarra en la sección de opciones del juego, no habiendo música en ningún otro momento (y sí un desagradable beep al aparecer el texto. Al parecer esto se debió a desaveniencias con EMI, discográfica de May, pero el marketing al respecto no se dudo en hacer.

En lo que se refiere al juego, en el modo de un jugador no podemos elegir el robot para combatir (en el modo dos jugadores el primero tendrá que usar este también obligatoriamente), por lo que tendremos que usar el cyborg protagonista para acabar con los seis robots rivales. Como os imaginaréis, seis rivales no da para mucha vida del juego y mucho menos si podemos ganar todos los combates con cierta facilidad usando exclusivamente la patada voladora. Tampoco hay muchas opciones más, puesto que solo existe un botón que pulsar en el ataque. La solución de los desarrolladores fue hacernos pasar dos veces por los mismos contendientes para poder terminar el juego, aumentando un nivel de dificultad en la segunda vuelta. Por otro lado, el escenario es estático por lo que solo tendremos lo que se ve al inicio del nivel como terreno de combate.

A los pocos minutos de haber empezado a jugar, los incautos que se hicieron con una copia se dieron cuenta de la tomadura de pelo que habían sufrido (no sólo comparándolo con un juego de lucha, sino con cualquier título de la época de cualquier género). Sin embargo, mucha crítica especializada no varió un ápice su opinión e incluso pudieron verse notas por encima de 90%. Por suerte, algunos redactores hicieron lo que pudieron avisando de lo que nos esperaba, como este excelente artículo de una revista sobre Amiga. Posteriormente se lanzaría RIse 2: Resurrection, un título de mayor calidad pero para entonces el mal ya estaba hecho y fue un estrepitoso fracaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: