Como mi particular homenaje al recientemente fallecido Michael Jackson, vamos a recordar uno de los videojuegos que salieron a raíz de su película: Michael Jackson’s Moonwalker.
Como ya analizamos en un artículo anterior, se lanzaron distintas versiones y nos centramos en esta ocasion en la que salió para los salones recreativos que, para muchos, es la versión de mayor calidad. El título sería distribuido por SEGA (al igual que las versiones domésticas) y tendría como base el argumento del film. El juego es un beat’em up con vista isométrica, pero con diversos elementos de plataformas, siendo un planteamiento bastante original para un juego arcade (y mucho más tratándose de una licencia cinematográfica.
El objetivo del juego es muy simple; ir pasando los niveles rescatando a todos los niños que han sido secuestrados. Michael atacará con poderes mágicos con una especie de halo azul que lanza. Por otro lado, y de forma limitada, tendremos una magia especial en la que ejecutaremos pasos de baile que despistarán y haran bailar a los enemigos para realizar un ataque final.
Michael Jackson’s Moonwalker está dividido en cinco niveles (Cavern, Amusement Quarter, Night Street, Graveyard y Evil Fortress), cada uno de los cuales teniendo como música de fondo uno de los grandes éxitos de Michael Jackson (Bad, Beat it, Smooth Criminal y Another Part of Me) en una version sintetizada. De todas maneras, puede que sea el apartado gráfico el que más destacara del videjuego. El juego permitía la participación de hasta tres jugadores simultáneos, todos manejando a Michael pero con trajes blanco, rojo o negro. De esta manera el trio formado por su jugabilidad, apartado técnico y personaje de reclamo, conseguiría convertirse en uno de los videojuegos más populares de ese año y uno de los arcades más recordados.
En este vídeo podeis ver como es el juego:

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa
En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.
Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.
Uno de los grandes nombres de
Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.
El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de
A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.
Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico
La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de
Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con
Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de
En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.
Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.
Una de las grandes desarrolladoras niponas,
En Baraduke manejamos un astronauta provisto de un bio-traje, bajo el nombre de Kissy si se trata del jugador 1 y de Takky si es el jugador 2. La misión será la de acabar con todos los seres extraterrestres que nos encontremos en cada uno de los niveles.El juego está compuesto de ocho plantas, en cada una de las cuales nos encontraremos con cinco niveles estandar, más uno con el enfrentamiento al «jefe» de final de fase.
Nuestro personaje tendrá total libertad de movimientos ya que, gracias a su traje, podrá moverse por cualquier lugar de la pantalla. Como ataque principal contaremos con un rifle de ondas de energía para acabar con los enemigos. Una vez que hayamos acabado con todos los enemigos, se nos abrirá una compuerta que nos llevará al siguiente nivel para acabar con otra ola.
Gráficamente no introdujo novedades destacables, pero sigue la buena senda de los títulos anteriormente comentados: buenos gráficos, muy coloridos y con unos movimientos fluidos. A día de hoy no parece nada especial, pero hablando de mediados de los 80 tras la grave crisis de los videojuegos, podemos decir que el trabajo técnico fue más que meritorio.
Tras el éxito que supuso
Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.
Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.
Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para
El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.
La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo «Acaba con todos los enemigos» o «No dejes ni un edificio en pie», sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir «a lo loco» y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.
A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.
El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de
Nos encontramos en 1988, con los beat’em up poniéndose muy de moda y, como no podía ser de otra manera,
Vigilante se ambienta en la ciudad de Nueva York, donde un grupo de skinheads tiene aterrorizada a la población. Nuestro protagonista es un gran conocedor de las artes marciales, que se ha convertido en «vigilante» para proteger a los suyos de la amenaza. Por si fuera poco, la banda de skinheads secuestra a su novia, Madonna, lo que no le deja más remedio que arreglar el asunto a tortas. Supongo que por motivos de derechos con la conocida cantante, en las versiones domésticas se cambió el nombre de la chica a rescatar por María. También se cambiaría el nombre de la banda enemiga, denominándose The Rogues.
Con Vigilante nos encontramos con un típico beat’em bidimensinal con scroll horizontal. De hecho, podemos de cir que es una versión mejorada de Kung-Fu Master, donde se le ha dado profundidad a los escenarios y una mayor variedad de situaciones.
En lo que se refiere a los gráficos, destaca tanto el diseño de personajes como el de los escenarios, llenos de detalles y bastante bien creados, lo que le daba una buena sensación de realismo (teniendo en cuenta la época de la que hablamos). Sin embargo, estos gráficos se ven empañados por unas animaciones muy toscas, que dan la impresión de ver a un montón de personajes patinando. En lo que se refiere al apartado sonoro, la música acompaña estupendamente la acción del juego, pero habría que destacar la enorme calidad de los efectos de sonido.