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Míchel Fútbol Máster Super Skills (1989)

Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol! fue toda una revolución de ventas en España y Dinamic, que ostentaba el liderazgo en lo que a desarrolladoras españolas se refiere, no pensaba dejar pasar esto por alto. Es por esto que se pondría a desarrollar un videojuego de fútbol, subgénero que aún no habría explorado, al que llamaría Míchel Fútbol Máster Super Skills y que pretendía luchar en ventas con las segunda entrega del juego de Topo Soft. A pesar del éxito de la primera entrega y las grandes similitudes entre ambos títulos, sería finalmente el título de Dinamic el que se llevaría el gato al agua, superando ampliamente las ventas del producto de Topo Soft.

El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. Ésta última versión, que suponía un salto a los 16 bits aunque usara una tarjeta CGA, sería programada por José García Quesada y contaría con los gráficos de Gina.

Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.

La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.

Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La edad de oro del software español I: Dinamic

Inauguramos la nueva sección de reportajes con el comienzo de la serie sobre la época dorada de la creación de videojuegos de entretenimiento en España. Esta comprende entre los años 1984 y 1991, donde los juegos pañoles llegaron a lo más alto del mercado europeo. Para la primera entrega hablaremos de la compañia pionera: Dinamic.

Corría el año 1984, el mercado informático del entretenimiento empezaba a tomarse realmente en serio y ya se podía hablar de una competencia a nivel europeo. Tres hermanos (Víctor, Nacho y Pablo Ruiz) con dos programas y algo de dinero, deciden embarcarse en este complicado mundo y fundaban la compañía. El primero de los programas era Yength un juego donde debíamos manejar un personaje por distintos pasadizos en una aventura conversacional y el otro era Artist un programa de dibujo que incluía algunas funciones de CAD.

Gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: «Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC», consiguieron su primer éxito con Saimazoom, a los que siguieron los populares Babaliba, VideOlimpyc y Abu Simbel Profanation, que era una especie de juego de plataformas, protagonizado por un simpático personaje que se metía en una pirámide. Estos juegos empezaron a instalarse masivamente en aquellos extraños aparatos llamados ordenadores que empezaba a haber en las casas.

Los videojuegos de Dinamic tenían una calidad más que aceptable y empezaron a hacerse hueco en las listas de ventas británicas, el gran referente europeo. El nivel técnico, más bajo que el inglés, era suplido con la aprición de juegos de calidad y con una carga de originalidad muy alta.

Siguieron grandes juegos como Nonamed, Camelot Warriors, Dustin (el videojuego de la imagen donde somos un preso que ha de escapar de la cárcel); la serie Phantomas (que hizo un gran aporte al género de las plataformas); Game Over (de los mejores arcades de la época); Capitán Sevilla; El Quijote (una gran aventura conversacional), West Bank y un larguísmo etcetera.

No solo creaban grandes juegos, también fueron pioneros a nivel mundial en la asociación de los juegos deportivos a deportistas reales, surgiendo así algunos de sus títulos más conocidos como Fernando Martín Basket Master, Aspar o Michel Fútbol Master Super Skills. También se puede destacar su serie de acción Army Moves.

Llegaría 1991, las máquinas de 8 bits empezaban a quedar obsoletas y las compañías españolas no supieron llevar bien el cambio, incapaces de aguantar el ritmo de producción de antaño. Una a una van cayendo todas y parecía que Dinamic no iba a ser una excepción, hasta que editaron Risky Woods un juego de plataformas ideado para 16 bits que consiguió tal éxito, que incluso tuvo una conversión paraMega Drive.

Tras esto vendría una época totalmente distinta, rebautizada como Dinamic Multimedia basó su existencia en la exitosa serie de mánager deportivo Pc Futbol, dividiendo sus esfuerzos en el lanzamiento de nuevos juegos (Pc Basket, Artic Moves…), con la distibución de juegos (Speed Demons, Hollywood Monsters, Runaway) y la colaboración con diversas publicaciones informáticas. En 2001 la compañía hizo una arriesgada apuesta por el desarrollo del primer juego online españoL: La Prisión. El juego estaba mal acabado y la infinidad de bugs (que obligaron al reseteo de personajes) y los problemas con el servidor, les dejaron sin jugadores arruinandose, cerrando así definitivamente la compañía más veterana y de mayor éxito de esos 17 años.

En este video podeis ver su primer gran éxito, Abu Simbel Profanation, que data de 1985 en su versión para Amstrad CPC: