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Lotus: The Ultimate Challenge (1992)

El juego que hoy nos ocupa es un caso del todo curioso ya que, dependiendo de la plataforma que nos refiramos nos encontramos con un videojuego único, el segundo de una saga o el tercero de otra. Todo este galimatías tiene una explicación desde el éxito y la diversificación de la saga Lotus.

Esta serie de videojuegos de conducción tiene su origen en 1990 cuando Gremlin Graphics lanza para Commodore Amiga y Atari ST Lotus Esprit Turbo Challenge, existiendo versiones de 8 bits para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 . El juego tuvo una acogida lo suficientemente buena como para la llegada de una segunda entrega bajo el título de Lotus Turbo Challenge 2 y la ampliación de las plataformas de lanzamiento de 16 bits con una versión para Mega Drive donde se eliminó el guarismo en el título. Y con esto llegamos a la tercera entrega de la saga original para Amiga y Atari ST que tendría de título  Lotus III: The Ultimate Challenge, para Mega Drive fue la segunda y se llamó simplemente Lotus II, y, por último, se estrenó en el mundo del PC bajo el título de Lotus: The Ultimate Challenge.

La mayor sorpresa vino sin duda desde el punto de vista del PC, donde la saga era desconocida pero se demostró que podría haber estado en el mercado de los compatibles desde el primer momento, con un resultado bastante interesante desde el punto de vista de las ventas. Particularmente en España, se convirtió en un videojuego bastante popular gracias a ser la tercera entrega (tras Indiana Jones y la Última Cruzada y The Secret of Monkey Island) de la colección Maxi Juegos para PC que apareció en los kioskos y que fue muy popular tanto cuando salió a la venta, como en las ferias de libros con las sobras de stock.

Entrando en el juego en sí, tiene un estilo continuista respecto a las entregas anteriores pero aumentando exponencialmente las posibilidades de los distintos modos de juego, en especial en lo que se refiere a los circuitos. Este nuevo título incluía el editor R.E.C.S. que, según la campaña de márketing, permitía la creación de hasta 5 trillones de pistas distintas. Aunque no dejaba de ser cierto, esta cifra hay que pillarla con cautela: el tan cacareado término «procedural» que tan de moda puso el lanzamiento de No Man’s Sky, no es un invento nuevo ni mucho menos.

El juego cuenta con 13 escenarios distintos (nieve, obras, lluvia, espacio, montaña, etc…), a los cuales se les puede poner un valor en procentaje a una serie de ocho parámetros (cantidad de curvas, desniveles, longitud, etc…), una dificultad de 0 a 100 y si se trata de un circuito cerrado o de una ruta por etapas. Haciendo usos de las matemáticas y la combinatoria, efectivamente, combinando todos los parámetros nos generaba una barbaridad de circuitos ligeramente distintos que, además, nos proporcionaba un código de doce caracteres para poder repetir el mismo circuito sin necesidad de recordar la combinación.Evidentemente, tal cantidad de circuitos da una vida prácticamente al juego, pero tener tantas opciones puede ser abrumador para el jugador, por lo que el título también proporciona tres torneos predefinidos con distinta dificultad. Las opciones no se acaban aquí, ya que también podemos definir que las carreras sean contrarreloj o por clasificación por puestos, cambios automaticos o manuales, la posibilidad de jugar con dos usuarios humanos en pantalla partida o incluso si queremos que la aceleración sea pulsando la cruceta o los cursores hacia arriba, o bien pulsando un botón al efecto.

A estas alturas, Lotus: The Ultimate Challenge ya ha demostrado que es una verdadera bestia a nivel de configuración pero hay que ver si a nivel jugable aguanta el tipo. Como hemos indicado al principio, el estilo de juego es continuista respecto a la saga y es la sensación que da al ponerse a los mandos. Nos encontramos ante un juego de conducción totalmente arcade con la típica vista trasera y con nuestro vehículo ligeramente superior en cuanto a velocidad punta respecto a los contrarios. Esto no significa que conseguir el primer puesto vaya a ser tarea fácil, ya que los escenarios están repletos de obstáculos que, para más inri, solo nos afectan a nosotros y no a los vehículos controlados por la computadora. A esto hay que sumar que tenemos que vigilar el depósito de carburante para evitar quedarnos parados, teniendo que hacer cálculos de cuando repostar al principio de la carrera, ya que los puntos de repostaje se encuentran solo justo después de cada punto de checkpoint.

El control responde bastante bien y es muy suave, y la detección de impactos es correcta. Respecto a esto último, el título no penaliza en demasía los impactos tanto con otros vehículos como con los obstáculos y se limita a reducir nuestra velocidad y desplazarnos lateralmente. La inteligencia artificial de los contrincantes está definida por el nivel de dificultad indicado en la pista en concreto y lo cierto es que según aumenta éste, los contrarios tienden a encerrarnos en las curvas, algo que hará especialmente difícil al juego en las rutas de calzada estrecha.

Gráficamente es donde menos diferencias se encuentran respecto a ediciones anteriores, si bien todo está ligeramente más definido y los vehículos parecen estar mejor acabados respecto a las proporciones, pero sin excesivos cambios respecto a la sensación de juego en sí. En lo que se refiere al sonido, podemos escuchar unos efectos no especialmente bien conseguido o bien poner uno de los seis temas que se pueden escoger en la radio, todos obra de Patrick Phelan y que suponen uno de los principales pros de este videojuego.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXIII: Gremlin Graphics

Gremlin Graphics, no confundir con Gremlin Industries, creadores de Frogger, fue una compañía de videojuegos británica fundada en 1984 en Sheffield por parte de Ian Stewart como director de márketing y Kevin Norburn como director financiero. Dichos fundadores habían creado anteriormente una pequeña tienda de informatica con el nombre de Just Micro, que sería la que terminaría evolucionando a empresa de software de entretenimiento. El equipo se vería completado con Tony Crowther, con experiencia en el desarrollo de software para Commodore 64, en el papel de director y Geoff Brown como director de gestión.

Gremlin Graphics empezaría su labor centrándose en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, debutando el año de su fundación con dos títulos: Karate Ace y Wanted: Monty Mole. A partir de 1985 tomaría muchos encargos de conversión de títulos arcade a ordenadores, con clásicos como Gauntlet o Bank Panic!, lo que permitió a la empresa empezar a tener una situación económica sostenible que le permitiera abarcar proyectos más ambiciosos y a alternarlo con el desarrollo de sus propios títulos originales.

El primer gran éxito de la compañía, a lo que juegos originales se refiere, llegaría en 1990 con Lotus Esprit Turbo Challenge, iniciando una trilogía muy exitosa y original, pudiendo empezar a centrarse su actividad, casi de forma exclusiva, en desarrollar sus propios títulos. En esa misma época comenzarían otros videojuegos de éxito que pondrían a la compañía en un buen lugar dentro del plano internacional: Hero Quest, Zool, Litil Divil y Premier Manager.

En 1994 la compañia sería renombrada a Gremlin Interactive, en una estrategia de márketing para modernizar a la compañía y asociarla al concepto de multimedia, que tan de moda estaba por aquella época. Un primer movimiento en esta primera etapa fue crear una división para el desarrollo de videojuegos deportivos bajo el sello de Actua Sports, donde se desarrollaron diferentes títulos, destacando sobre todo la saga Actua Soccer que llegó a hacerle seria competencia a FIFA International Soccer. En 1996 comprarían a la compañía escocesa DMA Design, responsables de Grand Theft Auto y Lemmings.

El éxito de la compañía hizo que en 1999 Infogrames se interesara por ella y la comprara, convirtiéndose en el estudio Infogrames Sheffield House, aunque en 2003 cerraría definitivamente sus puertas. Esta compra provocó que muchos de sus empleados cambiaran de destino. Ian Stewart fundaría en 2001 Zoo Digital Group, dedicado no solo a los videojuegos, sino a todo tipo de contenido multimedia. Por otro lado, muchos miembros del staff de Gremlin Interactive acabarían en Sumo Digital, compañía responsable de títulos tan destacados como Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing, Broken Sword: The Sleeping Dragon o DiRT 2.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la compañia de 1996:

Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)

Con Lotus Esprit Turbo Challenge se iniciaba una de las sagas más exitosas de juegos de conducción para ordenadores de principios de los 90. Este videojuego, desarrollado por Magnetic Fields y distibuido por Gremlin Graphics, se basaba en la licencia de la mítica compañía automovilística Lotus, especialista en lanzar prototipos impresionantes. El diseño y la banda sonora del videojuego fue a cargo de Shaun Southern, mientras que de la parte gráfica se encargó Andrew Morris. Ambos programaodores colaborarían en otros proyectos como Kid Chaos, Super Scramble Simulator y los restantes juegos de la saga Lotus.

El juego constaba de 32 circuitos ficticios alrededor del mundo. En ellos nos teníamos que enfrentar a 19 oponentes (15 en las versiones de 8 bits). Para poder pasar de nivel había que quedar entre los 10 primeros (8 primeros en 8 bits) y así pasar a la siguiente ronda. El sistema de clasificación para la siguiente ronda era el siguiente, el puesto en el que quedara en la carrera era el puesto inverso en la siguiente ronda, es decir, si en una carrera quedábamos el primero en la siguiente saldríamos desde el último puesto de la parrilla. A falta de licencias, los nombres de los otros pilotos eran ficticios pero basados en pilotos conocidos de la Formula 1 de la época.

En la carrera nos encontramos con una vista pseudotridimensional. En ella veremos nuestro bólido desde atras, teniendo un plano general de la pista y viendo bien los coches que teníamos por delante para adelantarlos. Aunque no fuera una maravilla técnica, estaba muy conseguida la sensación de velocidad y una partida resultaba una experiencia muy divertida.

En algunos de los niveles necesitaremos de hacer alguna parada en boxes para recargar nuestros depósitos de combustible. Además los pilotos contrincantes no serán nuestro único problema, sino que tendremos que ir con cuidado para no tener un percance con los distintos obstáculos de la carretera: manchas de aceite, obras, ríos, etc… Uno de los aspectos más destacados era el modo dos jugadores con el clásico modo a pantalla partida. Si ya el juego era divertido en sí, con el modo a dos jugadores ganaba muchos enteros.

Como ya hemos comentado los gráficos eran bastante correctos, con una gran variedad de escenarios que recordaban al mítico Out Run. Como la mayoría de los productos de Gremlin tenían una banda sonora muy destacada, con gran variedad de canciones y efectos de sonido. De hecho, al principio de la partida, podiamos elegir entre diversos temas para que nos acompañaran durante la carrera. Estos temas musicales tenían su máximo esplendor en la versión de Amiga con una calidad de sonido espectacular.

El videojuego fue lanzado para diversos modelos de ordenadores personales: Commodore Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Curiosamente no sería lanzada ninguna versión para PC y, de hecho, para esta plataforma solo habría versión de la última entrega de la saga. La primera secuela vendría en Lotus Turbo Challenge 2, con versiones para Amiga, Atari ST y Mega Drive. Esta versión incluía dos coches a elegir y era muy similar técnicamente al primero. La versión definitiva vendría en 1992 con Lotus: The Ultimate Challenge, con una revisión profunda del juego incluyendo tres coches distintos y multiples pistas configurables a partir de ciertos parametros que hacían posible crear miles de circuitos diferentes. En 1994, cuando el Amiga estaba en su ocaso, se lanzaríaun recopilatorio titulado Lotus Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es :