Pitfall! es un videojuego de plataformas lanzado por Activision en 1982 y que vería la luz para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision y Sega SG-1000. El proyecto estaría liderado por David Crane, uno de los programadores más influyentes tanto en Atari como en Activision, y que cuenta en su haber con títulos como Outlaw, Ghostbusters o Canyon Bomber. Pitfall! sería todo un éxito de ventas con más de 2’6 millones de copias vendidas, ya que era un videojuego bastante más cuidado de lo habitual en aquella época y cuya originalidad encandiló a crítica y público. Según su creador, el videojuego requirió más de 1.000 horas de programación, cifra que hoy en día parece escasa, pero que para la época que estamos hablando era un esfuerzo importante, sobre todo teniendo en cuenta los reducidos equipos humanos de entonces.
En Pitfall! manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.
Pitfall! es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, Pitfall! se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto «realista» y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.
El éxito del título derivaría en una secuela en 1984 bajo el título de Pitfall II: Lost Caverns. En 1987 se lanzaría Super Pitfall para NES y en 1995 saldría un título para consolas de 16 bits bajo el título de Pitfall: The Mayan Adventure. En 1998 daría el salto a las tres dimensiones con Pitfall 3D: Beyond the Jungle y el último título de la saga vendría en 2004 con Pitfall: The Lost Expedition. Actualmente se encuentra en producción Pitfall: The Big Adventure para Nintendo Wii y que se prevee para finales de 2008.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Magic Carpet es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por
El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.
El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.
En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc…), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud, Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.
El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. Magic Carpet contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como
Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.
Vulgus es un videojuego lanzado por
Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».
El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos.
A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.
En 1989, la compañía Video System lanzaría un videojuego sobre un deporte tan poco habitual en este mundillo como el volleyball. Los aficionados, más que por su título, reconocen al juego por sus descripción, ya que contó con múltiples denominaciones. La versión arcade original asiática se llamaba Super Volleyball, aunque posteriormente se denominaría Super Volley ’91 mientras que para el resto del mundo fue Power Spikes, a excepción de Italia donde llegó bajo el título de 1991 Spikes. Las conversiones a formatos domésticos también implicaron nuevas denominaciones, ya que las versiones de
El videojuego nos permite participar en los puntos decisivos de un campeonato mundial de volleyball. En el caso de la versión asiática había que escoger entre las selecciones de Japón o Corea (incluyendo equipos femeninos), mientras que en la versión para el resto del mundo tendremos varios equipos europeos y Brasil para escoger. Nuestra participación será en los últimos compases de cinco partidos que, según vayamos avanzando en el juego, nos presentará retos más difíciles con una mayor puntuación del rival y una menor nuestra.
Super Volleyball no era solo original por la disciplina que toca, sino que también hacía un planteamiento bastante novedoso. Tendremos una visión lateral y bidimensional de la cancha, por lo que ólo podremos ver tres de los jugadores. Iniciaremos el punto con el saque, existiendo varios tipos de servicios diferentes, a cada cual más espectacular. A la hora de recepcionar, una flecha nos indicará aproximadamente la zona donde irá a parar el balón para que podamos mover convenientemente a nuestro deportista. Una vez recepcionemos continuaremos la jugada hasta el remate final, volviéndose el balón de color rojo cuando nos encontremos en el momento óptimo de lanzamiento.
A pesar de la simplicidad del planteamiento y que, a primera vista, el videojuego pudiera parecer poco atractivo, lo cierto es que tenía un dinamismo que enganchabama, teniendo una audiencia fiel en los salones recreativos. Su simplicidad técnica le daba un buen rendimiento con unas animaciones realmente rápidas y un scroll bastante fluido. Los gráficos no están especialmente definidos y videojuegos de la misma époc a el superan aunque, aún así resultan correctos y más que suficientes para el desarrollo correcto de la partida.
Tras el abrumador éxito de
La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.
Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.
Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.
Mad Mix Game es un juego desarrollado por
Aunque en un principio se podría acusar a Mid Max Game de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de
Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.
El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.
El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de
Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster,
Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de
El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.
En 1984 Nintendo llevaría el boxeo a los salones recreativos con Punch-Out, un videojuego que iniciaría una exitosa saga tanto para arcades como para las diversas consolas domésticas de la compañía nipona. De hecho, basado en este arcade, se lanzaría en 1987 Mike Tyson’s Punch-Out para la
En Punch-Out nos enfrentaremos a seis boxeadores (Glass Joe, Piston Hurricane, Bald Bull, Kid Quick, Pizza Pasta y Mr. Sandman). Primeramente eligiremos las tres iniciales que identificaran a nuestro pugil y empezaremos los distintos combates. El videojuego nos presenta un perspectiva desde detrás de nuestro deportista, siendo éste semitransparente. Los principales movimientos del boxeador serán los distintos puñetazos y el bloqueo de los envites de nuestro contrincante. La forma de vencer en el combate difiere bastante del boxeo real. Sólo podrá ganarse el combate por KO, perdiendo la partida si se consume el tiempo del único round del que consta el combate. Así tendremos que ir ganando todos los combates y, una vez hayamos acabado con Mr. Sandman, volveremos a repetir contrincantes con una velocidad y dificultad mayor.
La versión de
Tras el fín del auge de los beat’em up bidimensionales (aunque sagas de juegos como Metal Slug nos demuestran que este subgénero puede funcionar hoy día), actualmente los juegos de acción suelen consistir en FPS o en juegos en tercera persona con una perspectiva desde atrás. Pero antes de que se estandarizan ambos subgéneros, a principios de los 90 existieron todo tipo de «experimentos» en busca de nuevos estilos visuales y de juego. Es el caso de The Super Spy, un videojuego desarrollado por SNK para la
The Super Spy se encuentra protagonizado por Roy Heart, un agente de la C.I.A. que se encuentra ante su misión más difícil y peligrosa. Roy tendrá que infiltrarse en un rascacielos de un fabricante de coches, que se encuentra infestado de terroristas, teniendo que llegar al piso más alto. Mientras pasamos por los distintos pisos del edificio, tendremos que ir rescatando a diversos rehenes que han tomado los terroristas y acabar con distintos jefes, hasta llegar a la cima del edificio y nos enfrentemos al líder.
El sistema de control era bastante original. Nos encontramos con una perspectiva en primera persona que, principalmente, nos permitira desplazarnos lateralmente por los pasillos del edificio, aunque en ocasiones podremos desplazarnos por pasillos de frente y entrar en distintas habitaciones cuando nos pongamos frente a la puerta. Este sistema daba una cierta sensación de tridimensionalidad que funcionaba bastante bien, más que por su calidad, por lo novedoso del sistema. De nuestro protagonista únicamente podremos ver sus puños o el arma que lleve en cada momento.
El juego lo comenzaremos armados con una pistola con la munición bastante limitada y un cuchillo que no tarda en deteriorarse. En alguna ocasión podremos conseguir una metralleta pero, de nuevo, nos encontraremos con una munición limitada, lo que hace del cuerpo a cuerpo el principal modo de ataque (y el principal handicap de dificultad del videojuego). Sin armas podremos hacer uso de los puños o de patadas, pudiéndonos defender bloqueando los ataques e incluso agachándonos.
Gráficamente nos encontramos con un juego interesante a la hora de dotar de perspectiva a los escenarios y mejorar la sensación 3D. Por desgracia, los personajes eran demasiado «planos» no terminando de quedar bien sobre los escenarios, además de contar con unos movimientos poco fluidos. Aún así, nos encontramos con un videojuego bastante divertido y que resultaba un verdadero reto, tanto por su dificultad como por la necesidad de amoldarse al nuevo sistema de juego. En cuestión de audio nos encontramos con todos los clichés de SNK, tanto con el estilo de la música como con los efectos sonoros.
En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de
El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.
En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.
Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.
El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: