Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).
El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.
Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.
Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.
Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.
Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.
Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.
En este video podeis ver como era el juego:
Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Este magnífico videojuego futbolistico era la secuela de Kick Off, lanzado un año antes. Kick Off 2, desarrollado por Anco y Dino Dini con Steve Screech como jefe de proyecto, representó una nueva concepción de los videojuegos de fútbol. A su concepción de simulación, heredada de su precuela, había que sumar el gran apoyo que recibió tanto por el público como por la crítica de la época, siendo considerado el mejor título de la saga y uno de los mejores videojuegos de fútbol de la historia. Tal es su influencia que, aún hoy, se celebran campeonatos mundiales por parte de la KOA (Kick Off Association).
Kick Off 2 expandía las virtudes del primer título. Incluía una cantidad importante de torneos aunque, por la falta de licencias, los nombres de los jugadores no eran reales. Cada jugador contaba con una amplia lista de atributos que definirían su calidad. Estos diferentes atributos eran bastante notorios a la hora de jugar los partidos, encontrándose diferencias reales entre los grandes equipos y los más modestos.
A la hora de comenzar un partido, Kick Off 2 daba una novedos opción. El nivel de dificultad era independiente para cada uno de los equipos, incluso para el controlado con el CPU. Es decir, podíamos definir nuestro equipo con nivel internacional y al otro con nivel bajo, lo que nos daría ventaja independientemente de nuestro propio nivel. De esta manera, aunque empezáramos a dominar el juego, podíamos conseguir nuevos retos jugando con estos niveles de dificultad.
Dentro del propio partido contábamos con cuatro tipos distintos de terrenos (incluyendo uno sintético), cuyas características harían diferente el estilo de juego. Al igual que en el título original, el balón no se quedaba pegado a los pies, sino que había que darle golpecitos, dificultando los regates. Este sistema, que sería también utilizado en otros videojuegos, intentabadar un mayor realismo, pero su gran dificultad daba como resultado una apariencia de jugadores muy torpes. El viddeojuego contaba con 24 árbitros, cada uno con sus propias características, por lo que se incluía el concepto del fallo arbitral.
Una de las características más destacadas eran las tácticas. Estas tenían una gran variedad y se veían totalmente reflejadas en el terreno de juego. Esta virtud se conseguia gracias a que estaban realizadas con Player Manager, un videojuego de gestión futbolística desde el que se podían importar equipos. Por otro lado Kick Off 2 fue de los primeros videojuegos en incluir repeticiones de las jugadas que podían ser grabadas y visionadas más adelante. Kick Off 2 también contaba con un editor de equipaciones bastante potente. Por oro lado también permitiía la modificación de su base de datos a traves de disquetes.
Kick Off 2 fue aclamado por la prensa especializada y todo un superventas, editandose versiones para
En 1992 se empezo a desarrollar Kick Off 3 que, debido a la separación de Anco y Dino Dini, no vio luz verde.Dino Dinieditó en 1994 Goal!, y Anco, en respuesta, lanzaría una nueva versión de Kick Off 3, con poco que ver con sus predecesores. Posteriormente se irían sucediendo Kick Off 96, Kick Off 97 y Kick Off 98. En 1998 saldría una versión para PlayStation llamada Kick Off World. El propio Screech crearía en 2001 Kick Off 2002, que no tendría demasiado éxito, cancelandose Kick Off 2004.
De manos de la empresa estadounidense California Dreams sería lanzado en 1989 Blockout. Este videojuego, ideado por Alexander Ustaszewski y Mirek Zablocki, consistía en trasladar el archiconocido
La esencia del videojuego es muy similar a la de
Blockout era altamente configurable, se podían elegir el conjunto de piezas que participarían en nuestro juego. Además podíamos elegir el tamaño de nuestro tablero de juego (desde 3x3x6hasta 7x7x18), de tal manera que podíamos conseguir hasta 195 tableros distintos los cuales, combinados con el conjunto de piezas, hacían un total de 585 tipos de partida distintas. Ante tan abrumador número, el juego nos daba tres modos predefinidos a elegir: «Flat Fun», «3D Mania»,y «Out of Control»,utilizando distintos tipos de piezas.
El videojuego, aunque no llego ni por asomo al éxito de
Pole Position fue lanzado en 1982 por la empresa
En Pole Position competimos con nuestro coche de fórmula Indy dentro del circuito de Fuji Racetrack. inicialmente tendríamos que hacer una vuelta de clasificación para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Para ello había que completar una vuelta antes de la consumición del tiempo límite de calificación. El tema del tiempo es muy importante en Pole Position, ya que fue uno de los primeros juegos de carreras que introduciría el concepto del checkpoint. La posición en la que salieramos en la parrilla de salida era anecdótico, ya que el objetivo del vdeojuego era completar cada vuelta del circuito antes de que se agotara el tiempo. Si pasábamos por la meta antes de agotarlo, el tiempo aumentaba para la siguiente vuelta.
Debido a ese concepto del check point, no existía un medidor de posición. De hecho podíamos observar que, auque salieramos en la pole position, adelantaríamos coches infinitamente. Otro concepto novedoso que introdujo Pole Position fue la aparición del cambio de marchas, con solo dos posiciones, pero que requería una mayor habilidad para la buena conducción del coche, siendo una idea que se recogería en psoteriores juegos de conducción.
El aspecto gráfico mostraba una perspectiva trasera del coche, simulando un efecto de profundidad en la pista. Esta perspectiva mostraba una visión amplia del circuito y se terminaría estandarizando hasta nuestros días como la perspectiva por defecto en juegos de coche. Si bien los gráficos no destacaban especialmente, la sensación de velocidad estaba muy bien lograda, siendo un juego de mucho dinamismo y que requería una gran habilidad en los mandos. Existieron varios formatos de máquinas, siendo la mejor experiencia en aquellas que simulaban el asiento del piloto.
El éxito no se hizo esperar, siendo el videojuego más popular de 1983. Se hicieron conversiones para todas los dispositivos domésticos existentes en la época:
Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a
La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.
Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como
La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.
En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.
El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para
Defender of the Crown fue publicado por Cinemaware con un diseño de Kellyn Beck en 1986. Su lanzamiento original fue para el 
La pantalla principal del juego es un mapa de inglaterra dividido en istintos territorios. Al empezar cada señor tiene tan solo un territorio donde estará su castillo. poseemos una tropa de campaña que la podremos enviar a otros territorios los cuales, si no hay nadie serán conquistados. Si existen tropas enemigas se luchará con ellas por el control del territorio. En estos terrenos encontraremos nuevos reclutas para nuestras tropas, por lo que podremos ir moviendolos y repartiéndolos entre nuestras tierras.
Pero Defender of the Crown no solo consiste en ir conquistando territorios sin más, sino que existen más eventos. Por ejemplo, un señor feudal puede organizar un torneo de justa entre los distintos señores. Allí podremos batirnos por conseguir fama y honor, o para apostar tierras con otros señores.
Para atacar los distintos castillos hay dos maneras. Por un lado podremos intentar adrentarnos en la noche con la ayuda de los hombres de Robin Hood y saquear los castillo en busca de oro (que nos permitirá mejorar las tropas) o de alguna bella dama sajona secuestrada. por otro lado podemos hacer un ataque más serio con catapultas e intentar hacernos con el castillo y todas las tierras de su dueño.
En el apartado técnico el videojuego supuso una revolución. Unos impresionantes gráficos, con buenas animaciones y numerosas escenas de introducción, acompañadas por una buena banda sonora y acertados efectos especiales. A esto hay que sumar una inteligencia artificial bastante avanzada para la época. Las prisas de Cineware por sacar el videojuego hizo que la versión de Amiga no estuviera tan completa como querían sus creadores. Alguna de las funciones (sobre todo en el campo de la profundidad de la estrategía) no fueron finalmente implementadas, aunque sise añadirían a las posteriores conversiones. Estas conversiones, por contra, tenían un nivel gráfico más bajo, ya que ninguna máquina llegaba a la potencia de Amiga.
Las conversiones se hicieron para PC,
En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de
La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.
Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.
Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.
Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para
La importancia de Karate Champ en la historia de los videojuegos es mayor de la que a primera vista pudiera parecer. Karate Champ sería uno de los pioneros dentro del género de lucha e impuso un estilo de juego . Cuando observamos juegos míticos de lucha como
Cogemos el papel de un karate que participa en una prestigiosa competición de Karate. Empezaremos practicando nuestras técnicas, para las cuales el jugador tenía dos joysticks que permitía realizar todo tipo de llaves. En estos niveles de entrenamiento seremos premiados con puntos al realizar correctamente las técnicas. Tras esto tendremos hasta 12 enfrentamientos con expertos karatekas en 12 lugares distintos. Para ganar el enfrentamiento debemos vencer en dos asaltos. No existía barra de vida, por lo que se vencía cuando conseguíamos tumbar sobre el tatami a nuestro oponente. Después de cada lucha entraremos en una fasebonus con pruebas de habilidad que aumentarán nuestra puntuación.
El videojuego permitía una lucha bidimensional mostrando una perspectiva lateral, la cual terminaría estandarizandose en los videojuegos de lucha hasta la llegada de las tres dimensiones. El uso de dos joysticks hacía que el control fuera un tanto extraño pero era muy versátil, permitiendo multitud de técnicas. Graficamente cumplia muy bien, destacando especialmente las númerosas animaciones al ejecutar las distintas llaves. Realmente tenía un gran apartado técnico, lo que a veces era un problema, ya que sus máquinas estaban diseñadas exprofeso para este videojuego y no podía ponérsele otro, lo que hacía que algunos compradores fueran reticentes a su adquisición.
Su novedoso planteamiento lo convirtió en todo un éxito en los salones recreativos de la época ya que, aunque hay algunos títulos anteriores, el género de lucha no empezaría a tener cierta popularidad hasta la llegada de Karate Champ. Las distintas compañías empezaron a desarrollar sus propios juegos de lucha, convirtiendo al género en uno de los más populares a finales de los ochenta y principio de los noventa.
Karate Champ tuvo diversas conversiones. Berkeley Softworks se encargó de las versiones de Apple II y de
Con Lotus Esprit Turbo Challenge se iniciaba una de las sagas más exitosas de juegos de conducción para ordenadores de principios de los 90. Este videojuego, desarrollado por Magnetic Fields y distibuido por
El juego constaba de 32 circuitos ficticios alrededor del mundo. En ellos nos teníamos que enfrentar a 19 oponentes (15 en las versiones de 8 bits). Para poder pasar de nivel había que quedar entre los 10 primeros (8 primeros en 8 bits) y así pasar a la siguiente ronda. El sistema de clasificación para la siguiente ronda era el siguiente, el puesto en el que quedara en la carrera era el puesto inverso en la siguiente ronda, es decir, si en una carrera quedábamos el primero en la siguiente saldríamos desde el último puesto de la parrilla. A falta de licencias, los nombres de los otros pilotos eran ficticios pero basados en pilotos conocidos de la Formula 1 de la época.
En la carrera nos encontramos con una vista pseudotridimensional. En ella veremos nuestro bólido desde atras, teniendo un plano general de la pista y viendo bien los coches que teníamos por delante para adelantarlos. Aunque no fuera una maravilla técnica, estaba muy conseguida la sensación de velocidad y una partida resultaba una experiencia muy divertida.
En algunos de los niveles necesitaremos de hacer alguna parada en boxes para recargar nuestros depósitos de combustible. Además los pilotos contrincantes no serán nuestro único problema, sino que tendremos que ir con cuidado para no tener un percance con los distintos obstáculos de la carretera: manchas de aceite, obras, ríos, etc… Uno de los aspectos más destacados era el modo dos jugadores con el clásico modo a pantalla partida. Si ya el juego era divertido en sí, con el modo a dos jugadores ganaba muchos enteros.
Como ya hemos comentado los gráficos eran bastante correctos, con una gran variedad de escenarios que recordaban al mítico
El videojuego fue lanzado para diversos modelos de ordenadores personales:
El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de
El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.
Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.
El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de
El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de