Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san en Japón) sería lanzado en 1990, originalmente para recreativas. Junto a la saga R-Type, se convertiría en el videojuego más popular de su compañía desarrolladora, Irem Corporation. Con Hammerin’ Harry llegaría uno de los plataformas con el argumento más original. Una serie de obreros especuladores conocidos como los Rusty Nailers deciden derribar la casa del pobre Harry que se encuentra en Carpentersville. Como no podía ser de otra manera Harry se enfurece y decide salir a la calle armado con su mazo gigante, para dar buena cuenta de esos obreros. El juego, aunque no destacaba especialmente por su tecnología, sería uno de los más divertidos que han pasado por un salón recreativo, convirtiéndose en un auténtico título de culto con el paso de los años.
Hammerin’ Harry se desarrolla a lo largo de 6 niveles donde hay que ir acabando con obreros en distintas zonas de la ciudad. Tendremos dos principales ataques con nuestro mazo, por un lado podremos golpear directamente a los enemigos con él y por otro podremos producir un temblor de tierra golpeando el suelo y haciendo caer a los enemigos. Con la opción de poder saltar se completaba el funcional control que posee el juego.
Para complementar este sencillo manejo del personaje, contamos con una gran cantidad de mejoras que podemos recoger a lo largo del videojuego. Podemos recoger un casco de obrero que nos dara protección extra frente a los enemigos, guindillas que consiguen que aumentemos nuestra velocidad tanto al caminar como al golpear, unos pantalones azules que provocan que Harry salte el doble o recoger un mazo gigante. Por otro lado nos encontraremos con zonas de los niveles que requieren una interacción con elementos del entorno (por ejemplo, a veces es necesario golpear una bola de demolición para avanzar).
El dinamismo caracteriza al título. Una gran variedad de enemigos (carretilleros, escaladores, remachadores, etc…) nos aparecerán de los lugares más variopintos y tendran diversas maneras de atacarnos. Además, al final de cada nivel nos encontraremos con un obrero más duro, que hará las veces de jefe de final de fase. Por desgracia, una dificultad no excesivamente alta hacía al juego un poco corto, ya que con una cierta práctica podemos hacernos con él.
El apartado gráfico es bastante destacable, con unos diseños que nos hacen recordar a las series de animación japonesa de la época. Tanto los personajes como los escenarios están diseñados con un buen número de detalles y todo en clave de humor, que conseguirán arrancarnos una sonrisa de vez en cuando. En el sonido nos encontraremos con una curiosa banda sonora con reminiscencias japonesas y un catálogo de efectos de sonidos típicos de un videojuego de plataformas. Dos años más tarde aparecerían las versiones para dispositivos domésticos en exclusiva para Nintendo, con versiones tanto para la NES como para la Super Nintendo, cada una con sus respectivas limitaciones técnicas. En la actualidad se está preparando una nueva versión del juego para PSP, que aparecerá a lo largo de este año.
En este vídeo podeis ver como era el juego original:
Y en este otro como era la versión de NES:

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs sería el primero de una serie de videojuegos basados en la más famosa liga de baloncesto. Dichos videojuegos comprendían la fase final del campeonato (playoff) y contaba en su título con dos equipos con tradicional rivalidad, y que terminaría derivando en la famosa saga NBA Live. Sería también el primer videojuego esponsorizado por la propia NBA, lo que le permitió tener todas las licencias de los equipos quellegaron a los playoffs ese año. Además, sería uno de los primeros videojuegos en dar una visión de simulación a un juego de baloncesto, alejándose del concepto arcade habitual por aquella época. El videojuego, lanzado por
El juego nos permitía tanto partidos de exhibición con los equipos que formaron los playoffs de aquella temporada, así como por los equipos All-Star de cada una de las conferencias. En este modo exhibición se podía configurar tanto la duración de cada cuarto, como la dificultad y el nivel de simulación. En el caso de que eligieramos disputar el torneo, la simulación era total, ya que había que disputar los mismo partidos que en la vida real, y el tiempo estaba fijo a 12 minutos por cuarto (como las reglas oficiales de la NBA).
Cada equipo contaba con sus plantillas reales, por lo que podíamos poner en acción a las grandes estrellas de la época como Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar, James Worthy, «Magic» Johnson, Michael Jordan, Pat Ewing o Tom Chambers. Además contabamos con la posibilidad de hacer sustituciones, así como de poder solicitar los distintos tiempos muertos. Sería el videojuego que más fiel seguiría el reglamento hasta la fecha, estando implementados los dobles, 5 segundos de saque, faltas personales, campo atrás, etc…
A pesar de su gran nivel de simulación, el control era verdaderamente sencillo, basándose en pase y tiro. La precisión de tiro de cada personaje venía determinada por los datos reales del jugador en cuestión. Si nos encontrábamos cerca del aro el jugador intentaría hacer un mate (cuyo éxito dependería de su nivel de cansancio), encontrándonos con un catálogo muy extenso de mates ditinto, contando algunas de las superestrellas con jugadas personale fácilmente reconocibles (como los ganchos de Abdul-Jabbar).
Técnicamente nos encontráramos ante el título más potente hasta la fecha. En el apartado gráfico destacaban los jugadores, con rasgos físicos que diferenciaban unos de otros, siendo algunos muy reconocibles: color de pelo, altura, uso de gafas, color de la piel, etc… El catálogo de movimientos era bastante amplio, sobre todo en los mates, aunque la fluidez de estos no terminaba de estar redonda. Por último, nos encontrábamos con un pabellón estático pero lleno de detalles propios de una cancha de la NBA. En el caso de la versión de
Las novedades que aportaban este videojuego lo convirtieron en un gran éxito, apareciendo diferentes secuelas. En 1991 aparecería Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs, siendo pionero en la inclusión de repetición de la jugada. En 1992, aprovechando el tirón de los Juegos Olímpicos de Barcelona se lanzó Team Usa Basketball, en esta ocasión con selecciones nacionales. Volveríamos a la NBA con Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs en 1993. Un año más tarde aparecería NBA Showdown 94 y en 1995, la saga cambiaría el nombre por el de
El caso de Paco Menéndez es muy especial. A pesar de tansolo haber desarrollado tres videojuegos en su carrera, probablemente nos encontremos ante el más brillante miembro de la generación de la
El objetivo del equipo de Indescomp era promocionar la llegada de la máquina de Sinclair a España, por lo que el equipo de Paco se puso a trabajar en traducción de diversos programas del mercado inglés. Poco después se pondrían a trabajar en el que sería el primer videojuego desarrollado para la
Poco después, Paco y compañía formarían Made in Spain, donde se pusieron manos a la obra en su primer gran proyecto Sir Fred. Este videojuego er aun título de aventuras enmarcado dentro del género de plataformas, que levantó una gran expectación tanto en España como en Gran bretaña, por un gran apartado técnico. De nuevo Paco volvía a superarse, en este videojuego que nos ponía en la piel de un caballero medieval en busca de su princesa. Made in Spain se convertiría en
De esta manera recalaría en
Pero, quizá debido a ese éxito y a ciertos problemas en la distribución del título en Gran Bretaña, los videojuegos dejaron de ser un reto y dejaron de interesarle, así que abandonaría para siempre el sector centrándose en acabar sus estudios de Telecomunicaciones. A partir de ahí se dedicó al desarrollo de un nuevo proyecto, la Memoria Matricial Inteligente, que fuera capaz de almacenar datos y ejecutar instrucciones simultaneamente. Durante nueve años se dedicaría a este proyecto pero la genialidad superó al genio. La enorme presión a la que estaba sometido y la gran inversión que le supuso el proyecto, pudieron con él y se suicidaría en Sevilla en 1999 con tan solo 34 años. D.E.P.
Duke Nukem 3D fue el tercer título de la trilogía Duke Nukem, aunque en esta entrega se dió un verdadero giro al concepto de la saga. Hasta ese momento, los títulos anteriores eran videojuegos de plataformas bidimensionales con dosis de acción, pero en esta ocasión se presentaba un FPS (First Person Shooter) con un motor tridimensional. Fue desarrollado por 3D Realms y publicado por Apogee bajo la fórmula shareware, que ya habría utilizado en títulos como
Duke Nukem 3D está ambientado en el futuro, en la ciudad de Los Angeles. Aliens asesinos han llegado a la ciudad y están empezando su objetivo de acabar con la raza humana. Nosotros tomamos el papel de Duke Nukem, el cual tendrá que luchar contra la invasión alienígena a lo largo de 28 niveles divididos en tres capítulos. A partir de ahí nos encontraremos con elementos clásicos del género como una gran variedad de armas, diversos gadgets (como el jetpack) que nos ayudarán en la misión, etc… Destaca en el título los puzzles a resolver, sensiblemente más complejos de lo habitual del género, apoyado en unos niveles que eran más largos de lo que nos podíamos encontrar en otros FPS.
La ambientación de Duke Nukem 3D destacaba en dos aspectos. Por un lado contaba con una gran variedad de niveles, con zonas exteriores como interiores, además basado en ciudades con un aspecto real, en vez de estar ambientado en mundos imaginarios como en el caso de
Otro punto destacado de Duke Nukem 3D era su apartado multijugador, en una época donde el juego en red estaba naciendo. El videojuego permitía conexión por cable serie, modem e IPX. Para ello contaba conlos servicios de pago Kai y Total Entertainment Network, con servicios extras como el chat. También existían servicios gratuitos como Microsft’s Gaming Zone, Heate IC. Desde 2004 el soporte viene por parte de DukesterX y a partir de 2006 también está disponible en Dukonnector.
Duke Nukem 3D contaba con un motor gráfico que era una evolución del utilizado en
El videojuego salió originalmente para PC el 29 de Enero de 1996. A finales de ese año aparecería una expansión con 11 nuevos niveles conocida como Plutonium Pak. En Mayo de 1997 aparecería la versión para Mac y, gracias al éxito, a finales de ese año contaríamos con las correspondientes versiones para PlayStation,
En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por
El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.
Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.
Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.
En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.
Con esta nueva sección ire recopilando cada cierto tiempo (cada mes más o menos) los artículos del mundillo que haya leido últimamente que me parezcan interesantes.
Dragon’s Lair fue uno de los primero videojuegos que salieron para el difunto sistema LaserDisc. El videojuego fue desarrollado por Cinematronics, y hoy día sorprende que estemos hablando de un título de 1983. Nos encontramos con una verdadera aventura de dibujos animados que sorprendió a crítica y público en el momento de su lanzamiento. De hecho tal fue su éxito que las máquinas recreativas que contenían el videojuego, requerían un gran mantenimiento, ya que se solían estropear por exceso de uso. Con este título practicamente se iniciaba el género de la película interáctiva, es decir, se trata de una película en la que podemos interactuar en determinados momentos.
La historia nos emplaza en la época medieval, con Dirk de protagonista, que pretende rescatar a la Princesa Daphne, secuestrada por un malvado dragón. El creador de Dragon’s Lair, Dick Dyer, tuvo dos fuentes de inspiración. Por un lado la aventura conversacional Adventure, y la película de animación NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby, donde vió la importancia de un buen trabajo de animación para su proyecto, haciendo lo posible por contratar a Don Bluth, realizador de dicho flilm.
El sistema de control es muy simple, vamos observando la película y en determinados momentos de la escena, cuando veamos a Dirk en peligro, tendremos que decidir que acción debe realizar. Para ello podemos definir una dirección con el joystick, o bien presionar el botón de acción, no bastando con elegir la correcta, sino con hacerlo en el momento justo. En el caso de que la acción no sea la correcta, veremos en la película como muere nuestro protagonista y, si acertamos, el film continúa.
Lo más sorprendente de este videojuego es, sin duda, su apartado técnico. Al frente del equipo de animación se encontraba Don Bluth, un veterano de Disney con películas en su haber como La Bella Durmiente, Robin Hood, Fievel y el Nuevo Mundo, Pulgarcita o Anastasia. Hasta tal punto es la calidad de estas animaciones, que la crítica del momento llego a considerar a Dragon’s Lair una de las mejores producciones animadas jamás creada. Por otro lado, en el apartado sonoro se hizo un gran esfuerzo contando con un doblaje de calidad, aunque tan solo contaran con Michael Rye como profesional.
Poco después se desarrollaría Dragon’s Lair II: Time Wrap, aunque no se llegaría a lanzar hasta 1991. En 1984 se lanzaría
Aunque
La trama nos sitúa en el año 2560, la carrera espacial se encuentra en su zénit. El ser humano ha llegado a relacionarse con criaturas del todo el Universo, tejienod todo tipo de relaciones comerciales y sociales. En ese estado de bienestar, los personajes más poderosos del Universo deciden crear una competición basada en las antiguas carreras de Formula 1, pero en esta ocasión con las más modernas naves, tomando el nombre de F-Zero.
El campeonato de F-Zero se desarrolla de forma muy similar a los de Formula 1. Tendremos que ir compitiendo con nuestra nave a lo largo de diferentes Grand Prix en distintos lugares del Universo, pero con la diferencia deque nos encontraremos a velocidades superiores a los 400 Km/h. Cada Gran Premio consiste en una carrera de cinco vueltas, donde se puntúa segun la posición de las naves. Pero en esta ocasión contaremos con más recursos que simplemente la velocidad. Por cada vuelta que completemos seremos premiados con un Turbo, que nos dará potencia extra durante unos segundos, pero siempre que no estemos en última posicion en ese momento, ya que en ese caso estaremos eliminados.
Cada nave tiene un medidor de energía que irá indicando los daños del vehículo. Dicha barra disminuirá si somos atacados por algún contrincante o chocamos con los límites del circuito, explotando la nave si se consume completamente, quedando eliminados de la carrera. Por suerte podremos pasar por una zona de «boxes» que nos recargarán la energía. A podremos contar con la ayuda de plataformas de aceleración y salto (donde tendremos que tener cuidado de no caer fuera de la pista, pues seremos eliminados), además de vidas extra que podremso conseguir al llegar a cierta puntuación.
Técnicamente F-Zero mostraba las excelencias de la potencia de la nueva máquina de Nintendo. Así usaba el famoso Modo 7 de Super Nintendo, que permitía el escalado de los circuitos y un sistema de rotación que simulaba las tres dimensiones. Aunque después se lanzarían videojuegos superiores en este sentido para Super Nintendo, lo cierto es que en su lanzamiento fueron unos gráficos muy sorprendentes. A esto acompañaba una banda sonora bastante potente y cañera, que se acoplaba perfectamente al género del videojuego.
Exclusivamente para Satellaview (el sistema de módem de SNES que solo fue lanzado en Japón) se podía tener acceso a dos expansiones BSF-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2, concebido originalmente como secuela. La primera secuela propiamente dicha llegaría en 1998 con F-Zero X para la Nintendo64. En 2001 saldría una versión para GBA bajo el título de F-Zero: Maximum Velocity. En esta consola tuvo tal éxito que en 2003 aumentaría su catálogo con F-Zero: GP Legend, lánzandose también ese año una versión paraGame Cube titulada F-Zero GX y otra para recreativas llamada F-Zero AX. La última entrega sería en exclusiva para Japón para la GBA con F-Zero: Climax.
De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por
La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.
El videojuego contó con un notable éxito y
En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a
En 2001 se lanzaría para la