En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de Accolade (que posteriormente tendría otros títulos de motor destacados como Grand Prix Circuit o The Cycles: International Grand Prix Racing) y que recientemente ha lanzado un nuevo título.
Con la salida de Test Drive se dio un giro al género, tomando otro punto de vista que no fuera exclusivamente el de las carreras y serviría de referencia para posteriores series de juegos de coches como Need for Speed.
Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.
Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.
No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de Commodore 64 o Atari ST, en las que pocos juegos consiguieron tal nivel. Por otro lado el sonido hoy día suena pobre, pero en aquella época simulaba bastante bien el sonido del motor. El juego saldría originalmente para PC, Commodore 64 y Atari St, mientras que las versiones para Apple II y Amiga llegarían en 1988.
Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para PlayStation. Test Drive 6 sera el título con peor acogida de la serie, basando sus ventas en el renombre de la franquicia. Para la nueva generación de consolas llegaría Test Drive Overdrive en 2002. Por último ha sido reciente el lanzamiento de Test Drive Unlimited. Aparte habría títulos paralelos como es el caso de la serie Test Drive Off-Road.
En este video podeis ver como era el Test Drive original en la version de Amiga:
En este otro podeis ver como es la ultima version del juego:


Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.
¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.
El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.
Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits,
Railroad Tycoon fue uno de los primeros experimentos de
En el juego somos un magnate que quiere montar una empresa ferroviaria. Para ello tendremos que controlar tanto la construcción de las vías y estaciones, como adquirir trenes y crear sus horarios. Además tenemos que conseguir un volumen de negocio que sea importante captando al mayor número de pasajeros y negociando con las distintas compañías rivales hasta conseguir ser los números uno.
Empezamos el juego eligiendo la zona donde empezaremos nuestro imperio. Las areas geográficas a elegir eran EEUU (dividido en Oeste, Medio Oeste y Noreste), Inglaterra o Europa (en una escala pequeña en la que solo aparecía de Inglaterra la zona sur). Al principio nos encontrabamos con el terreno completamente vacio, por lo que debemos empezar a poner las vías y estaciones que unirán las zonas interesantes del mapa.
Empezaremos con un millón de dolares para gastos, aunque podremos aumentar esos ingresos por premios al alcanzar diversos objetivos. Los tipos de estación son variadas dependiendo de si tienen un objetivo de mercancía o pasajeros. Según vayamos mejorando podremos hacer mejoras a nuestras construcciones. Cada jugador está limitado a un máximo de 32 estaciones y cada estación tiene un area de influencia de servicio. Dentro de ese area podra coger y dejar mercancias. Aparte tendremos que hacer fábricas de trenes donde crear las locomotoras y los vagones encargados de hacer los transportes.
El juego tuvo una buena acogida a pesar de ser de un género minoritario.
Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de
Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.
Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…
El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para
A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por
El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.
El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.
Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como
El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado
Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (
Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.
Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.
El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.
Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.
El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.
Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como
Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.
Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.
Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.
El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro,
En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de
Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA
En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.
Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.
A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para
Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.
Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o
El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.
Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.
Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están
En 1985
Gauntletse encuentra inspirado en la literatura fantástica, de tal manera que tendremos cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego cuenta con influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerreros recorren mazmorras, recogen tesoros y vencen a enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consiste en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salgan al paso.
Una de las principales novedades que traía el juego era la posibilidad de poder jugar cuatro jugadores simultáneos. Aunque desde hacía años ya existían arcades con hasta 8 jugadores, no sería hasta la llegada de Gauntlet cuando viéramos un título que permitiera jugar en equipo. Cada uno de los personajes tienen distintas características, por ejemplo el elfo es el más rápido, la valkiria tiene la mejor armadura y el guerrero mejor enfrentamiento con el arma. La vida de los personajes siempre decrece, aunque el personaje esté parado, por lo que hay que recoger constantemente comida y pociones (o echar más monedas) para evitar que se acabe la partida.
El juego tiene una vista cenital, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acerca más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destaca son las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca antes se había visto un videojuego con tanta variedad de sonidos. Gauntlet cuenta con un narrador que contínuamente va diciendo frases desafiantes o advertencias, se puede escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc…
La gran originalidad del juego hizo que fuera uno de los tñitulos más impactantes de la época. Aún hoy se puede encontrar en Internet a usuarios que tienen como coletillas frases del narrador y la popularidad hizo que en secuelas se utilizaran las mismas. Su influencia en otros juegos es más que notable: Dark Seal,
Su éxito no hizo esperar conversiones habiendo para PC,
Respecto a secuelas, en 1986 se publicó Gauntlet II que permitía varios personajes del mismo tipo diferenciados por colores. En 1991 se publicaría por un lado Gauntlet III: The Final Quest y de forma exclusiva para Atari Lynx Gauntlet: The Third Encounter. Gauntlet IV: The Castle of Sucession llegaría en 1993, en 1998 vendría Gauntlet Legends y en 2000 una expansión con nuevos niveles y personajes llamada Gauntlet: Dark Legacy. La última entrega vendría en 2005 con Gauntlet: Seven Sorrows. Cada una de estas secuelas tendría diverso éxito pero ninguna el impacto del original.