Una de las franquicias más conocidas de Konami es la de Contra. Empezó en el año 1987 y su última edición es de 2004, pot lo que se puede decir que aún hoy está vigente. Aunque su comienzo fue en los salones recreativos, el videojuego adqurió su fama sobre todo con su llegada a las consolas domésticas, que por aquella época no contaban con demasiados juegos de acción de calidad. Fue un videojuego esencial en la historia de los «run & gun» (corre y dispara) y juegos posteriores como Metal Slug: Super Vehicle-001 estarían muy influenciados por el título de Konami.
La historia se ambienta en el futuro, cuando un meteora impacta contra Galuga, una isla ficticia situada en Nueva Zelanda, trayendo consigo una forma de vida alienígena. En 2633, una organización terrorista llamada Red Falcon, ha emergido con la intención de conquistar el mundo. Bill Razer y Lance Bean tendrán que viajar hacia Oceanía para intentar poner fin a la amenaza. En alguna versión norteamericana el nombre de los protagonistas se cambió por Mad Dog y Scorpion y se ambientó en Sudamérica en 1988, apesar de que la presentación del juego, de caracter futrista, era exactamente la misma.
Tendremos como armamento una metralleta semiautomática con munición ilimitada. Nuestro personaje puede correr, saltar y disparar en todas direcciones. A lo largo del camino podíamos encontrar diversas mejoras para nuestra arma, como disparos múltiples. Contra también cuenta con un metodo cooperativo para dos jugadores. Destaca la gran cantidad de enemigos y de balas por el aire que podía llegar a haber.
El título consta de cinco niveles originalmente, aunque para las versiones de consola se añadieron tres más. La mayoría se basan en un desarrollo con scroll (normalmente horizontal excepto en el nivel 3 que es vertical).
Por otro lado, existen dos niveles que se desarrollan en el interior de las bases que nos presentan una perspectiva especial en tercera persona, donde la visión era desde detrás del protagonista intentando simular una sensación tridimensional. Destacan tanto los gráficos como la música, sorprendiendo la orginalidad que suponen los niveles en tercera persona.
El juego original fue primeramente portado con el nombre de Gryzor a ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 por Ocean Software para el mercado europeo en 1988. Por su parte Konami se encargó ese mismo año de la versión de NES y de PC, y en 1989 de la versión de MSX2 para Japón. Aunque todas las versiones se mantenían bastante fieles al original, aprovechando las distintas potencias de las máquinas, probablemente la versión de NES sea la mejor. Por ello, fue la escogida para representar al juego en el recopilatorio que se lanzó en 2002 para Windows bajo el título de Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra. En 2006 se puso disponible para XBox 360 a traves de XBoxLive Arcade.
La primera secuela vendría en 1988 con Super Contra muy parecido al original y ambientado en sudamérica. La siguiente entrega llegaría en 1991 con Operation C, un juego exclusivo de Game Boy. Contra III: The Alien Wars llegaría en 1992 con una mejora sensible en el aspecto gráfico. En 1994 saldría Contra: Hard Corps donde destacaba un intento por aproximarse aún más a la tridimensionalidad en algunos niveles. La primera entrega con un aspecto tridimensional sería Contra: Legacy of War para PlayStation y SEGA Saturn en 1996, juego que fue seguido en 1998 por The Contra Adventure. En 2002 llega para PS2 Contra: Shattered Soldier en el que se vuelve a las dos dimensiones pero con unos gráficos espectaculares. La última entrega llegará en 2004 con Neo Contra con un espectacular asecto gráfico y de nuevo un entorno tridimensional.
En este video podeis ver como era la versión de NES:


Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.
¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.
El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.
Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits,
Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de
Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.
Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…
El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para
Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como
Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.
Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.
Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.
El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro,
The New Zealand Story (aunque en la versión americana de NES se llamaba Kiwi Kraze) fue lanzado para máquinas recreativas en 1988 por
Al empezar el juego manejábamos a Tiki lanzando flechas con su arco, aunque a medida que avanzaba el juego podíamos encontrar otras armas como bombas o pistolas laser. Para ayudarnos en nuestra aventura podíamos quitar a nuestros enemigos todo tipo de vehículos volantes, que en algunos casos se hacían indispensables para llegar a ciertos lugares de la pantalla. Ademas Tiki tenía habilidades como nadar que nos ayudarían en la aventura. Cada lugar deNueva Zelanda se componía de varios niveles en los que había que llegar a la jaula donde estaba encerrado algun kiwi para liberarlo. Una vez que lo liberábamos cambiábamos de nivel. Existía un nivel especial en el «Cielo» cuando perdía su última vida y que nos daba una nueva oportunidad.
Los gráficos eran bastante coloridos, con un acabado muy simpático e incluso infantil. Esta misma sensación la daba la banda sonora que acompañaba bastante bien al juego. A pesar de este primer aspecto infantil, el juego tenía una cierta dificultad, por lo que enganchó a un gran espectro de edades. El juego funcionó bastante bien en las recreativas (esta máquina fue conocida popularmente en España como «la del pollito»). Tal fue su popularidad que Tiki apareció como estrella invitada en otros juegos como Bubble Simphony y Liquid Kids.
En 1985
Gauntletse encuentra inspirado en la literatura fantástica, de tal manera que tendremos cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego cuenta con influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerreros recorren mazmorras, recogen tesoros y vencen a enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consiste en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salgan al paso.
Una de las principales novedades que traía el juego era la posibilidad de poder jugar cuatro jugadores simultáneos. Aunque desde hacía años ya existían arcades con hasta 8 jugadores, no sería hasta la llegada de Gauntlet cuando viéramos un título que permitiera jugar en equipo. Cada uno de los personajes tienen distintas características, por ejemplo el elfo es el más rápido, la valkiria tiene la mejor armadura y el guerrero mejor enfrentamiento con el arma. La vida de los personajes siempre decrece, aunque el personaje esté parado, por lo que hay que recoger constantemente comida y pociones (o echar más monedas) para evitar que se acabe la partida.
El juego tiene una vista cenital, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acerca más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destaca son las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca antes se había visto un videojuego con tanta variedad de sonidos. Gauntlet cuenta con un narrador que contínuamente va diciendo frases desafiantes o advertencias, se puede escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc…
La gran originalidad del juego hizo que fuera uno de los tñitulos más impactantes de la época. Aún hoy se puede encontrar en Internet a usuarios que tienen como coletillas frases del narrador y la popularidad hizo que en secuelas se utilizaran las mismas. Su influencia en otros juegos es más que notable: Dark Seal,
Su éxito no hizo esperar conversiones habiendo para PC,
Respecto a secuelas, en 1986 se publicó Gauntlet II que permitía varios personajes del mismo tipo diferenciados por colores. En 1991 se publicaría por un lado Gauntlet III: The Final Quest y de forma exclusiva para Atari Lynx Gauntlet: The Third Encounter. Gauntlet IV: The Castle of Sucession llegaría en 1993, en 1998 vendría Gauntlet Legends y en 2000 una expansión con nuevos niveles y personajes llamada Gauntlet: Dark Legacy. La última entrega vendría en 2005 con Gauntlet: Seven Sorrows. Cada una de estas secuelas tendría diverso éxito pero ninguna el impacto del original.
En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada
El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…
El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como
A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para
consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.
En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.
Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.
Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.
Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990),
En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido,
Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad
Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.
Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.
Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.
A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para
La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de
El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de
Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.
El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.
Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.
El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: