Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la NES o la Game Boy (donde debutaría en 1992 con Kirby’s Dream Land), llegó el momento de su estreno en la Super Nintendo. Kirby’s Fun Pak sería un videojuego desarrollado por HAL Laboratory bajo la supervision de Masahiro Sakurai (responsable de las anteriores entregas de videojuegos de Kirby) y que contaría como productor con Satoru Iwata (cuarto presidente de Nintendo) y el mismísimo Shigeru Miyamoto. Nintendo lanzaría el juego en Japón el 21 de Marzo de 1996 bajo el título de Hoshi no Kirby: Super Deluxe y en Norteamérica el 20 de Septiembre con Kirby Super Star como nombre. Sería el 23 de Enero de 1997 cuando por fín llegara a Europa.
Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.
Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.
Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.
En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.
Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Y en este Kirby Super Star Ultra:

Flicky es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por
En el juego tomamos el papel de Flicky, un pájaro azul que debe ir recogiendo a sus crías, que se encuentran en distintos lugares del escenarios, y llevarlas a casa. Para ello, una vez que encontremos una cría, ésta seguirá permanentemente a Flicky a donde vaya. Pero no todo es tan fácil, ya que nos encontraremos con dos gatos que pueden saltar entre las distintas plataformas. Si alcanzan a Flicky perderá una vida e incluso pueden cortar la «fila» de crías y que éstas se dispersen, siendo necesario volverlas a recoger (esto también ocurre al entrar en contacto con ciertos objetos del escenario). A partir del décimo nivel aparece como enemigo Iggy, la iguana, con la habilidad de trepar.
El juego está compuesto por 48 niveles, habiendo una fase bonus cada tres de ellos (donde tendremos que recoger crías que caen del aire con un cazamariposas). Una vez completados esos 48 niveles, pasaremos a repetirlos con la velocidad aumentada hasta alcanzar el nivel 96, donde de nuevo entraremos en un búcle de repetición, pero sin aumento de velocidad. Esto ocurrirá hasta el nivel 256 donde, por temas de memoria, el juego vuelve automáticamente al nivel 1, siendo la pérdida de todas las vidas la única manera de acabar el juego.
Hay dos aspectos fundamentales que destacan en el trabajo gráfico de Flicky. Por un lado está su diseño al más puro estilo de dibujos animados, con unos personajes muy expresivos y unos escenarios con un colorido que contrastaba altamente con otros títulos de la época. Por otro, una gran velocidad de juego y animación, que hacían de Flicky un título extraordinariamente dinámico. Tal es su calidad gráfica, que a tenor de las capturas parece ser un videojuego de una época posterior.
Flicky no tendría secuelas pero, Probablemente por estar Yoji Ishii detras de su desarrollo, pasado el tiempo se convertiría en un personaje habitual del universo Sonic. En los primeros títulos de la saga, era un personaje habitual usado por el Dr. Robotnik para convertirlo en badniks. Ese protagonismo en la serie es más patente y cobra más relevancia en
No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en
Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.
Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.
En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.
Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por
Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.
Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.
A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.
Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle.
De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en
En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada
Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.
De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.
El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.
Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.
En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de
Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como
Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.
El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.
Nintendo World Cup es un videojuego de fútbol publicado por Technos originalmente para
El título nos presenta dos modos distintos de juego. En el modo Torneo, una vez elegido equipo, tendremos que enfrentarnos uno por uno a los trece combinados restantes antes de alzarnos con la ansiada copa. El modo Versus llegó a convertirse en muy popular por lo divertido que resulta competir contra otro contrincante humano sobre diferentes terrenos de juego (arena, suciedad o hielo). Además, el juego permite hasta cuatro jugadores en NES usando el NES Four Score o el NES Satellite.
Nintendo World Cup nos da una visión bastante arcade de un encuentro de fútbol. Los equipos están formados por seis jugadores (incluyendo al portero), no existiendo ni el fuera de juego ni las faltas. De hecho, de las entradas agresivas dependerá nuestra posibilidad de victoria, ya que podremos conseguir que uno de nuestros contrincantes quede lesionado durante un periodo corto de tiempo. Además, durante el partido podremos hacer uso de hasta cinco lanzamientos especiales que resultarán mucho más difíciles de placar para el guardameta contrario.
Los gráficos siguen los cánones de la franquicia, con unos personajes cabezones y paticortos. Las animaciones no son espectaculares pero si bien cargadas de sentido del humor, de tal manera que se adapta perfectamente al estilo de juego. A nivel sonoro no es un título destacable, con una banda sonora bastante olvidable y unos efectos sonoros estándares de la videoconsola. Sin embargo, esto no empaña el hecho de que Nintendo World Cup es uno de los videojuegos de fútbol más divertidos que podemos probar.
Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por
La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino
Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.
La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de
Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.
Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de
En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.
En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:
De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.
The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para
Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.
The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.
Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.
Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.