Teniendo en cuenta que consideramos a Ron Gilbert como el padre de las aventuras gráficas, si tuvieramos que buscar una madre sería sin duda Roberta Williams, de hecho empezó en el mundillo bastante antes. Roberta Williams nació en EEUU en 1953. Corría 1979, Roberta era una ama de casa con dos hijos y no tenía ni experiencia ni ningún interés en el mundo de la informática. Su marido, Ken Williams, trabajaba por aquella época para IBM. Sobre esas fechas los ordenadores domésticos de Apple empezaban a hacerse populares. Ken, viendo el potencial de futuro que tenían los ordenadores en los hogares, se trajo uno a casa. Así fue como comenzó el interés de Roberta por la informática. Empezó jugando a videojuegos, con una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure y le despertó el interés en el género de la aventura.
Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.
Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como Sierra On-line). Establecieron el cuartel general de la compañía en Oakhurst (California) y Roberta creó su segundo videojuego: The Wizard and the Princess. Sería en 1983 cuando comenzaría una saga que sería su mayor éxito: King’s Quest. Con esta aventura fueron pioneros en la aparición de un personaje en la pantalla que podía moverse por un escenario bidimensional y que permitía un control total sobre sus movimientos, estableciendo así el estandar de aventura gráfica. El éxito del videojuego no tenía precedentes en el género y le seguirían siete secuelas y tres novelas.
Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988), The Colonel’s Bequest (1989), The Dagger of Amon Ra (1991) o Phantasmagoria (1995) (su juego preferido). Además colaboraba con la compañía en otras tareas como posando para diversas portadas de videojuegos, en Soft Porn Adventure de Chuck Benton, o en su propia Mixed-Up Mother Goose. Su trabajo en el diseño de videojuegos terminaría en 1998 con la ultima edición de King’s Quest llamada Mask of Eternity. A partir de ahí dejaría el mundo de los videojuegos para dedicarse a escribir novelas, probablemente una decisión inteligente teniendo en cuenta la crisis por la que pasa la aventura gráfica. Aun así Roberta Williams sigue concediendo entrevistas recordando sus tiempos en Sierra.
En este video podeis ver una breve entrevista a Roberta Williams:
Y en este otro un trailer de Phantasmagoria, su juego preferido:

El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al
La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde
La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.
El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de
El juego fue desarrollado por
No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en
Una de las franquicias más conocidas de
La historia se ambienta en el futuro, cuando un meteora impacta contra Galuga, una isla ficticia situada en Nueva Zelanda, trayendo consigo una forma de vida alienígena. En 2633, una organización terrorista llamada Red Falcon, ha emergido con la intención de conquistar el mundo. Bill Razer y Lance Bean tendrán que viajar hacia Oceanía para intentar poner fin a la amenaza. En alguna versión norteamericana el nombre de los protagonistas se cambió por Mad Dog y Scorpion y se ambientó en Sudamérica en 1988, apesar de que la presentación del juego, de caracter futrista, era exactamente la misma.
Tendremos como armamento una metralleta semiautomática con munición ilimitada. Nuestro personaje puede correr, saltar y disparar en todas direcciones. A lo largo del camino podíamos encontrar diversas mejoras para nuestra arma, como disparos múltiples. Contra también cuenta con un metodo cooperativo para dos jugadores. Destaca la gran cantidad de enemigos y de balas por el aire que podía llegar a haber.
El título consta de cinco niveles originalmente, aunque para las versiones de consola se añadieron tres más. La mayoría se basan en un desarrollo con scroll (normalmente horizontal excepto en el nivel 3 que es vertical).
El juego original fue primeramente portado con el nombre de Gryzor a
La primera secuela vendría en 1988 con Super Contra muy parecido al original y ambientado en sudamérica. La siguiente entrega llegaría en 1991 con Operation C, un juego exclusivo de Game Boy. Contra III: The Alien Wars llegaría en 1992 con una mejora sensible en el aspecto gráfico. En 1994 saldría Contra: Hard Corps donde destacaba un intento por aproximarse aún más a la tridimensionalidad en algunos niveles. La primera entrega con un aspecto tridimensional sería Contra: Legacy of War para PlayStation y
Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga
Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.
El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.
Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.
En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes,
En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de
Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.
Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.
No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de
Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para
Sua ventura en el desarrollo de videojuegos comenzaría en 1984 con el lanzamiento en los salones recreativos de
Ese mismo año Capcom haría un importante fichaje desde
A partirde 1989 Capcom también lanzó un buen número de videojuegos de acción como
En la actualidad también se ocupa de la distribución de títulos estadounidenses en el mercado japonés como es el caso de la serie 
Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.
¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.
El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.
Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits,
Con este título se iniciaba una trilogía sobre la famosa serie de películas de George Lucas. El prefijo «Super» fue añadido para indicar claramente que eran unos juegos nuevos ideados para
El juego fue originalmente concebido como un remake de un anterior juego de NES y
El juego sigue de una manera bastante fiel el argumento de La Guerra de las Galaxias. Epìsodio IV: Una nueva esperanza. Estamos en un periodo de guerra civil, los rebeldes, desde una base secreta, han conseguido su primera victoria contra el Imperio. Durante la batalla espías rebeldes se han hecho con los planos de la Estrella de la Muerte, una estación espacial capaz de destruir un planeta entero. La princesa Leia vuela hacia casa custodiando los planos que pueden salvar a su pueblo.
Lucas Arts consiguió mezclar magistralmente las plataformas con la acción. La gran variedad de niveles y armas, y la posibilidad de jugar con varios de los personajes protagonistas, demuestran el gran esfuerzo de desarrollo que tuvo el videojuego. Destacaban también las escenas de batallas espaciales que tuvieron un resultado resultón y fueron bastante sorprendentes (evidentemente hasta la salida de
Tecnicamente se aprovechó la potencia de Super Nintendo tanto en el apartado gráfico como el sonoro, quedando un gran resultado. Los gráficos mostraban en las escenas de naves un primitivo motor 3D que fue muy aplaudido, mientras que en el apartado sonoro destacaba la banda sonora de John Williams. Todo esto, ayudado por una gran campaña de publicidad, se tradujo en un éxito de crítica y público, siendo uno de los títulos mas importantes de la 16 bits de Nintendo.
Tras este título llegarían dos juegos más que completarían la trilogía: Super Star Wars: Empire Strikes Again y Super Star Wars: The Return of the Jedi, de una factura muy similar al primer juego y que se basaban en los argumentos de las películas correspondientes. También funcionaron bien pero no contaron con el factor sorpresa del primero. No hubo versiones para otras plataformas, si bien