Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.
El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.
A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.
Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.
A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.
En este vídeo podeis ver como es el juego:

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de
En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.
En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:
De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos:
La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.
El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.
The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para
Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.
The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.
Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.
Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.
En ocasiones, y en el mundo de los videojuegos con cierta frecuencia, la unión de grandes compañias en busca del producto definitivo no da, ni de lejos, los resultados esperados. Es el caso de la máquina que presentamos hoy: 3DO Interactive Multiplayer. A comienzos de los 90 Panasonic, Sanyo y LG Electronics unieron fuerzas en busca de la videoconsola doméstica más avanzada del mercado. El diseño sería llevado a cabo por Dave Needle y RJ Mical, basándose en el concepto de Trip Hawkins.
La idea de la 3DO era traer la potencia de las máquinas recreativas al ámbito doméstico, lanzando esta consola de 32 bits, justo cuando empezaban a emerger las de 16 (en especial
A todo este potencial de hardware no le acompañó un catálogo de juegos acorde. Por lo general, se desaprovechaba el potencial de la máquina, con títulos de tecnología inferior. Las conversiones desde otras consolas apenas incorporaban mejoras y solo se veía algo del potencial en las conversiones desde máquinas recreativas. Por otra parte, pocas desarrolladoras de videojuegos estaban dispuesta a hacer el esfuerzo tecnológico para desarrollar en esta plataforma y se centraron en los 16 bits.
La máquina estaba abocada al fracaso, aunque la consola tuvo una buena campaña de marketing, los títulos no tanto. Además, el precio de la 3DO, 699 dólares, era demasiado alto para tan pocas mejoras prácticas (respecto al supuesto avance tecnológico). Esto provocó que intentaran lanzar un segundo modelo para abaratar costes pero, por un lado, tampoco se abarató tanto y, por otro, las reducciones fueron algo cutres, como la necesidad de sacar manualmente los CDs. De esta manera en 1995, tan sólo dos años después de su estreno, 3DO dejaría el proyecto y cedería sus derechos a Matsushita (que nunca los utilizaría). De ahí, 3DO pasaría a dedicarse al desarrollo de videojuegos hasta su bancarrota definitiva.
El lanzamiento de Soul Edge en 1995 supone la aportación de
El argumento de Soul Edge está ambientando en 1584, cuando guerreros de diversos lugares andan detrás de La Espada Definitiva, formada por dos espadas malignas que absorben el alma de los enemigos. Dicha espada estaba en poder de un vendedor de antigüedades inglés, cuyo barco es atacado por el pirata Cervantes de León. De esta manera comenzará una aventura a lo largo del mundo en busca de dicha espada.
La clave del sistema de juego se encuentra en el uso de armas blancas. Así, aparte de la barra de energía tendremos otra barra que nos indicará el estado de nuestra arma, la cual se desgasta al utilizarla para defendernos o para la ejecución de combos especiales. Si se gasta del todo, a nuestro personaje no le quedará más remedio que defenderse a base de puños. Podremos ir consiguiendo nuevas armas a lo largo de la historia realizando las diferentes misiones.
En el apartado técnico nos encontramos con toda una proeza visual, con unos personajes muy bien definidos y dándose mucha importancia al diseño de los escenarios (algo que había tomado un papel secundario en otros videojuegos de lucha tridimensionales). La banda sonora fue a cargo de Iwasaki Taku, que años más tarde se convertiría en un destacado compositor para producciones de anime.
La saga seguiría en 1998 con un cambio de denominación y el lanzamiento de Soulcalibur, al que seguirían en 2002 y 2005 Soulcalibur II y Soulcalibur III. En 2007, de forma exclusiva para Wii, aparecería un spin-off conocido como Soulcalibur Legends. Un año más tarde la saga abandonaría definitivamente los arcades con Soulcalibur IV para PS3 y XBox 360. El último título hasta la fecha es Soulcalibur: Broken Destiny para PSP.
Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero es una aventura gráfica desarrollada por Clipper Software y publicada para PC en 1995 por
Nos encontramos en pleno siglo XVIII francés, acabando de llegar a la ciudad de Rouen donde nos encontramos con un hombre agonizante pidiendo ayuda. Se trata de William du Peuple que, camino de París es asaltado por bandidos que le roban su testamento y le hieren de muerte, empezando nuestra aventura en busca de dicho testamento para llevarlo a París y que se pueda cumplir la última voluntad de William.
El videojuego cuenta con un desarrollo típico de las aventuras de la época, con unas grandes dosis de humor sarcástico. En su momento el videojuego fue bastante menospreciado ya que muchos lo consideraron un clon de
Gráficamente nos encontramos con un buen trabajo que no termina de ser redondo por la falta de ambición. Los personajes principales están muy bien definidos y se mueven con fluidez, lo que no se puede decir de los secundarios, donde los diseños se repiten excesivamente. Lo mismo se puede decir de los escenarios, donde algunas localizaciones (como las tabernas) tienden a ser excesivamente parecidas. Una pena, ya que la definición de dichos escenarios es más que sobresaliente.