En el mundo de los videojuegos hay un deporte que ha tenido mucha más presencia que otros en proporción a su popularidad en la sociedad. El golf es un deporte que, si bien tiene una práctica masiva, desde un punto de vista del espectador no podemos decir que estemos ante un deporte de masas. Sin embargo, características singulares del mismo lo ha hecho factible para adaptaciones a los videojuegos y, además, siendo muy fiel al deporte real desde hace muchos años. Aspectos como el diseño de campos, la física de la pelota, el efecto de los distintos palos, etc… dan una serie de variantes fácilmente implementables en el sistema de juego y que suponían un buen aliciente para el desarrollador.
Esto ha provocado que hayan sido múltiples los títulos que han salido con temática golfística desde un punto de vista de simulación y, por tanto, que las principales plataformas donde se han distribuido sean los ordenadores personales. Sin embargo, hay diversas excepciones que contradicen este hecho y llevan el golf a un punto más arcade. Uno de esos títulos destacados era Neo Turf Masters que ya analizamos en su momento. Otro buen ejemplo se encuentra en el juego que hoy nos atañe, Everybody’s Golf.
Este videojuego desarrollado por fue lanzado para PlayStation en 1997 por Camelot Software Planning que, por aquella época, ya había desarrollado Beyond the Beyond para la consola de Sony. No obstante, la distribución fue llevada a cabo por la propia Sony con su debut en Japón en Julio de 1997, en Norteamérica en Abril de 1998 bajo el título de Hot Shots Golf y en Europa en Junio de ese mismo año.
A pesar de la perspectiva más arcade que de costumbre para este videojuego, no quiere decir que estemos ante un título que descuide los detalles. Evidentemente no estamos ante el nivel de simulación que nos podía dar en su momento algún videojuego de la saga Jack Nichlaus, pero tampoco es un nivel de arcade extremo como el de Neo Turf Masters. Digamos que estamos ante un videojuego de golf que pretendía tener el espectro de jugadores lo más amplio posible, en una plataforma que no estaba habituada a este tipo de deportes entre su catálogo.
Comenzamos en Everybody’s Golf con muchas opciones bloqueadas. Aunque tenemos distintos modos de juego como Training, Stroke Play, Match Play, Mini Golf o Tournament, , inicialmente solo podremos participar en los niveles más fáciles, ya que la dificultad viene representada por los distintos personajes que vamos a llegar a poder desbloquear. Para esta tarea tenemos que ir acumulando puntos con la participación en las distintas competiciones que, de igual manera, nos servirán para ir desbloqueando nuevos campos hasta llegar al total de seis con el que cuenta Everybody’s Golf.
Una vez saltemos al circuito, el estilo de juego se simplifica al máximo y será la seña de identidad de la futura saga, así como su estilo anime. Aunque podremos configurar algún elemento más, prácticamente el manejo se basa en elegir la dirección, seleccionar el palo y definir la potencia; todo esto a base de simples toques de botón. Para aumentar la experiencia, el videojuego nos permite tener un control total sobre la cámara, algo tremendamente útil antes de realizar el golpe, ya que nos permitirá ver zonas del campo que desde el lugar del golpeo quedan ocultos por diferentes obstáculos.
A nivel técnico, evidentemente, no pasan la comparación con las últimas entregas, pero lo cierto es que para 1997 tiene un aspecto visual bastante bueno y la cámara funciona con solvencia. A pesar de su carácter arcade, el aspecto de la física de la pelota está bastante bien cuidado, algo que se seguirá viendo en los siguientes títulos de la serie. Asímismo, la música empezaba también a establecer los estándares de la franquicia.
Dicha serie llega a nuestros días con diferentes títulos en distintas plataformas: Everybody’s Golf 2 en 1999 para PlayStation, Everybody’s Golf 3 en 2001 para PS2, Everybody’s Golf 4 de nuevo para PS2 en 2003, Everybody’s Golf Portable en 2004 para PSP, Everybody’s Golf 5 para PS3 en 2007, Everybody’s Golf Portable 2 para PSP en 2007, Everybody’s Golf 6 para PS3 y PSVita en 2011, y se encuentra en preparación una nueva edición para PS4. De igual manera, se realizó una saga paralela de inspiración tenística bajo el título de Everybody’s Tennis.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de
Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.
En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.
Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.
Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.
Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.
El éxito que estaba cosechando a principios de los 90
Uno de los casos más representativos de estas prácticas fue USA Soccer 94, un título que, por supuesto sin licencias, intentaba aprovechar el tirón del Campeonato del Mundo de Fútbol que ese año se celebraba en Estados Unidos. No contentos solo con eso, desde DDM quisieron sembrar la confusión entre los compradores y la revista que acompañaba al juego tenía un diseño muy similar a la de
Sin embargo el plagio en realidad no lo es tal. El único parecido se encuentra en la base de datos, que tiende a utilizar una interfaz muy similar a la de los primeros años de PC Fútbol. Pero es solo un parecido, ya que la información era mucho más escueta y en muchos casos desactualizada, presentando a jugadores que realmente no fueron al Mundial. Esto se debe a que en la información de la base de datos es donde se encuentra realmente el plagio y no Dinamic no fue la víctima, sino la revista Don Balón. Los datos que aparecen en el juego están totalmente «fusilados» del contenido de la edición especial para el torneo que, como se editó con bastante antelación al campeonato, es el origen de que la información esté desactualizada.
Más allá de esta pobre base de datos, el juego solo daba opciones a jugar un partido amistoso o simplemente el mundial. Tanto en una opción como en otra, la interfaz peca de simple y de poca información. Una vez que elegimos un equipo, la información del resto de participantes es nula: no tenemos conocimientos de los resultados, si nuestro partido va antes no podremos saber que resultado necesitamos, en las rondas eliminatorias vamos descubriendo quien pasa según vemos las rondas porque en ningún caso nos mostrarán los resultados, etc… Todo un cúmulo de despropósitos al que se une el hecho de que nuestra única opción de personalización se encuentra en la táctica, ni alineación, ni cambios, ni nada de nada… No podemos saber quien lleva el balón porque todos los jugadores del equipo van a ser iguales.
Una vez que vamos al terreno de juego, la cosa no mejora. En un primer momento los gráficos y la perspectiva nos puede recordar a
Por si fuera poco, también encontramos fallos como equipos intercambiados, como el caso en que si nos cruzamos con Italia en las eliminatorias, cuando vayamos a jugar en realidad lo haremos contra Grecia. Si a esto unimos la falta de audio a excepción de la música inicial y la evidente falta de testeo, está claro que nos encontramos en un videojuego desarrollado en muy pocas semanas para aprovechar el momento de euforia con el campeonato.
Tras el sorprendente éxito de
Pasando a la parte del videojuego en sí, de nuevo contamos con los modos de Partido Amistoso, Liga Arcade, Liga Entrenador y Liga Manager. A efectos prácticos los modos de juegos son los mismos pero, en esta ocasión, no se limita a una única temporada de liga, sino que podemos tomar objetivos a varios años vista, por lo que podíamos ir mejorando un equipo pequeño poco a poco hasta convertirlo en campeón de liga.
La interfaz era prácticamente la misma que tanto éxito tuvo en la anterior entrega y lo cierto es que la parte de gestión estaba más bien escasa de novedades. Realmente, lo único que había cambiado era la mejora del sistema de tácticas, en el que se podía seleccionar posiciones en el campo distintas para los jugadores dependiendo de si se encontraban en ataque o en defensa, y la posibilidad de establecer marcajes. No obstante, si se había mejorado la influencia de distintos eventos del partido, de tal manera que ya si había expulsiones y sanciones al efecto, así como lesiones.
Una sana costumbre de nuestro país cuando se ve un partido de fútbol es machacar a una de las figuras claves de este deporte (aparte del árbitro): el entrenador. Que si es un inútil, que si yo pondría a tal jugador por la banda en vez de por el centro, que si yo usaría una defensa de 5 jugadores, que si lo que se necesita fichar es a un MCD corpulento…. Peroratas y discursos que se quedaban en la barra del bar hasta que Sports Interactive nos ofreció ser “de verdad” un entrenador de fútbol.
Como ven, la lista de juegos es larguísima. Por lo que hemos decidido analizar el correspondiente a la temporada 2001/2002 debido a algo muy simple: fue el primero que tuve y le guardo un cariño especial. Además, es considerado por muchos fans de la saga como uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego fue lanzado para PC y MAC, aunque tuvo una conversión para la consola de Microsoft XBOX.
El juego nos permite crear a un entrenador de la nada y elegir a un equipo de las 26 ligas jugables que trae la amplísima base de datos con todos los jugadores y plantillas oficiales. También nos permitían la opción de jugar algunas ligas menores, como la Segunda División B española o las ligas de conferencia inglesas. Después de seleccionar un equipo y mostrar la economía del mismo, tenías la labor de cumplir los objetivos que te dicten desde la directiva, que van desde conseguir el ascenso, mantener la categoría o ganar títulos. Si no los cumplías, te arriesgabas a acabar en las filas del paro hasta que otro club se interesara por tus servicios.
Para ello estás al cargo de la plantilla, así como de los fichajes y traspasos. También se puede elegir qué tácticas debe usar tu equipo, así como el plan de entrenamiento de una manera simple que abarca aspectos como el entrenamiento físico, el entrenamiento de porteros, etc.; donde cuentas con la ayuda de tu equipo técnico que también puedes fichar. En este juego podemos ver lo básicamente que están implementados dichos aspectos del juego, cuando en los Football Manager actuales se ha convertido en una parte clave si quieres que tu equipo sea poderoso y lo que hace que esta saga requiera mucha paciencia y tiempo para poder desarrollar esta parte del juego.
Quizás este Championship Manager: Season 01/02 nos recuerde más a nuestro
Los partidos transcurren mediante comentarios que son mostrados en la pantalla. En el aspecto gráfico aún los chicos de SI no habían desarrollado los partidos simulados ya mediante circulitos o gráficos de jugadores, como hoy en día. Durante los mismos podías realizar las sustituciones y los cambios tácticos para cambiar el devenir de los partidos a tu favor. Al mismo tiempo, te ofrecían todas las estadísticas del partido como la posesión, los tiros a puerta, los córners sacados…
El juego estaba actualizado con las reglas correspondientes a cada liga, como las sanciones por tarjetas o el número de extracomunitarios permitidos. Incluso respetaban alguna de las idiosincrasias más pintorescas del fútbol, como por ejemplo cuando seleccionas al Athletic de Bilbao y no puedes fichar jugadores que no sean de origen vasco. También tienes la opción de dirigir y realizar las convocatorias de combinados nacionales en los campeonatos de selecciones como la Eurocopa o el Mundial. Durante el transcurso de la partida, los fondos van cambiando con fotografías relacionadas con el mundo del fútbol. La música brilla por su ausencia, solo habiendo efectos de sonidos durante los partidos en un intento de simular el público asistente de un estadio y que alcanzan su apogeo al marcar un gol.
La saga Championship Manager y, posteriormente, Football Manager se ha convertido en todo un referente. En Inglaterra cuenta con mucha afición, incluso han ganado notoriedad al ser sponsor de varios equipos de fútbol como el AFC Wimbledon o el Watford. Su adictividad es legendaria, siendo incluso tema tratado por el escritor Iain Macintosh en su libro Football Manager Stole My Life. Dicho esto, os animo a que probéis esta saga y veréis como a partir de ahora, podréis hablar y criticar al entrenador de tu equipo con razones. Porque ya tú lo sabes hacer mejor.
Si bien el ciclismo es uno de los deportes más populares, con sus más y sus menos por las polémicas de los últimos años, no ha tenido una amplia presencia en el mundo de los videojuegos. La dificultad a la hora de adaptar un deporte tan complejo a una jugabilidad aceptable para un videojuego, siempre fue el principal handicap para que las compañías se atrevieran a producir un título basado en el deporte del pedal. En un principio, se tomaba el ciclismo desde un punto de vista individual y dieron en su momento juegos de un carácter más arcade.
Cycling Manager incluía 60 competiciones reales, entre las que se encontraban las tres grandes: Vuelta, Giro y Tour. Asímismo, contaba con los principales equipos del pelotón internacional de la época. Sin embargo, Cyanide no conseguiría hacerse con las licencias de todos los equipos, así que algunos tienen sus nombres modificados (por ejemplo, Marco Pantani es renombrado como Pentani).
Aunque en posteriores entregas cambiaría, el enfoque de este primer Cycling Manager está más centrada en la parte del director deportivo que en la económica. Tendremos que ir definiendo las estrategias de cada carrera, planificar la temporada de cada corredor para tener a nuestros líderes preparados para las carreras más importantes; y vigilar que su moral y estado físico no se vaya abajo en momentos cruciales.
En la parte de las carreras en sí, se plantearían las bases del sistema de juego de la saga, que más de diez años después no ha contado con cambios radicales. Tenemos una visualización general de la carrera en un entorno 3D, donde podremos ir girando las cámaras para tener la vista que más nos convenga. La carrera no va en tiempo real, sino que es una reducción a escala, aunque los tiempos marquen un hipotético tiempo real. Mediante el menú que se nos presenta a la derecha, o bien, clicando directamente en el corredor, podremos darle órdenes tales como imprimir un mayor ritmo, tirar del grupo o escaparse. Evidentemente, no podemos atacar a lo loco si no queremos que le entre una «pájara» a nuestro corredor, así que en nuestra pericia como director estará la correcta elección de qué corredor utilizamos en cada momento, adecuándonos a sus características y especialidades.
Los menús de navegación son bastante funcionales, pero montarían la base del sistema para toda la saga, con una especie de navegación por un ordenador del director. En la parte de la carrera en sí, los gráficos 3D no tienen gran definición, pero es algo justificado y que ha sido un problema durante toda la saga. El problema reside en la cantidad de ciclistas a la vez que se van a mover por pantalla, lo que hace resentir en demasía el rendimiento. De hecho, en las últimas versiones requiere de un ordenador bastante potente o de reducir bastante la calidad gráfica.
Retomamos nuestra particular Galería de los horrores con uno de los, por suerte, títulos desconocidos de
A partir de ahí, Legend of Success Joe es una alternacia de peleas en el ring y peleas callejeras. Como idea suena estupendamente y probablemente hubiese podido ser un gran juego si se hubiera tratado con más cuidado.
Más allá del control, el problema viene a que las partes de beat’em up se limitan a que aparezcan un par de matones más antes de la pelea con el competidor principal, por lo que en breve se convierte en exactamente el mismo juego. Además, a pesar de esta alternancia, el juego es monótono con un argumento poco trabajado llevado por unos escuetos mensajes antes de cada nivel. De igual manera, el sonido es muy pobre para lo
A nivel gráfico nos encontramos con uno de los trabajos más pobres que se han visto en la máquina de
Tras la buena acogida que tuvo
El juego retoma el argumento de la primera entrega y no sitúa en el año 2105, cuando la organización de la Speedball League intenta que vuelva a resurgir, ya que se había quedado como una competición clandestina debido a la violencia y la corrupción por la que había quedado manchada. En este nuevo nacimiento de la competición destaca la fundación de un equipo conocido como Brutal Deluxe, el cual será el que tenemos que llevar a la victoria.
La organización ha decidido dar todo un lavado de imagen a su competición, realizando diversos cambios. Para empezar, aparte del tradicional campeonato de liga, se crean dos nuevos torneos de copa, uno con sistema del KO (a un único partido) y otro con sistema de ida y vuelta. Algunas normas del juego también varían, mientras que otras son rescatadas de la competición original. Los equipos pasan de tener cinco a nueve jugadores, consiguiéndose mejoras según vamos avanzando en los partidos consiguiendo dinero y que podremos aplicar al equipo entero, a jugadores individuales o a su equipación.
Con nuestros jugadores podremos pasar la bola, lanzarla a portería o golpear a los enemigos sin miedo a que nos sancionen por esto, además de realizar saltos para alcanzar las bolas que vayan muy altas. Los partidos constan de dos partes de 90 segundos, en los cuales conseguiremos 10 puntos por cada gol, teniendo en cuenta que podemos activar (y el equipo enemigo desactivar) diversos multiplicadores en el campo que pueden cambiar esa cifra por 15 o 20 puntos. De igual manera podremos conseguir esos puntos si lesionamos a un jugador rival, el cuál además podrá ser sustituido por uno de los tres reservas (si se agotan los reservas, juega con sus secuelas). También podremos conseguir dos puntos extras golpenado con la bola activadores en forma de estrella, aunque éstos pueden ser desactivados por el rival, con la consecuente resta de puntos.
El juego conserva e incrementa el estilo dinámico y frenético con el que ya contaba la primera entrega. Los gráficos se basan en las perspectivas del producto original, con una mejora clara del diseño y las animaciones. Cabe destacar que en este aspecto técnico hay un gran trabajo multiplataforma, rindiendo muy bien prácticamente en todas las versiones, intentando realizar las menores diferencias posibles entre unas y otras. De nuevo (y como suele ser seña de identidad de la compañía), la banda sonora es un punto destacado del juego, variando según la versión.
Aparte de juegos de lucha y beat’em up, la plataforma de juegos
El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro.
Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta.
El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza.
En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo «trucado», ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo.
Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo.
Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para
Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.
Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.
El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.
El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a