Con 24 años de vida de la compañía Epyx, sorprendentemente sería California Games el juego más destacado de su catálogo (aunque fuera concebido como un título menor) y esto fue algo que debieron de tener en cuenta desde sus oficinas, cuando en 1992 la situación de Epyx era crítica a nivel económico. Es lógico pensar que el posible salvavidas de la empresa fuese una secuela de su título más exitoso.
El lanzamiento de California Games II en 1992 no sería suficiente para salvar de la bancarrota a Epyx, pero nos dejaría una secuela bastante digna de uno de los videojuegos deportivos más originales. El título sería lanzado para PC, Amiga, Atari ST, Super Nintendo y Master System.
El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega, pero con pruebas distintas. Tendremos cinco eventos distintos (Hang gliding, Jet ski, Snowboarding, Bodysurfing y Skateboarding) que se podrán practicar por separado, realizar por completo o una selección de los mismos.
En la prueba de Body Surfing (conocido como barrenar en castellano), nuestro personaje se podrá sobre una tabla de surfing, con la particularidad de que se encuentra tumbado sobre ésta. La misión será meternos en el «tubo» de una ola y realizar la mayor cantidad de movimientos y trucos para conseguir aumentar la puntuación, evitando que la propia ola nos arrastre hasta la orilla. Si aguantamos lo suficiente, tendremos que llegar suavemente a la orilla, esquivando a los bañistas que se encuentran cerca de la orilla.
En la prueba de snowboard nos iremos a la cima de una montalla y nos lanzaremos con nuestra tabla, intentando evitar los distintos obstáculos que nos presenta la ladera (piedras, árboles, saltos…) y realizar el descenso en el menor tiempo posible. Según vayamos descendiendo habrá menos espesor de nieve, hasta que no haya nada y lleguemos a la zona más baja, por lo que irá aumentando progresivamente la dificultad.
En Jet Ski nos pondremos a los mandos de una moto acuática, con una perspectiva desde atrás de la misma. Tendremos que completar un recorrido delimitado por boyas luchando contra el reloj, de tal manera que solo acumularemos puntos cuando nos encontremos dentro de los limites definidos. En esta prueba habrá que controlar la velocidad, la habilidad en la conducción y los obstáculos que nos encontremos en el agua.
Una perspectiva similar la tendremos en la prueba de skateboard, que repite respecto a la primera entrega, pero en vez de en un halfpipe corto, patinaremos en un tubo largo que forma un circuito y que hay que conseguir recorrer sin caernos, chocarnos e intentando hacer el menos tiempo posible, teniendo en cuenta que mientras más nos balanceemos más rápido iremos.
La última prueba es la de Hang gliding, donde nos tiraremos por un barranco con el ala delta para ir sobrevolando el mar. Una vez ahí tendremos unas dianas en la superficie en las que tendremos que acertar con unos globos.
A nivel técnico nos encontramos con la evolución lógica tras cinco años, aunque en perspectiva con otros títulos de la época no nos encontramos con un alarde técnico espectacular. No obstante, la calidad gráfica depende en buena medida a la máquina sobre la que este corriendo, eso sí, sin afectar a la jugabilidad, que es similar en todas las versiones.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de
El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para
Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.
La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.
Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.
Si simplemente vemos capturas de pantalla de World Kicks, veremos que tiene un aspecto estandar respecto a los videojuegos de fútbol. Donde encontramos la diferencia es al observar la cabina y ver su original control ya que, aparte del joystick y los botones, en la parte inferior veremos un balón que podremos utilizar para realizar los chuts en el juego mientras apuntamos con el joystick. Aunque se lanzaron máquinas sin este dispositivo, en realidad es la esencia de la atracción del juego, ya que como videojuego de fútbol en sí era bastante normalito. De hecho World Kicks destaca en modo multijugador, ya que cuenta con un modo de un jugador bastante simple.
Como hemos comentado, el potencial del título se encuentra en el modo multijugador y se le dio bastante flexibilidad en este sentido. Las cabinas contaban con hasta cuatro puestos de juego, pudiéndose conectar dos máquinas por red, permitinedo partidos de hasta ocho jugadores simultáneos repartidos en los distintos equipos.
El juego tuvo una buena acogida inicial, aunque una vez pasada la fiebre provocada por su innovación, las deficiencias del título saldrían a la luz y tendría poca vida dentro de los salones recreativos. Por otra parte, Namco dejaría de investigar en este concepto y no se prepararían secuelas, aunque es cierto que alguna compañía que otra intentaría realizar el lanzamiento de algún juego con hardware parecido.
En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.
El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.
En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.
720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.
A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.
El título que hoy toca analizar corresponde a la conocida
Emilio Butragueño ¡Fútbol! es un título que sigue la estela de la epoca de asociarlo a un deportista de élite, siendo desarrollado por el equipo de Animagic, producido por
El juego nos presenta la posibilidad de jugar un único partido contra la máquina o contra otro jugador, en el que controlaremos el equipo en el que milita el mítico «Buitre». Aunque el manual nos habla de una hipotética final del Campeonato del Mundo, lo cierto es que el partido en concreto está totalmente descontextualizado, existiendo dos equipos sin nombre, uno de blanco, donde juega nuestro protagonista y que podríamos asociar al Real Madrid; y otro de rojo, que se enfrentan entre sí. Curiosamente, todos los jugadores del equipo rojo son rubios y los del equipo blanco morenos, a excepción de uno rubio que representa al propio Butragueño. Sin embargo, curiosamente, en la portada del juego se tiñó de roja la camiseta del Real Madrid como estrategia de márketing, para no asociar directamente el título a dicho equipo.
Emilio Butragueño ¡Fútbol! se encuentra muy inspirado por Tekhan World Cup, lanzado para recreativas dos años antes. La principal característica es su vista cenital, popular en los videojuegos de fútbol de los 90, pero que en los 80 era más rara, ya que se solía optar por la vista lateral clásica de televisión. Los controles, totalmente personalizables, son bastante simples con unas rutinas de pase y tiro básicas, aunque podía llegar a «simulase» chilenas. Por lo demás, el juego implementa faltas y amonestaciones, algo no muy habitual en los títulos de aquella época.
A nivel técnico podemos hablar de un buen diseño tanto del estadio como de los jugadores, teniendo todas las versiones los mismos sprites, variando la paleta de colores según el potencial de la máquina (de nuevo la versión de PC queda muy desaprovechada al usar la segunda paleta de CGA). El scroll según la versión varía su suavidad, pero en ningún caso es un «handicap» para disfrutar del juego. El apartado sonoro es bastante somero, limitándose a algunos efectos de sonido.
Evidentemente, Emilio Butragueño ¡Fútbol! contaba con muchas limitaciones, más que por el sistema de juego en sí, por la poca capacidad de personalización. Se echó en falta la posibilidad de jugar algún tipo de torneo y modificar algunas opciones como el tiempo de la duración o la dificultad. Sin embargo, una excepcional campaña de publicidad y el tirón de Emilio Butragueño provocaron unas ventas sin precedentes. Así en 1989 Ocean Software (ya sin la participación de Topo Soft) publicaría Emilio Butragueño II, que no era más que la unión de los títulos Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot-Shot!, corrigiendo algunas de las carencias del primer título, pero con un resultado más discreto.
Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC,
Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:
– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.
En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.
Pete Sampras es, sin duda, uno de los más grandes del mundo de la raqueta (probablemente el más grande con permiso de Roger Federer) y a mediados de los 90 se encontraba en pleno zénit de su carrera, donde su dominio era debilmente contestado por otros maestros como Andre Agassi o Boris Becker.
El juego nos presenta tres modalidades principales de juego. En Challenge Match disputaremos un partido de exhibición, pudiendo personalizarse duración, superficie, tenistas participantes (el único real será Pete Sampras, habiendo otros 29 con diversas características) y si el partido sera simple o de dobles. En Tournament podremos montar un torneo eliminatoria en el que podrán participar de cuatro a ocho tenistas. Por último, tenemos el World Tour, donde disputaremos 18 torneos en diversos lugares del planeta.
Aparte de estas modalidades normales, introduciendo cierto password podremos acceder a dos modalidades bloqueadas. Una de ellas es Crazy Tennis, un minijuego de estilo arcade donde vamos acumulando puntos según golpeamos la pelota, la cual puede tener comportamientos extraños debido a diversos elementos en la pista. Además, tendremos una serie de power ups que facilitarán la consecución de punto como agrandar la bola o modificar su dirección. El último modo desbloqueable es muy interesante, ya que se trata de Huge Tour, donde nos encontramos con una simulación de una temporada completa de tenis: torneos de hombres, mujeres y mixtos; ranking que determina que torneos podemos participar, etc…
El juego se puede desarrollar en tres tipos de superficies (tierra batida, hierba y pista dura), afectando de forma diferente al bote y la velocidad de la bola. Se buscó que el control fuera realista, pero no muy dificil, ya que se quería evitar que la complejidad del mismo provocaran fallos que no serían lógicos en un partido real. De esta manera, en el saque, podremos usar un tiro automático de fuerza media o bien manejarlo por nosotros mismos. Con la bola el juego, tendremos tres golpes principales: lob, tiro normal y tiro potente, siendo este último la clave de los puntos y el más difícil de manejar.
El apartado técnico es notable en ambas versiones, de hecho, sorprende la calidad gráfica de la versión de Game Gear. Los diseños de los tenistas son simples pero muy efectivos a la hora de jugar, con una respuesta casi perfecta a los controles. En el sonido, son muy destacables los efectos durante el partido, donde no se limita al golpeo de la bola y podremos oir desde los aplausos del público, hasta las indicaciones que va dando el juez de silla.
Tras la buena acogida por crítica y público de Pete Sampras Tennis, al año siguiente Codemasters publicaría Pete Sampras Tennis 96, en exclusiva para Mega Drive, con un estilo muy similar y ligeras mejoras técnicas. La trilogía se cerraría con Pete Sampras Tennis 97, en esta ocasión para PC y 
Virtual Pool nos presenta la posibilidad de jugar en cuatro de las modalidades más populares del «Snooker»: 14.1, 8-ball, 9-ball y rotación. Dichas modalidades podían competirse en distintas modalidades, incluyendo un modo multijugador por turnos. Virtual Pool revoluciona el concepto de juegos de billar ya que, al abandonar la perspectiva cenital fija, se aumenta la profundidad del juego. El estar desarrollado en un enterno completamente tridimensional permite movernos por todos los ángulos de la mesa, en busca de la mejor posición tiro. Por otro lado, en el caso de las versiones de ordenadores personales, el control con el ratón permitía un movimiento muy natural y similar a la sensación de usar un taco real.
Los creadores de Virtual Pool no pretendieron quedarse en un explendido desarrollo de sus gráficos 3D y querían una experiencia de billar completa. Por eso, su equipo de desarrollo no estaba compuesto únicamente por informáticos, sino que incluyó a físicos para conseguir un efecto lo más real posible. Además, se contaría con la colaboración del campeón del mundo Lou Butera (conocido por su apodo Machine Gun), cuya colaboración no se limitó al desarrollo sino que durante el desarrollo de las partidas va dando consejos al jugador. Tal era la confianza en su producto, que Interplay ofrecía la devolución del importe del juego a aquellos jugadores que no hubiesen mejorado sus habilidades en bíllar en 45 días.
Virtual Pool cambiaría completamente el concepto de los videojuegos de billar y los títulos del género que vienieron posteriormente de la mayoría de compañías se basarían en el título de Celeris. Sin embargo, la franquicia Virtual Pool dominaría el mercado en los años posteriores. En 1997 se lanzaría Virtual Pool 2 que ampliaba hasta nueve las modalidades de juego. En 1998 aparecería una versión para
Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (
Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.
La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.
La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.
Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de
Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para
World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.
El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para
La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.
Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.
En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.
Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.