Time attack: Maniac Mansion

En esta ocasión voy a poner uno de los «time attacks» más impresionantes que he visto: Maniac Mansion terminado en 6 minutos y 29 segundos en la versión de NES. Seguro que más de uno que estuvo meses y meses con el juego se tirará de los pelos, pero de todas maneras hay que decir que el jugador se aprovecha de algunos fallos de programación, sobre todo con el cambio de personaje. Disfrutadlo, que merece la pena verlo:

X-Wing (1993) by darkpadawan

En esta ocasión os pongo un artículo redactado por darkpadawan que es un gran entendido en el tema de videojuegos de Star Wars y al que desde aquí quiero agradecerle su colaboración tanto con mi blog como con nuestra serie de Grandes Álbumes en www.mike-oldfield.es, si quereis más información no dudeis en ir a su web que encontrareis en los enlace.

En 1993, Lucas Arts dio forma a uno de los sueños de miles de seguidores de la saga de Star Wars: emular a Luke Skywalker a los mandos de un caza estelar de la Alianza Rebelde. Lo hizo de la mano de Lawrence Holland y Edward Kilham, que habían sentado muchas de las bases del género de simulación de combate con la trilogía Battlehawks 1942, Their fines hour: the battle of Britain, y Secret Weapons of the Luftwaffe.

El resultado fue sobresaliente en todos los sentidos. Para la época, graficamente el juego era una delicia, con un motor gráfico que aproximaba las 3D de modo muy convincente. En cuanto al apartado sonoro, los sonidos eran muy correctos, y la música utilizaba el sistema IMuse, que reaccionaba en función de los acontecimientos, lo que hacía que sólo por la música que se escuchaba en un momento determinado el jugador podía adivinar lo que sucedía a lo largo de una misión.

x-wing screenshot 02Por otro lado, se ha criticado su falta de historia, lo cual es un error muy común. De hecho, X-Wing tenía una storyline muy sólida y original, ya que narra los acontecimientos previos a la batalla de Yavin, para culminar en ésta, en el célebre ataque a la Estrella de la Muerte. Lo que sucede es que, aparte de ciertas cutscenes que se iban mostrando de cuando en cuando, el desarrollo de la historia sólo era accesible en modo texto durante los intervalos de presentación de las misiones. Añádase a ésto que el juego no se llegó a traducir oficialmente al castellano, y se comprenderá la razón de el error comentado.

x-wing screenshot 03También es destacable la ambientación, perfectamente lograda desde el primer momento. Para acceder a los distintos modos de juego, se nos presentaba la sala interior de un Crucero Mon Calamari, en la que al pulsar con el botón en las distintas puertas entrábamos en las distintas secciones de la nave para llevar a cabo misiones de entrenamiento de vuelo y de combate, acceder a las campañas, entrar en la biblioteca, etc… Una interfaz que posteriormente ha sido copiada por múltiples títulos. Ambientación que continuaba perfectamente en el resto del juego, con la sala de instrucciones de la misión, las cutscenes, las ceremonias de entrega de medallas, los guiños a la historia del episodio IV, los pitidos de R2 cuando éramos alcanzados.

x-wing screenshot 04El juego incluía un completo (y divertido) sistema de aprendizaje, a través de unas iniciales misiones de entrenamiento de vuelo en las que había que volar a través de un sistema de anillos tridimensional que servía para hacernos con los mandos de las naves, completado con la nada desdeñable cantidad de 24 misiones de entrenamiento de combate en las que se aprendían las diferencias entre los distintos cazas que podíamos utilizar (X-Wing, B-Wing y A-Wing), tanto en sus sistemas de armamento como en maniobrabilidad, resistencia y otros parámetros. Una vez listos, accedíamos a la primera de las campañas (denominadas «Tour of duty»), en las que, a través de 39 misiones, descubríamos los esfuerzos de la Alianza en su lucha contra el Imperio previos al episodio IV, cómo y en qué circunstacias se entregaban los planos técnicos de la Estrella de la Muerte a la Princesa Leia, para finalizar recreando el asalto final a ésta en Yavin.

x-wing screenshot 05Poco después saldrían al mercado sus dos expansiones oficiales Imperial Pursuit y B-Wing, que narraban los acontecimientos que transcurren entre la batalla de Yavin y la llegada a Hoth, llenando por tanto el hueco entre los episodios IV y V de la saga cinematográfica. Con estas expansiones, sus 48 nuevas misiones, la utilización del nuevo caza B-Wing y alguna otra mejora como seis nuevas misiones de entrenamiento específicas para el nuevo caza, se redondeó el juego original de forma sobresaliente. X-Wing se convirtió en un clásico desde el mismo momento de su publicación, y sorprendentemente desde Lucas Arts consiguieron superarlo un año después, cuando presentaron el célebre TIE Fighter.

x-wing screenshot 06Hoy en día el juego se encuentra descatalogado, pero puede encontrarse en cualquier página de abandonware, incluso la versión coleccionista en CD-ROM, que incluye el juego completo más sus expansiones, pequeñas mejoras gráficas, y seis misiones nuevas añadidas expresamente. Utilizando emuladores como DOSBox, puede seguir jugándose en plataformas modernas con Windows XP.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Streets of Rage II (1992)

Streets of rage 2 coverEn nuestra presente entrega, vamos a ver un juego que para muchos es considerado el mejor beat’em up (tipo de juego con scroll en 2D en el que hay que pegarle leches a todo el que se cruce) realizado para la consola SEGA Mega Drive. El videojuego, desarrollado y distribuido por la propia SEGA, ya había tenido una primera entrega en 1991, en un intento de hacer competencia a la conversión de Super Nintendode Final Fight con una acogida de crítica y público bastante positiva.

La historia en esta primera entrega era realmente simple: un sindicato del crimen se había hecho con el poder de la ciudad y van los 3 americanos de turno (Axel, Blaze y Adam) a repartir mamporros para acabar con el malo malísimo que se escondia tras el original nombre de Mr. X.

Pero fue con la llegada de la segunda entrega cuando la serie consiguió los mejores resultados. En esta ocasión la historia se trasladaba a un año más tarde, en el aniversario de la destrucción de Mr. X. Éste reaparece con las mismas aviesas intenciones y no tiene mejor idea que secuestrar a Adam. Axel y Blaze junto a su amigo Max, un luchador de wrestrling, y al hermano de Adam, Skate, se disponen a repartir de nuevo de lo lindo para destruir de una vez por todas a Mr. X.

Streets of Rage 2 estrenaba los nuevos cartuchos de 16 Megas que SEGA había creado como competencia al poderío tecnológico que Nintendo había presentado para su videoconsola de 16 bits. El cambio a nivel gráfico es muy evidente, los personajes son mucho más nítidos y el colorido de los fondos es excepcional, sacando el máximo de las cualidades de Mega Drive. El scroll se había afinado considerablemente y era realmente suave. La variedad de movimientos también se había aumentado, con nuevos golpes especiales que no se podían usar indefinidamente puesto que al usarlos la barra de energía bajaba, simulando una especie de cansancio. El juego en sí es muy divertido y con un aliciente extra en el modo de dos jugadores, donde la diversión sube exponencialmente. Como añadido, su equipo de desarrollo incluso incluyó un modo Duelo al más puro estilo Street Fighter.

Un aspecto que requiere especial atención es la excelente banda sonora a cargo de Yuzo Koshiro. Diversos temas musicales de estilo house con una calidad excelente para lo que se llegaba a oír por aquella época en la 16 bits de SEGA. Tan destacada fue esta banda sonora, que incluso en Japón llego a comercializarse en CD.

En definitiva, nos encontramos con una secuela perfecta (algo no muy habitual en videojuegos). Ni la primera parte ni la tercera que vino después superan a este juego en diversión y buena realización.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y aquí un anuncio televisivo del mismo:

Time attack: Day of the Tentacle

Últimamente se está poniendo de moda por la red los «Time Attack», competiciones de a ver quien termina más rápido un juego clásico. Para muestra un botón, aquí podeis ver como un tío es capaz de terminarse un juego tan complejo y largo como Day of the Tentacle en tan solo 25 minutos, impresionante:

Super Mario Bros (1985)

En esta ocasión nos visita uno de los personajes más conocidos y más longevos de la historia del videojuego ya que, aunque el juego data de 1985, el personaje de Mario ya había aparecido anteriormente en Donkey Kong en el año 198. Dicho juego, diseñado por Shigeru Miyamoto, consistía en rescatar a la novia de Mario (aunque en ese juego aún recibía el nombre de Jumpman) de las garras del gigantesco simio.

A pesar de protagonizar también el juego Mario Bros dos años más tarde y ya con la aparición de Luigi, no sería hasta 1985 con el lanzamiento de Super Mario Bros. cuando el personaje adquirió fama mundial y termino convirtiéndose en la mascota de la compañía Nintendo. Super Mario Bros definió un hito en la industria del entretenimiento electrónico al vender más de 10 millones de cartuchos, lo que terminó catapultando la fama de la videoconsola Nintendo Entertainment System.

Super Mario Bros también definió en buena medida lo que terminó por ser el estándar de los videojuegos de plataformas, en especial en la consola de 8 bits de Nintendo. Por otro lado, contaba con una profundidad mayor que otros títulos similares de la época al incorporar 32 niveles diferentes, divididos en 4 niveles por 8 mundos. Nuestro fontanero favorito tenía diversos movimientos, incluso le influía el tiempo de pulsación de los botones (correr, saltos largos), lo cual también era una mejora en los controles en los videojuegos de plataformas. Además, se le dio una vital relevancia a los power ups que recibía el personaje protagonista en el juego e incluso, la existencia de las wrap zones se fue popularizando.

La historia no podía ser más simple: Mario ha de rescatar a la la Princesa Peach, hija del rey Champiñón, de las garras de Bowser, rey de los Koopas. De esta manera, tendremos que ir pasando por los diferentes niveles hasta nuestro enfrentamiento final con Bowser

Cuenta el mismo Shigeru Miyamoto que el por entonces presidente de la compañía, Yamauchi, le pidió que hiciese un juego revolucionario, pero que utilizase a Mario. Primero realizaron un diseño de Mario, más tarde crearon los escenarios. Más adelante se les ocurrió hacer el mismo juego, pero con un Mario más pequeño, que se pareciese más al Mario que salió en Donkey Kong. Tras esto a Shigeru se le ocurrió la idea de que cuando Mario comiera una seta se convirtiera en Super Mario y así fusionar las dos versiones. Más adelante ideó que cuando comiera una flor sería Mario Fuego y podría lanzar proyectiles. Mario era el nombre del casero de Shigeru y el Bros. viene de la palabra anglosajona brother (hermano), debido a que se incluyó la posibilidad de poder jugar dos jugadores, y en este caso sería Luigi el que le acompañase.

Más adelante vendrían la infinidad de secuelas (Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Super Mario Kart, Mario 64…). Años más tarde, para la Super Nintendo, se sacó una versión del juego original con un lavado de cara gráfico bajo el título de Super Mario All Stars. Se estima que, junto a Tetris, Super Mario Bros es el videojuego más vendido de la historia, vendiendo en total en EEUU unos 40 millones de copias. La popularidad es tal que se han realizado series de televisión y una película, de dudosa calidad, protagonizada por Bob Hoskins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Y en este otro el programa de televisión Super Mario Bros. Super Show:

Mario Bros Vive!!!!!!

En la sección curiosidades pondré videos interesantes o archivos curiosos que encuentre por ahí con relación con videojuegos antiguos. Aquí teneis un espectáculo que montaron en un «Talent Show» de un instituto de EEUU, está muy currado.

The Secret of Monkey Island (1990)

Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas.

Esta joya del videojuego fue creado por el gurú de las aventuras gráficas Ron Gilbert, junto a Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, todo bajo el sello de la entonces poderosa LucasFilm Games. Fue el quinto juego de la casa (tras Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom) en utilizar el sistema SCUMM. Éste era un motor para aventuras gráficas creado por Aric Willmunder y el propio Gilbert, para el ya mencionado Maniac Mansion (de hecho el significado del acrónimo era Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que significaba una ayuda sustancial para aquellos diseñadores con conocimientos informáticos más limitados.

El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley.

Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como Hook. También resultó bastante novedoso dentro de las aventuras gráficas el hecho de que era imposible morir en el juego, basándose todo el desarrollo de la aventura en la dificultad de la resolución de los puzzles. Este forma de desarrollar los videojuegos de aventuras, prácticamente se estandarizaría en todo el mercado.

the secret of monkey island special editionEn cuanto a gráficos y sonido seguía la línea impuesta por Lucasfilm en la época, teniendo un diseño similar a Indiana Jones and the Last Crusade, con alguna novedad como tener en cuenta la profundidad en ciertos escenarios.  Tiempo más tarde se editó una versión especial en SVGA donde había una mejora gráfica notable en lo que se refiere a la profundidad del color. En 2009 se publicó un remake bajo el título de The Secret of Monkey Island: Special Edition, que suponía una actualización gráfica y la adaptación a todo tipo de plataformas.

A continuación la guía para terminar el juego:

Bienvenidos

Hola a todos, aquí empieza mi aventura bloguera. La dedicaré a una de mis pasiones: los videojuegos. Mi intención será sobre todo poner mi granito de arena para que no se olviden juegos que ya se han convertido en clásicos. El abandoware no debe quedar en el «abandono» y es bueno recordar (y en algun caso desenpolvar los viejos cartuchos), los buenos ratos que pasamos junto a estas pequeñas obras de arte.