John Romero, de la cima al fracaso

John Romero nació el 28 de Octubre de 1967 en Colorado Springs, EEUU. Su inicio en la carrera de los videojuegos está ligado con el computador Apple II. InCider Magazine, revista especializada en este ordenador, publicaría en 1984 un videojuego de Romero llamado Scout Search. A partir de ahí la compañía Capitol Ideas Software publicaría diversos juegos suyos,por lo que ganaría distintos premios de la prensa especializada. Esto le llevaría a recalar en Origin Systems en 1987, una empresa más grande donde pudo desarrollar proyectos más importantes. Durante este tiempo Romero donde trabajaría en las conversiones de 2400 A.D. y trabajaría junto a Paul Neurath, el cual le ofreció cofundar una compañía. En vez de esto, John Romero fundaría Inside Out Software y posteriormente Ideas From the Deep, compañías que se dedicaron a hacer conversiones para Apple II.

Uno de los momentos más importantes en la carrera de Romero llegaría en 1989 cuando ficha por Soft Disk como programador, donde conocería a John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack y juntos fundan Id Software. Su trabajo en dicha compañía durraría desde 1991 hasta 1996, consguiendo los mayores éxitos de su carrera con Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, además de ser productor de Heretic y Hexen: Beyond Heretic.

Tras tanto éxito, John Romero quería llevar más control sobre sus proyectos, así que dejaría Id Software para fundar, junto a Tom Hall, ION Storm. Fue así como se empezaría a crear en 1996 su proyecto más ambicioso: Daikatana.Dicho videojuego era un shooter que utilizaba el motor gráfico de Quake II. Aunque tenía su primera fecha de salida en 1997, sufrio diversos retrasos que hicieron que no viera la luz hasta 2000, lo que le valió las malas críticas de la prensa. A esto hay que sumar una desafortunada publicidad agresiva: unos posters de color rojo en los que se leía «John Romero’s about to make you his bitch» («John Romero está a punto de convertirte en su puta») y»Suck It Down» («Chupa y traga»), que ofendió a muchos jugadores. Además tras tanto retraso, el videojuego selanzó a la par que Id Software lanzaba Quake III, por lo que no pudo competir tecnológicamente. Si a esto le sumamos que Anachronox de Tom Hall tampoco cumplió las expectativas, no es de extrañar que ION cerrara sus puertas.

A partir de ahí Romero ha ido deambulando por diversas compañías: Monkeystone Games (2001-2003) donde trabajaría en el desarrollo de videojuegos para móviles y N-Gage; Midway Games (2003-2005) donde lideraría el proyecto Gauntlet: Seven sorrows aunque dejaría la empresa antes de finalizarlo; Slipgate Ironworks (2005-2007), donde se dice que está desarrollando un MMOPG aunque aún no hay noticias y donde también lleva el proyecto de FPS Severity para Cyberathlete Professional League.

En este video podeis ver un homenaje a John Romero:

Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Brutal Sports Football (1993)

Brutal Sports Football sería el primer título de lo que iba a ser una saga de adaptaciones violencias de diferentes deportes, aunque por alguna razón se quedaría en la primera entrega. Fue desarrollado en 1993 por Millenium Interactive y tendría una distribución a cargo de la compañía británica Gremlin Graphics. Al más puro estilo de Speedball, Brutal Sports Football nos trae una recreación violenta y brutal de un deporte ya de por sí bastante violento: el fútbol americano. De hecho es una mezcla entre éste deporte, el fútbol australianoy el fútbol tradicional, ya que las porterías se asemejan a las de este último.

El objetivo es simple pero efectivo: hay dos equipos, cada uno de los cuales tiene que llevar el balón a la portería contraria. Cada uno de los arcos está protegido por un portero y los encuentros tienen una duración de 7 minutos. Y se acabaron las reglas, a partir de aquí todo es legal: podemos placar a nuestros contrarios, decapitarlos, lanzarles bombas, usar escudos… si no consigues hacerte con el balón derriba al contrario.

La principal virtud de Brutal Sports Football estaba en su dinamismo e inmediatez de acción. El control contaba con dos botones, uno para cambiar de jugador y otro para realizar las acciones. La ación en el juego era realmente rápida y resultaba bastante adictivo. Por desgracia no era excesivamente profundo y estaba algo escaso de opciones, lo que lo hacía un juego ideal para descargar adrenalina pero no para mucho tiempo seguido. Tenía tres modalidades de juego: Liga, No Amistoso y Knockout (torneo), y varios niveles de dificultad.

Sus gráficos se encontraba en el nivel medio de la época, aunque tenía ciertos detalles que se agradecían. por ejemplo, el terreno de juego iba sufriendo los efectos de lo que pasaba en el juego, es decir, se deformaba por las explosiones y caidas. La múisica y los efectos eran un poco peores, aunque mejoraban bastante en la versión de Amiga.Brutal Sports Football fue lanzado para Amiga, Amiga CD32, PC y Atari Jaguar.

En este video podeis ver la versión de Amiga:

Comix Zone (1995)

Comix Zone supuso una de las propuestas más originales que se habían hecho hasta la fecha dentro del género de los «beat’em up». Su desarrollo fue llevado a cabo por un estudio que dependía de SEGA llamado SEGA Technical Institute (responsable de títulos como Sonic the Hedgehog 2, Virtua Cop o Golden Axe), siendo el jefe del proyecto Peter Morawiec. La idea principal del videojuego era la de traer el mundo del cómic a la pantalla, de tal manera que éste se presenta como un cómic interactivo donde tendremos que manejar al protagonista y luchar contra sus enemigos, teniendo las páginas del cómic como campo de batalla.

La historia comienza cuando Sketch Turner (dibujante de comics y guitarrista de rock, está dibujando su nuevo cómic titulado Comix Zone. Su argumento habla de un Nuevo Imperio Mundial que intenta defender a la Tierra del ataque de hordas extraterrestres. Una noche durante una tormenta un tremendo rayo cae sobre su apartamento que afecta tanto a Sketch como a su libro, intercambiando los papeles con el villano protagonista y quedando atrapado en su propio cómic. Ya dentro del universo de Comix Zone, Sketch se encuentra a la General Alissa Cyan, que cree que Sketch es un superhéroey le manda la misión de acabar con los alienígenas.

El videojuego se divide en tres episodios: Night of the Mutants en Newer York City, Welcome to the Temple en el Himalaya y Curse of the Dead Ships en los atolones de Nueva Zelanda. Cada uno de estos episodios se encontraban dividido por dos niveles. Aunque el videojuego no era excesivamente largo, su gran dificultad le alargaba la vida. De hecho tan solo contamos con una vida durante toda la partida. El escenario es un cómic, pudiendose interactuar con él (por ejemplo golpeando las separaciones de viñetas), en un alarde de imaginación que sorprendió a todo el mundo.

Durante el desarrollo del juego, Sketch deberá derrotar a todo tipo de alienígenas (algunos dibujados incluso en tiempo real por el malvado villano). Para ello debera usar la fuerza de sus puños y su inteligencia a la hora de usar ciertos objetos que se puede ir encontrando durante su aventura. También iremos recibiendo instrucciones de nuestra general por radio.

Para aumentar su aspecto de cómic, en el trabajo gráfico estuvieron diversos artistas profesionales del mundillo, por lo que los dibujos tienen el aspecto de cualquier tebeo de Marvel o DC. A estos excelentes gráficos se le añadieron unos efectos sonoros típicos de las series de animación de dichos comics y fue acompañado por la banda sonora de Howard Drossin, autor de la música de Sonic the Hedgehog 3, Sonic & Knuckles y Baldur’s Gate II.

El videojuego fue lanzado originalmente para la Mega Drive, siendo hasta hace poco la única manera de tenerlo. En la versióneuropea seincluía un CD bonus de Audio con interpretaciones de los temas del juego y en la americana los tmas eran interpretados por agrupaciones del país. Posteriormente se haría una conversión para Game Boy Advance y otra para PC. Este título formaría parte de la colección Sega Mega Drive Collection, disponible para PSP y PlayStation 2. En Enero de 2007 aparecería para Wii dentro del Wii Virtual Console.

En este video podeis ver como era el juego:

Puggsy (1993)

Puggsy fue un juego de plataformas que fue desarrollado por Traveller’s Tales (compañía responsable del original Lego Star Wars) y tuvo la distribución internacional de Psygnosis. Inicialmente fue lanzado para el Commodore Amiga aunque posteriormente sería portado a Mega Drive y Mega CD. El proceso de elaboración de Puggsy fue bastante original, haciendo uso del concepto de «videojuego piloto». Esta técnica, muy utilizada en series de televisión, no ha sido explotada en los videojuegos y éste es uno de los pocos ejemplos que existen. Esta promoción consistió en el lanzamiento de una demo para Amiga bajo el título de Puggs in Space, que tendría el mismo protagonista que el juego que hoy analizamos y sería la plataforma de lanzamiento del mismo.

El protagonista de Puggsy es un extraño alienigena de formas parecidas a la de una pelota saltadora deshinchada. Viajando por el espacio nuestro protagonista sufre una avería en su nave espacial y choca en un desconocido planeta, Allí su nave es robada por unos mapaches nativos del lugar. El objetivo de nuestro amigo será encontrar su apreciado vehículo y poder volver a casa. De esta manera empezaremos a llevar al protagonista por un gran número de niveles (57 en total si tenemos en cuenta los niveles secretos).

El videojuego mostraba una estructura clásica de un plataformas bidimensional, pero se le dio bastante importancia a la interacción con los objetos de los distintos niveles. De esta manera nos encontraríamos objetos como llaves o armas cuya utilidad era bastante evidente, pero en muchas ocasiones deberemos utilizar los objetos para resolver puzzles. Además conseguiremos distintos objetos que nos darán ciertas habilidades como aumentar nuestra velocidad o hacernos invencibles durante un periodo limitado de ejemplo.

Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante.

En el apartado técnico contaba con unos gráficos típicos de los plataformas, con una mejora importante en las versiones de Commodore Amiga y Mega CD. Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante. Lo extenso del juego hacía indispensable que existiera la posibilidad de guardar la partida. El sistema era algo engorroso ya que no utilizaba la memoría, sino que se usaba un código de 27 caracteres. Este hecho ha llegado incluso a provocar incompatibilidades con alguno de los emuladores actuales.

En este video podeis ver la versión de Mega CD:

La SGAE enseña a Guybrush a ser un verdadero pirata

Hoy os presento un video a partir de un GIF animado que está circulando últimamente por la red. Se trata de un original montaje a partir de imágenes de The Secret of Monkey Island con el que el autor pretende protestar contra la SGAE. Independientemente de lo que cada uno opine sobre el tema hay que reconocer que es bastante divertido y original:

Space Quest I: The Sarien Encounter (1986)

Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que King’s Quest, de tal manera que si el jugador perdía, al menos se llecvara una sonrisa a la boca. Sus creadores querían que el jugador se sintiera el verdadero protagonista de una película. Aunque estaba un poco escéptico al principio, Ken Williams les dió una oportunidad, así que Crowe y Murphy le presentaron una demo que agrado a Williams y dio su visto bueno para el proyecto. De esta manera se iniciaría una de las series más famosas de Sierra junto a King’s Quest, Police Quest y Leisure Suite Larry.

El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.

Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).

Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de King’s Quest aunque más cuidados (por aquella época se había lanzado la tercera parte de la saga medieval), soportando tarjetas gráficas EGA, CGA, Hercules y Tandy.Como fue práctica habitual en Sierra, a principios en 1991 tendría un remake con el nuevo motor Sierras’s Creative Interpreter (SCI) que se asemejaba al SCUMM de LucasFilm Games, además de gráficos mejorados que soportaban VGA.

Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.

En este video podeis ver el excelente remake de 1991:

Duck Hunt (1984)

Uno de los accesorios más antiguos relacionados con las consolas de videojuegos son las pistolas. Desde el inicio de los videojuegos el género de acción ha estado muy presente y se habían buscado las posibilidades de incorporar un periférico en forma de pistola. Nintendo ya había creado el Laser Clay Shooting System en 1973 para sus máquinas recreativas y con su primera consola doméstica recien estrenada (NES), no tardaría en intentar incorporar este tipo de periférico, al que llamó Nintendo Zapper Light Gun. Para sacar partido a esta pistola lanzaría Duck Hunt, un juego bastante simple pero que quedaría en la retina de muchos usuarios.

Con Duck Hunt nos disponemos a pasar una tarde a la caza de patoo practicar un poco el tiro al plato. Si nos poníamos a cazar patos, podía haber diferentes variaciones con uno o dos patos, teniendo hasta tres balas para derribar cada pato. En el tiro al plato pondríamos a prueba nuestra destreza, ya que los platos eran más pequeños y se movían más rápido que los patos. En nuestra aventura nos acompaña nuestro perro de caza, que se reirá de nosostros si fallamos y recogera la pieza si acertamos.

El juego contaba con 99 fases pero, como era habitual en los juegos de la época, no había final y al terminar el nivel 99 pasábamos a un nivel 0 donde no aparecían patos, por lo que terminaba la partida. En posteriores versiones se incluyo un rótulo que ponía el típico «Game Over». El videojuego original no tenía un modo multijugador propiamente dicho, pero si se conectaba un segundo periférico, el segundo jugador podía manejar el pato en los niveles en los que solo aparecía uno. Con el éxito del juego se haría una versión para recreativas, VS. Duck Hunt, donde si se permitían dos jugadores y que traía ciertas mejoras.

Los gráficos eran simples pero cumplían, siendo especialmente original y simpático el diseño del perro, que se convertiría en la insignia del videojuego y realizaría diversos cameos en posteriores videojuegos. El diseño fue a cargo de Takehio Izushi y producido por Gunpei Yokoi (responsable de Donkey Kong y Panel de Pon). La música del videojuego estaba compuesta por Hirokazu Tanaka (un clásico de Nintendo.

Duck Hunt fue ignorado por la crítica pero tuvo un buen acogimiento por parte del público, en parte porque era una de las posibilidades de «pack» a la hora de comprar una NES. A finales de los 80 aparecería en un cartucho junto a Super Mario Bros. acompañando a las consolas, lo que ayudaría aún más a su éxito. Posteriormente volveríaa aparecer en un pack «3 en 1» junto al propio Super Mario Bros. y World Class Track Meet. Actualmente existe una versión para Wii dentro de losminijuegos de Wii Play.

En este video podeis ver el Duck Hunt original:

A toda máquina V: Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.

El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.

1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.

El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.

En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).

La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.

En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM: