Archivo del Autor: jaimixx

Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Batman, The Movie (1989)

Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual, Ocean Software se hizo con las licencias de la película y le encomendó a Data East el desarrollo de Batman. No sería la primera licencia de Ocean Software sobre tan famoso personaje, ya que en 1986 publicaría otro videojuego para ordenadores de 8 bits, en el que Batman debía rescatar a Robin. En esta ocasión Ocean sacaría títulos tanto para ordenadores de 8 como de 16 bits, teniendo todos una estructura en común pero con ciertas diferencias relacionadas con la distinta capacidad tecnológica.

El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.

El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.

En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.

El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.

Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el Commodore 64, el Amstrad CPC, el MSX y el ZX Spectrum, mientras que en los 16 bits teníamos al Atari ST, el Amiga y el PC. Posteriormente vendrían una versión para NES (bastante bizarra con la aparición de robots) y otra para Mega Drive (que, a pesar de su calidad, sería un fracaso al aparecer dos años después que la película), pero que no tendrían nada que ver con estas primeras versiones y que serían distribuidas por Sunsoft.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Gobliiins (1991)

Gobliiins fue publicado en 1991 por Sierra, siendo uno de los frutos de su acuerdo con Coktel Vision (del que también surgirían la saga Inca y Lost in Time), que fue quien desarrolló el producto. Con este videojuego se iniciaría una de las sagas más originales de la historia de los videojuegos, realizando una curiosa mezcla entre la aventura y los puzzles (acercándose más a este último género).

La primera versión sería, curiosamente, para Apple Macintosh, mientras que en 1992 llegarían las distintas conversiones para Commodore Amiga, Atari ST y PC.

La historia nos lleva a un reino imaginario donde, gracias a un muñeco vudú, han conseguido que el rey Angoulafre se vuelva malvado. Un equipo formado por tres goblins (Oups, Ignatiusy Asgard) serán los encargados de buscar cuatro objetos mágicos, que permitirán traer a Niak el Mago, único personaje capaz de resolver la situación. El usocorrecto de las distintashabilidades de cada goblin será el que nos lleve al objetivo final.

El objetivo es bien sencillo, cada nivel requiere de la resolución de puzzles a lo largo de una o varias pantallas. Para ello manejaremos a los tres personajes protagonistas: Oups, es el más debil del grupo, luego lo único que puede hacer es coger objetos y combinarlos con otros; Asgard es más bruto, sus principales habilidades son golpear y trepar; Ignatius es un mago no muy habilidoso, por lo que podremos usar sus poderes con objetos aunque no podremos predecir que ocurrirá exactamente.

Aunque manejamos a los tres goblins, tan solo tenemos una barra de energía común. Esto es debido a que si no realizamos las operaciones correctas, nuestros protagonistas pueden resultar dañados, de tal manera que si se nos vacía la barra de energía perderemos la partida. Por suerte el juego incluía un sistema de guardado a base de códigos que nos permitía continuar la partida en un nivel determinado.

El videojuego contaba con una interfaz bastante sencilla, manejando a los personajes con el ratón y teniendo todas las acciones en la parte inferior de la pantalla. Los gráficos eran obra de Pierre Gilhodes, creando un universo de juego muy colorista y original, contando con una gran variedad de escenarios que ayudaba a alargar la vida del juego. La dificultad era creciente, pero eso no era problema para que nos encontráramos con uno de los juegos más divertidos y exitosos del género.

La buena acogida del público llevó a la creación de nuevas entregas. Como curiosidad está el número de letras «i» que existen en cada uno de los títulos y que indícan el número de personajes a manejar (de tal manera que en el original Gobliiins, efectivamente, manejamos los tres personajes ya citados). En 1992 se publica Gobliins 2: The Prince Buffoon, que permitía dar ordenes simultáneas a los dos protagonistas y requería de pasar por las mismas estancias varias veces. Goblins Quest 3 se publica en 1993 y, aunque en principio solo cuenta con un protagonista, se podrá hacer uso de la colaboración de diversos personajes que nos vamos encontrando. En 1994 fue publicado Woodruff y el Schnibble de Azimut, que aunque no puede considerarse una secuela, si tiene un sistema de juego similar.

En este vídeo podeis ver la intro:


Y en éste uno de los niveles:

Neo Turf Masters (1996)

El golf es un deporte que, tradicionalmente, ha sido adaptado al mundo de los videojuegos en más de una ocasión y con bastante éxito muchas veces. Las particularidades de este deporte, caracterizado por un desarrollo bastante lento, relegó dichos videojuegos a dispositivos domésticos. Esto cambiaría en 1996 cuando SNK publicara Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) para la Neo Geo, videojuego que fue un gran riesgo, ya que pretendía adaptar el golf al dinamismo que exige una máquina arcade. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Nazca, responsable de la exitosa saga Metal Slug.

El videojuego se desarrolla durante cuatro circuitos ficticios distintos y con seis golfistas, también ficticios, a elegir. Los modos a elegir son Stroke Play (metodo tradicional de clasificación basado en el número de golpes) o Match Play (exclusivo del modo dos jugadores, en el que son enfrentamientos por hoyo). Como hemos indicado antes, había que buscar una forma de adaptar el golf a una máquina recreativa, para ello empezamos con un margen de tres créditos, y segun el resultado que obtuvieramos en el hoyo corrspondiente variaría el número de créditos. De esta manera si conseguimos un eagle tendremos dos créditos extra, un birdie uno, con un par no conseguiremos ninguno y con golpes peores perderemos créditos.

Para dar un golpe inicialmente escogeremos la dirección para después definir la altura y potencia. Para ello contamos con una gran variedad de palos que tienen distintas utilidades (mientras que unos nos daran potencia o precisión, otros serán esenciales para salir de un búnker). Cuando llegábamos al green la perspectiva cambiabaradicalmente. Al usar el putt solo decidimos dirección y potencia pero tenemos que tener especial cuidado con las irregularidades delterreno, por lo que nos podemos llevar una sorpresa con la trayectoria de la bola.

En algunos hoyos nos encontraremos una competición paralela que venía definida por el ranking de la máquina. Se trataba de una competición sobre el lanzamiento más largo conseguido con el «drive» y el lanzamiento más cercano al hoyo en el primer golpe para hoyos de par 3. Si conseguíamos batir el récord correspondiente obtendríamos un crédito extra. Estos piques que se creaban para batir los récords, aumentaba la diversión del título, que resultó muy sorprendente para muchos jugadores que, en un principio, eran reticentes sobre un juego de golf en un salón recreativo.

Visualmente contaba con un aspecto magnífico. El diseño de los jugaodres era correcto y tenían unas animaciones realmente fluidas. Pero, sin duda, lo más impresionante eran los enormes escenarios con todo tipo de detalles, tan extraños como cataratas en medio de un campo de golf, y una gran sensación de profundidad. En el aspecto sonoro contaba con una gran variedad de sonidos y voces digitalizadas, a las que acompañaba una melodía muy simple pero que era inevitable ir tarareándola. La dificultad del juego crecía exponencialmente, mientras que los primeros hoyos eran bastantes sencillos, según se avanza nos encontramos con retos importantes.

SNK distribuiría Neo Turf Masters tanto para las versiones de Neo Geo para salones recreativos (MVS) como par ala versión doméstica (AES), así como para la Neo Geo CD. En 1999 lanzaría exclusivamente en EEUU una versión bastante limitada para la Neo Geo Pocket Color, una consola portátil que sería lanzada ese mismo año pero que terminaría siendo todo un fracaso comercial.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Rocket Knight Adventures (1993)

Rocket Knight Adventures fue lanzado por Konami el 5 de Agosto de 1993 exclusivamente para SEGA Mega Drive. El proyecto estaba dirigido por Nobuya Nakazato, conocido por su implicación en la saga Contra. El videojuego contó al principio con un recibimiento bastante receloso por parte del público, ya que muchos consideraron a este título como un intento de hacer un juego similar a Sonic the Hedgehog para seguir la estela del éxito, aunque en realidad ambos títulos no tienen mucho en común. Por suerte según fue pasando el tiempo el videojuego fue aceptándose ocupando el puesto que se merece y permitiendo el lanzamiento de alguna secuela.

La historia está emplazada en un mundo fantástico conocido como Erehwon. En dicho mundo existe un reinado conocido como Zebulos, cuya historia está salpicada por una cruenta guerra entre El Zebulos, primer monarca del reino, y unos invasores a bordo de un navío conocido como Pig Star. Tras la victoria del poderoso monarca, el Pig Star sería sellado mágicamente para que no volvieraa caer en manos enemigas, quedando la llave de dicho sello a cargo de la familia real. Para defensa de tan importante llave se creará un ejercito de elite conocido como los Rocket Knights cuyo lider es Sparkster, una zarigüeya antropomorfa. El reinado vuelve a recibir un ataque de manos del Imperio Devotindos, cuyo ejercito de robots ha acabado con el ejercito zebuliano y Axel Gear ha secuestrado a la princesa para usarla como moneda de cambio para conseguir la llave del sello.

Rocket Knight Adventures es el típico plataformas con perspectiva lateral y buenas dosis de acción. El arma principal de Sparkster es su espada, la cual es capaz de lanzar energía contra los enemigos a una cierta distancia. También contará con una especie de jetpack con el que están equipados todos los Rocket Knights. Dicho jetpack permite a Sparkster poder volar durante un periodo de tiempo cuando éste es recargado. Este sistema de juego es el más habitual, aunque en ciertos niveles cambiaría el estilo de juego haciéndonos con el control de una enorme máquina para tener un duelo con Axel Gear, o bien algunos tramos de vuelo con el jetpack. El videojuego cuenta con diversos niveles de dificultad, de tal manera que en el más fácil no se jugará el último de los niveles y, por contra, decidiéndonos por el modo más difícil nos encontraremos practicamente con una misión imposible, ya que empezaremos la partida con una única vida.

Técnicamente contaba con unos gráficos sensacionales y unos personajes diseñados con cierto sentido del humor. Los personajes se movían de una forma muy fluida y resultaba un juego realmente dinámico. En lo que respecta al sonido contábamos con una banda sonora y unos efectos de sonidos típicos de este tipo de videojuegos.

En 1994 saldrían dos secuelas paralelas para Mega Drive y Super Nintendo, ambas bajo el título de Sparkster. Aunque compartían título, eran dos juegos completamente diferentes. Mientras que la versión de Mega Drive se puede considerar que sigue la historia del juego original, la de la máquina de Nintendo es más bien considerada un spin-off. A pesar de que esta saga no llegó a ser un superventas, tuvo una pequeña serie de comics incluida en la revista británica Sonic the Comic.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grandes Compañías VIII: Sierra

El origen de esta compañía estadounidense lo encontramos en 1979 en California, ciudad de Ken y Roberta Williams. Por aquella época Ken formaba parte de la plantilla de IBM, trabajando en un programa sobre impuestos para un mainframe. Trabajando en esa terminal encontraría un programa llamado Adventure que picó su curiosidad, lo descargó y resultó ser una copia de Colossal Cave Adventure, la primera aventura de la historia. El juego fascinó a Ken y no dudó en enseñárselo a su mujer, que hasta entonces no se encontraba muy interesada en los ordenadores. Roberta Williams quedaría totalmente enganchada por el videojuego y Ken se haría con un Apple II para desarrollar un compilador de FORTRAN. Mientras, Roberta lo utilizaba para jugar a juegos de aventura de Adventure International, pero éstos no le terminaban de convencer por el uso exclusivo de texto y empezó a pensar que sería más efectivo el uso de gráficos para representar las escenas.

A partir de esas ideas empezaría a escribir la historia de su primer videojuego, Mystery House, el cual fue desarrollado por Ken en su tiempo libre. Para ello tuvo que desarrolalr un programa de dibujo para el Apple II, ya que no existía ninguno en el mercado, apoyado por una especie de brazo mecánico que podía transferir dibujos a la computadora. El 8 de Mayo de 1980 fue realmente acabado y la pareja pondría un anuncio en la revista Micro Magazine, ocupándose ellos mismos de la distribución bajo el nombre de la compañía de Ken, On-Line Systems. Gracias a la innovación que suponían sus gráficos el videojuego sería un éxito, lo que permitiría planear mayores proyectos y trasladarse a Sierra Nevada (al sur del Parque Nacional de Yosemite), quien daría el futuro nombre de la compañía.

Los empleados de la joven empresa empezarían siendo amigos y parientes de la pareja. Con este equipo se desarrolalría la segunda aventura de Roberta, The Wizard and the Princess, que conseguiría vender más de 60.000 copias, apareciendo versiones para distintas plataformas. Tras éste vendrían Time Zone y Dark Crystal (basado en una película de los Teleñecos), así como diversas conversiones de juegos de recreativas como Frogger.

En 1984 Sierra intentaría entrar en el mercado de las consolas basadas en cartuchos, siendo un rotundo fracaso quedándose multitud de cartuchos sin vender. Este hecho hubiese llevado a Sierra a la bancarrota, si no hubiese sido porque por aquellas fechas lanzarían su primer gran éxito internacional: King’s Quest. A partir de ahí empezarían a venir un éxito tras otro desarrollando las sagas de King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry. Por otro lado llegarían a acuerdos con Disney para desarrollar algunas licencia dando como fruto juegos como Mickey’s Space Adventure o Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood. En 1987 desarrollaría el Sierra Creative Interpreter (SCI) para hacer frente al SCUMM de Lucas Arts, siendo ambas compañías las que liderarían el mercado de las aventuras gráficas durante muchos años.

En un intento de expansión Sierra adquiriría Coktel Vision, Impression Gamesy Dynamix, e intentaría llegar sin éxito a acuerdos con Brøderbund, Nintendo e Id Software. El crecimiento de Sierra, gracias a títulos como Phantasmagoria, último gran proyecto de Roberta Williams. En 1996 la compañía sería comprada por CUC International que ofreció un precio por las acciones un 90% más alto de lo que valía entonces. A partir de ahí empezaría a haber problemas con mala dirección tras la marcha de Ken Williams (teniendo que volver años más tarde) y por un escándalo por fraude financiero en 1998 con el falseo de las cuentas de la empresa. Aún así Sierra se recuperaría y actualmente sigue dedicada a la distribución de videojuegos.

En este vídeo podéis ver un documental sobre Sierra:

Blue Force (1993)

Blue Force fue la tercera aventura gráfica lanzada por Tsunami Games tras Ringworld y Protostar. Con este título consiguió asomar un poco la cabeza entre los dos grandes de las aventuras gráficas por entonces: Sierra y Lucas Arts. De hecho fue diseñado por un antiguo miembro de la primera, Jim Walls, que fue el responsable de Police Quest. De esta manera heredaba el concepto de mezclar dentro de la historia procedimientos habituales de la policía real, además de estar inspirado en los motores gráficos SCI. Aún así Walls instauró una serie de novedades en la interfaz que lo distancia de anteriores títulos con su firma.

El protagonista es Jake Ryan un policía novato que acaba de ingresar en el cuerpo siguiendo los pasos de su padre. Once años antes sus padres fueron brutalmente asesinados mientras él estaba escondido en un armario. El caso quedaría sin resolver y mientras Jake está siendo formado en el Departamento de Policía de Jackson Beach, irá descubriendo poco a poco, a raíz de un robo de armas, como es posible que vaya llegando a la verdad sobre la muerte de sus padres.

Blue Force plantea dos aspectos diferenciados que se fusionan perfectamente. Por un lado, siguiendo la estela de Police Quest, fue uno de los primeros intentos de simulación de vida real. De esta manera tendríamos que ir haciendo operaciones habituales de los cuerpos de policía. Así tendremos que hacer desde operaciones para arrestar un sospechoso y tramitar su ingreso en los calabazos, hasta cosas tan simples como tener bien limpio nuestro revólver (teniendo cuidado de tener el seguro puesto).

Por otro lado teníamos el argumento propiamente dicho, que nos trae una típica investigación policíaca al más puro estilo de Hollywood. Esto no quita que sigamos teniendo nuestra parte de simulador, de hecho la resolución de los puzzles fuera más «real» que en otras aventuras. Por ejemplo, si entramos en un almacen enemigo a escondidas, tendremos que asegurarnos de, al irnos, haberlo dejado todo exáctamente como nos lo encontramos para no ser descubiertos.

Técnicamente contaba con un aspecto gráfico destacable. Tanto el diseño de personajes como el de los escenarios contaba con un corte realista. Destacaban las escenas cinemáticas en las que se digitalizaron personajes reales. De igual manera, cuando se producían diálogos entre personajes, podríamos ver sobre el texto la imagen digitalizada del personaje correspondiente. El apartado sonoro era más discreto, unas melodías MIDI que no destacaban especialmente y unos efectos sonoros también basados en MIDI que, teniendo en cuenta la calidad de las tarjetas de sonido de entonces, restaban realismo a un juego en el que se había puesto mucho empeño en ese campo.

Blue Force contó con un seguimiento discreto. La crítica no fue muy benévolo con él, zafandose con Walls al no aportar nada especialmente nuevo respecto a la saga Police Quest. El seguimiento del público casi se basó en antiguos fans de la saga de Sierra que se lo tomaron como otra entrega. El videojuego tuvo un nuevo resurgir entre el público cuando acompañó a diversas revistas del sector como Computer Gaming World. Áún así representó una alternativa interesante a las aventuras «de toda la vida» que nos ofrecía Lucas Arts.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lode Runner (1983)

Lode Runner fue publicado en 1983 por Brøderbund y Ariolasoft. Se trata de un videojuego que mezcla el género de plataformas con los puzzles, siendo uno de los más versionados de la historia de los videojuegos.El proyecto originario pertenecía a Douglas E. Smith, un estudiante de matemáticas de la Universidad de Washington boajo el nombre de Kong.Fue desarrollado en un Prime Computer 550 bajo lenguaje Fortran y sus gráficos estaban formados por caracteres ASCII. Tras ciertas mejoras presentaría su creación a Brøderbund en Octubre de 1982, que inicialmente sería rechazado así que Smith haría una mejora dotándole de color y control por Joystick. En esas mismas navidades enviaría la nueva versión a Brøderbund, Sierra, Synergistics y Sirius, siendo aceptado por la compañía que inicalmente lo rechazó.

La misión del protagonista de la historia tiene la misión de recuperar las reservas de oro que han sido robadas por el Imperio Bungeling. Para defender el producto robado, el Imperio ha distribuido en sus aposentos una serie de robots que harán lo imposible por evitar que consigamos recuperar el oro. De esta manera nos enfrentaremos a 150 niveles donde deberemos aplicar nuestra astucia y la habilidad.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger todas las reservas de oro para que se nos habra una puerta que nos de acceso al siguiente nivel. Dichos niveles estan formados por unas estructuras de ladrillo unidas por diferentes escaleras y cuerdas que nos ayudarán a alcanzar a distintos lugares. El principal sistema que tiene el protagonista para acabar con los enemigos es la capacidad de cavar agujeros en las estructuras. Dichos agujeros se cierran al transcurrir unos instantes, por lo que debemos procurar que los robots caigan en ese agujero y que éste se cierre antes de que el robot salga.

Nuestro recorrido también tiene trampas, ya que habrá algunos ladrillos «fantasma» por los que nos caeremos al pasar por encima y otros en los que será imposible hacer algún agujero. El juego lo comenzaremos con 5 vidas y por cada nivel que pasemos se ganará una vida extra. Lode Runner fue pionero en la inclusión de un editor de niveles, lo que le valió el beneplácito de la crítica, que parecía más interesada en este aspecto que en el propio juego.

Lode Runner fue lanzado inicialmente para Apple II, Commodore 64, MSX y Sinclair Spectrum, saliendo más adelante versiones para NES, Macintosh y Game Boy. Se daría el caso curioso que este sería un videojuego inicialmente para ordenadores personales, pero que pasaría al mundo del arcade de la mano de Irem. En 1984 se publicaría Championship Lode Runner y Lode Runner Rescue, destacando este último por su perspectiva isométrica. Posteriormente vendrían infinidad de secuelas: Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks’ Revenge y Lode Runner 3D. Además se lanzarían algunas versiones para máquinas recreativas, así como infinidad de clones de otras compañías.

En este video podeis ver la versión de NES, que cuenta con la curiosidad de que Bomberman es nuestro enemigo:

Y en este podeis ver la versión tridimensional: