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Lotus: The Ultimate Challenge (1992)

El juego que hoy nos ocupa es un caso del todo curioso ya que, dependiendo de la plataforma que nos refiramos nos encontramos con un videojuego único, el segundo de una saga o el tercero de otra. Todo este galimatías tiene una explicación desde el éxito y la diversificación de la saga Lotus.

Esta serie de videojuegos de conducción tiene su origen en 1990 cuando Gremlin Graphics lanza para Commodore Amiga y Atari ST Lotus Esprit Turbo Challenge, existiendo versiones de 8 bits para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 . El juego tuvo una acogida lo suficientemente buena como para la llegada de una segunda entrega bajo el título de Lotus Turbo Challenge 2 y la ampliación de las plataformas de lanzamiento de 16 bits con una versión para Mega Drive donde se eliminó el guarismo en el título. Y con esto llegamos a la tercera entrega de la saga original para Amiga y Atari ST que tendría de título  Lotus III: The Ultimate Challenge, para Mega Drive fue la segunda y se llamó simplemente Lotus II, y, por último, se estrenó en el mundo del PC bajo el título de Lotus: The Ultimate Challenge.

La mayor sorpresa vino sin duda desde el punto de vista del PC, donde la saga era desconocida pero se demostró que podría haber estado en el mercado de los compatibles desde el primer momento, con un resultado bastante interesante desde el punto de vista de las ventas. Particularmente en España, se convirtió en un videojuego bastante popular gracias a ser la tercera entrega (tras Indiana Jones y la Última Cruzada y The Secret of Monkey Island) de la colección Maxi Juegos para PC que apareció en los kioskos y que fue muy popular tanto cuando salió a la venta, como en las ferias de libros con las sobras de stock.

Entrando en el juego en sí, tiene un estilo continuista respecto a las entregas anteriores pero aumentando exponencialmente las posibilidades de los distintos modos de juego, en especial en lo que se refiere a los circuitos. Este nuevo título incluía el editor R.E.C.S. que, según la campaña de márketing, permitía la creación de hasta 5 trillones de pistas distintas. Aunque no dejaba de ser cierto, esta cifra hay que pillarla con cautela: el tan cacareado término «procedural» que tan de moda puso el lanzamiento de No Man’s Sky, no es un invento nuevo ni mucho menos.

El juego cuenta con 13 escenarios distintos (nieve, obras, lluvia, espacio, montaña, etc…), a los cuales se les puede poner un valor en procentaje a una serie de ocho parámetros (cantidad de curvas, desniveles, longitud, etc…), una dificultad de 0 a 100 y si se trata de un circuito cerrado o de una ruta por etapas. Haciendo usos de las matemáticas y la combinatoria, efectivamente, combinando todos los parámetros nos generaba una barbaridad de circuitos ligeramente distintos que, además, nos proporcionaba un código de doce caracteres para poder repetir el mismo circuito sin necesidad de recordar la combinación.Evidentemente, tal cantidad de circuitos da una vida prácticamente al juego, pero tener tantas opciones puede ser abrumador para el jugador, por lo que el título también proporciona tres torneos predefinidos con distinta dificultad. Las opciones no se acaban aquí, ya que también podemos definir que las carreras sean contrarreloj o por clasificación por puestos, cambios automaticos o manuales, la posibilidad de jugar con dos usuarios humanos en pantalla partida o incluso si queremos que la aceleración sea pulsando la cruceta o los cursores hacia arriba, o bien pulsando un botón al efecto.

A estas alturas, Lotus: The Ultimate Challenge ya ha demostrado que es una verdadera bestia a nivel de configuración pero hay que ver si a nivel jugable aguanta el tipo. Como hemos indicado al principio, el estilo de juego es continuista respecto a la saga y es la sensación que da al ponerse a los mandos. Nos encontramos ante un juego de conducción totalmente arcade con la típica vista trasera y con nuestro vehículo ligeramente superior en cuanto a velocidad punta respecto a los contrarios. Esto no significa que conseguir el primer puesto vaya a ser tarea fácil, ya que los escenarios están repletos de obstáculos que, para más inri, solo nos afectan a nosotros y no a los vehículos controlados por la computadora. A esto hay que sumar que tenemos que vigilar el depósito de carburante para evitar quedarnos parados, teniendo que hacer cálculos de cuando repostar al principio de la carrera, ya que los puntos de repostaje se encuentran solo justo después de cada punto de checkpoint.

El control responde bastante bien y es muy suave, y la detección de impactos es correcta. Respecto a esto último, el título no penaliza en demasía los impactos tanto con otros vehículos como con los obstáculos y se limita a reducir nuestra velocidad y desplazarnos lateralmente. La inteligencia artificial de los contrincantes está definida por el nivel de dificultad indicado en la pista en concreto y lo cierto es que según aumenta éste, los contrarios tienden a encerrarnos en las curvas, algo que hará especialmente difícil al juego en las rutas de calzada estrecha.

Gráficamente es donde menos diferencias se encuentran respecto a ediciones anteriores, si bien todo está ligeramente más definido y los vehículos parecen estar mejor acabados respecto a las proporciones, pero sin excesivos cambios respecto a la sensación de juego en sí. En lo que se refiere al sonido, podemos escuchar unos efectos no especialmente bien conseguido o bien poner uno de los seis temas que se pueden escoger en la radio, todos obra de Patrick Phelan y que suponen uno de los principales pros de este videojuego.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXIII: Gremlin Graphics

Gremlin Graphics, no confundir con Gremlin Industries, creadores de Frogger, fue una compañía de videojuegos británica fundada en 1984 en Sheffield por parte de Ian Stewart como director de márketing y Kevin Norburn como director financiero. Dichos fundadores habían creado anteriormente una pequeña tienda de informatica con el nombre de Just Micro, que sería la que terminaría evolucionando a empresa de software de entretenimiento. El equipo se vería completado con Tony Crowther, con experiencia en el desarrollo de software para Commodore 64, en el papel de director y Geoff Brown como director de gestión.

Gremlin Graphics empezaría su labor centrándose en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, debutando el año de su fundación con dos títulos: Karate Ace y Wanted: Monty Mole. A partir de 1985 tomaría muchos encargos de conversión de títulos arcade a ordenadores, con clásicos como Gauntlet o Bank Panic!, lo que permitió a la empresa empezar a tener una situación económica sostenible que le permitiera abarcar proyectos más ambiciosos y a alternarlo con el desarrollo de sus propios títulos originales.

El primer gran éxito de la compañía, a lo que juegos originales se refiere, llegaría en 1990 con Lotus Esprit Turbo Challenge, iniciando una trilogía muy exitosa y original, pudiendo empezar a centrarse su actividad, casi de forma exclusiva, en desarrollar sus propios títulos. En esa misma época comenzarían otros videojuegos de éxito que pondrían a la compañía en un buen lugar dentro del plano internacional: Hero Quest, Zool, Litil Divil y Premier Manager.

En 1994 la compañia sería renombrada a Gremlin Interactive, en una estrategia de márketing para modernizar a la compañía y asociarla al concepto de multimedia, que tan de moda estaba por aquella época. Un primer movimiento en esta primera etapa fue crear una división para el desarrollo de videojuegos deportivos bajo el sello de Actua Sports, donde se desarrollaron diferentes títulos, destacando sobre todo la saga Actua Soccer que llegó a hacerle seria competencia a FIFA International Soccer. En 1996 comprarían a la compañía escocesa DMA Design, responsables de Grand Theft Auto y Lemmings.

El éxito de la compañía hizo que en 1999 Infogrames se interesara por ella y la comprara, convirtiéndose en el estudio Infogrames Sheffield House, aunque en 2003 cerraría definitivamente sus puertas. Esta compra provocó que muchos de sus empleados cambiaran de destino. Ian Stewart fundaría en 2001 Zoo Digital Group, dedicado no solo a los videojuegos, sino a todo tipo de contenido multimedia. Por otro lado, muchos miembros del staff de Gremlin Interactive acabarían en Sumo Digital, compañía responsable de títulos tan destacados como Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing, Broken Sword: The Sleeping Dragon o DiRT 2.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la compañia de 1996:

Actua Soccer (1995)

La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de Gremlin Interactive. Intentó ser el máximo competidor de la saga Fifa International Soccer y, de hecho, consiguió hacerle frente durante los primeros años (para muchos la primera entrega de Actua Soccer era superior al Fifa International Soccer de ese año). Actua Soccer pertenecía a una serie de juegos deportivos conocida como Actua Sports, que incluiría títulos como Actua Golf y Actua Tennis.

Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro.

Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían
dribblings, entradas, pases, bicicletas, sombreros, etc… Por otro lado era bastante dinámico, lo que no impedía que fuera una interesante simulación, ya que contaba con una correcta implementación del reglamento del fútbol.

Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies.

La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de Infogrames, se editaría Uefa Challenge que, para muchos supone el quinto y último juego de la saga.

En este vídeo podeis ver Actua Soccer:

Zool (1992)

En 1992 la compañía británica Gremlin Graphics lanzó para Commodore Amiga el videojuego conocido como Zool. Pretendía ser un competidor de Sonic The Hedgehog, algo que, evidentemente, no consiguió, pero si tuvo una buena acogida, portándose para practicamente todas las plataformas posibles: máquinas recreativas, Atari ST, Game Boy, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Master System, Amiga CD32, PC, Acorn Archimedes y Atari Jaguar. El juego estaba patrocinado por la marca de golosinas Chupa Chups, por lo que hay muchas referencias en el juego a este caramelo.

Encarnamos a Zool, una especie de insecto ninja proviniente de la enésima dimensión que es forzado a ir a la Tierra. Para conseguir un mayor nivel de ninja es obligado a pasar por siete zonas. El juego era un juego de plataformas puro. Debido a que Amiga buscaba un rival para Sonic The Hedgehog, este juego tenía un dinamismo y velocidad parecidos a los del erizo azul, asemejándose más a éste que a Super Mario Bros.

Técnicamente el juego estab muy bien dotado. Con unos gráficos muy coloridos y cuidados, había que añadirle un scroll muy rápido y unas animaciones más que correctas. Por otro lado contenía varios minijuegos como minishooters o un piano en el que Zool podía tocar diferentes notas. Uno de los apartados más destacables es su banda sonora a cargo de Patrick Phelan, compositor para juegos como Alone in the Dark, Actua Soccer o la serie de juegos de carreras Lotus. De hecho Zool comparte varios temas con Lotus III.

El juego tuvo muy buena acogida por el publico y por las revistas especializadas (aunque en muchas con notas desmesuradas, quizá por la presión de Amiga). Lo cierto es que el juego era bastante divertido. Hubo un cierto sector que criticó mucho al juego por la publicidad tan descarada que hacía a Chupa Chups. En 1993 se lanzó Zool 2 con una dinámica parecida y gráficos mejorados. Además permitia elegir a una protagonista femenina llamada Zooz. Las críticas fueron incluso mejores que las de la primera parte, pero en el público no tuvo tanto impacto, por lo que este sería el último proyecto de la serie.

Aquí podeis ver el primer nivel de la versión de PC: