Pole Position fue lanzado en 1982 por la empresa Namco, mundialmente conocida por la creación de Pac-Man. Su destino original fue las máquinas recreativas aunque, gracias a su enorme éxito, no tardaría en ser uno de los videojuegos más populares de la época dentro de los dispositivos domésticos.
Hoy en día el aspecto es totalmente obsoleto y casi rídículo, pero este título sería muy importante dentro de la historia delos videojuegos, ya que sentaría las bases de como debería ser un videojuego de carreras con pretensiones arcade. Pole Position y su secuela serían líderes de los salones recreativos en la primera mitad de los 80.
En Pole Position competimos con nuestro coche de fórmula Indy dentro del circuito de Fuji Racetrack. inicialmente tendríamos que hacer una vuelta de clasificación para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Para ello había que completar una vuelta antes de la consumición del tiempo límite de calificación. El tema del tiempo es muy importante en Pole Position, ya que fue uno de los primeros juegos de carreras que introduciría el concepto del checkpoint. La posición en la que salieramos en la parrilla de salida era anecdótico, ya que el objetivo del vdeojuego era completar cada vuelta del circuito antes de que se agotara el tiempo. Si pasábamos por la meta antes de agotarlo, el tiempo aumentaba para la siguiente vuelta.
Debido a ese concepto del check point, no existía un medidor de posición. De hecho podíamos observar que, auque salieramos en la pole position, adelantaríamos coches infinitamente. Otro concepto novedoso que introdujo Pole Position fue la aparición del cambio de marchas, con solo dos posiciones, pero que requería una mayor habilidad para la buena conducción del coche, siendo una idea que se recogería en psoteriores juegos de conducción.
El aspecto gráfico mostraba una perspectiva trasera del coche, simulando un efecto de profundidad en la pista. Esta perspectiva mostraba una visión amplia del circuito y se terminaría estandarizando hasta nuestros días como la perspectiva por defecto en juegos de coche. Si bien los gráficos no destacaban especialmente, la sensación de velocidad estaba muy bien lograda, siendo un juego de mucho dinamismo y que requería una gran habilidad en los mandos. Existieron varios formatos de máquinas, siendo la mejor experiencia en aquellas que simulaban el asiento del piloto.
El éxito no se hizo esperar, siendo el videojuego más popular de 1983. Se hicieron conversiones para todas los dispositivos domésticos existentes en la época: Atari 2600, Atari 5200, Vectrex, Atari XEGS, Mattel Intellivision, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS y Texas Instruments TI-99/4A. En 1983 se lanzaría Pole Position II, que contenía mejores gráficos y tres circuitos más. Actualmente estos dos videojuegos están contenidos en distintos recopilatorios retros de Namco.
En este video podeis ver cómo es el juego:

Tras su éxito con
El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.
Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.
Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.
En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como
Tras la versión de
La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería
Robocop fue una de las películas de acción más conocidas y exitosas de finales de los 80. Este gran seguimiento por parte del público animó a
La historia nos cuenta como un policía de Detroitcae abatido en acto de servicio, quedando en estado terminal. Los científicos del cuerpo de policia al ver que su vida no tiene recuperación, diseñan a partir de él un cyborgque sirviera como apoyo a la policía. La misión de Robocop será la de devolver la paz a las caóticas calles de Detroit y vengarse de aquellos que casi lo mata. El videojuego practicamente solo toma de referencia de la película las localizaciones, convirtiendose en un típico «beat’em up», donde debemos eliminar a todo enemigo que aparezca por la pantalla.
Robocop tiene una perspectiva lateral bidimensional sin profundidad, muy al estilo de otros juegos de la época como
La variedad de enemigos es muy grande, con distintas armas y formas de atacando, habiendo incluso algunos que nos embestiran a los mandos de una motocicleta. En algunos momentos del juego habrá enemigos especiales que tendrán su propia barra de energía y que serán más dificiles de batir. Cada dos niveles nos encontraremos con una fase bonus. En ella estaremos en un campo de entrenamiento con una perspectiva en primera persona, teniendo que destrozar el mayor número de paneles para conseguir puntuación extra.
En el aspecto técnico destacaban especialmente los gráficos, muy cuidados para lo que se veía por aquel entonces, en especial en el diseño de los personajes. La música versionaba a la banda sonora original, aunque sin mucha variedad, por lo que terminaba pecando de repetitiva. Aunque la dificultad no era especialmente alta, tenía una duración más que aceptable, superior a otros juegos arcades de la época, lo que suponía un gran reto hasta para los jugadores más experimentados.
El juego fue un exito, tanto por su buena factura como por la influencia del film. Entre 1988 y 1989 salieron las versiones para
Pues tras unas breves vacaciones (merecidas o no) volvemos a la carga con el que, para muchos, es el último gran juego de plataformas bidimensional: Rayman. Diseñado y distribuido por Ubisoft, fue publicado oriinalmente para
El videojuego nos cuenta la historia de Rayman, un divertido personaje que vive en un mundo repleto de paz y armonía. Dicha armonía está proporcionada por el Gran Protoon, pero un día es robado por el maléfico Mr. Dark que consigue derrotar al hada Betilla. Con esto se desequilibra el mundo de Rayman y aparecen malvados personajes cuyo objetivo es capturar todos los electoons que encuentren. Rayman se pone manos a la obra y sale a rescatar a todos los electoons y recuperar el Gran Protoon para devolver el equilibrio a su mundo.
Rayman es un típico juego de plataformas en 2D con vista lateral. Su principal característica es tener las manos, la cabeza y los pies separadas del cuerpo. Esto le da ciertas habilidades, siendo su principal arma sus puños, los cuales puede lanzar contra sus enemigos. Estos puños se pueden cargar pulsando el botón de acción para conseguirun lanzamiento más lejano y más poderoso. El hada Betilla le irá dando diversas habilidades (usar su pelo como helicóptero, hacer crecer plantas, agarrarse…)según avance en el juego y, además, se encontrará con todo tipo de personajes que le iran ayudando.
Rayman consta de cinco mundos donde se deberán liberar a los electoons. Una vez hecho tendremos acceso a la guarida de Mr. Dark. Durante los níveles podremos recoger esferas azules y al reunir 100 conseguimos una vida extra, pudiendo ser utilizadas para pagar a un mago que nos de acceso a niveles Bonus. Cada mundo está dividido en tres o cuatro niveles, que a su vez están divididos en escenas. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final que tendrá una forma especial de derrotarse.
Técnicamente tiene las características propias del género. Unos personajes diseñados con aspecto de dibujos animados, sobre unos fondos llenos de colorido e imaginación. El doblaje del personaje principal es llevado a cabo por David Gasman, un actor de doblaje especializado en anuncios y documentales que ha tenido una actividad intensa dentor del mundo de los videojuegos. Otra característica de Rayman es su gran dificultad, siendo el más complicado de toda la saga.
La primera secuela llegaría con Rayman 2: TheGreat Scapeen 1999, introduciendo a nuestro personaje en un mundo tridimensional. En 2003 llegaría Rayman 3: Hoodlum Havoc y en 2006 Rayman Raving Rabbids para Nintendo Wii. Por otro lado aparecerían juegos derivados como Rayman Rush (un juego de carrearas) o Rayman Arena (con características multijugador). Además existen versiones especiales para GBA y Game Boy Color, además de diversas recopilaciones.
Defender of the Crown fue publicado por Cinemaware con un diseño de Kellyn Beck en 1986. Su lanzamiento original fue para el 
La pantalla principal del juego es un mapa de inglaterra dividido en istintos territorios. Al empezar cada señor tiene tan solo un territorio donde estará su castillo. poseemos una tropa de campaña que la podremos enviar a otros territorios los cuales, si no hay nadie serán conquistados. Si existen tropas enemigas se luchará con ellas por el control del territorio. En estos terrenos encontraremos nuevos reclutas para nuestras tropas, por lo que podremos ir moviendolos y repartiéndolos entre nuestras tierras.
Pero Defender of the Crown no solo consiste en ir conquistando territorios sin más, sino que existen más eventos. Por ejemplo, un señor feudal puede organizar un torneo de justa entre los distintos señores. Allí podremos batirnos por conseguir fama y honor, o para apostar tierras con otros señores.
Para atacar los distintos castillos hay dos maneras. Por un lado podremos intentar adrentarnos en la noche con la ayuda de los hombres de Robin Hood y saquear los castillo en busca de oro (que nos permitirá mejorar las tropas) o de alguna bella dama sajona secuestrada. por otro lado podemos hacer un ataque más serio con catapultas e intentar hacernos con el castillo y todas las tierras de su dueño.
En el apartado técnico el videojuego supuso una revolución. Unos impresionantes gráficos, con buenas animaciones y numerosas escenas de introducción, acompañadas por una buena banda sonora y acertados efectos especiales. A esto hay que sumar una inteligencia artificial bastante avanzada para la época. Las prisas de Cineware por sacar el videojuego hizo que la versión de Amiga no estuviera tan completa como querían sus creadores. Alguna de las funciones (sobre todo en el campo de la profundidad de la estrategía) no fueron finalmente implementadas, aunque sise añadirían a las posteriores conversiones. Estas conversiones, por contra, tenían un nivel gráfico más bajo, ya que ninguna máquina llegaba a la potencia de Amiga.
Las conversiones se hicieron para PC,
En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de
La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.
Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.
Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.
Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para
La importancia de Karate Champ en la historia de los videojuegos es mayor de la que a primera vista pudiera parecer. Karate Champ sería uno de los pioneros dentro del género de lucha e impuso un estilo de juego . Cuando observamos juegos míticos de lucha como
Cogemos el papel de un karate que participa en una prestigiosa competición de Karate. Empezaremos practicando nuestras técnicas, para las cuales el jugador tenía dos joysticks que permitía realizar todo tipo de llaves. En estos niveles de entrenamiento seremos premiados con puntos al realizar correctamente las técnicas. Tras esto tendremos hasta 12 enfrentamientos con expertos karatekas en 12 lugares distintos. Para ganar el enfrentamiento debemos vencer en dos asaltos. No existía barra de vida, por lo que se vencía cuando conseguíamos tumbar sobre el tatami a nuestro oponente. Después de cada lucha entraremos en una fasebonus con pruebas de habilidad que aumentarán nuestra puntuación.
El videojuego permitía una lucha bidimensional mostrando una perspectiva lateral, la cual terminaría estandarizandose en los videojuegos de lucha hasta la llegada de las tres dimensiones. El uso de dos joysticks hacía que el control fuera un tanto extraño pero era muy versátil, permitiendo multitud de técnicas. Graficamente cumplia muy bien, destacando especialmente las númerosas animaciones al ejecutar las distintas llaves. Realmente tenía un gran apartado técnico, lo que a veces era un problema, ya que sus máquinas estaban diseñadas exprofeso para este videojuego y no podía ponérsele otro, lo que hacía que algunos compradores fueran reticentes a su adquisición.
Su novedoso planteamiento lo convirtió en todo un éxito en los salones recreativos de la época ya que, aunque hay algunos títulos anteriores, el género de lucha no empezaría a tener cierta popularidad hasta la llegada de Karate Champ. Las distintas compañías empezaron a desarrollar sus propios juegos de lucha, convirtiendo al género en uno de los más populares a finales de los ochenta y principio de los noventa.
Karate Champ tuvo diversas conversiones. Berkeley Softworks se encargó de las versiones de Apple II y de
En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de
El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.
Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.
El videojuego, para no ser una aventura de
Como ya comentamos con
Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.
El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.
El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.
El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de
En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga
El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.
El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.
Graficamente mejoraba bastante el motor de
Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.