Virtua Striker es un videojuego de fútbol lanzado por Sega (desarrollado por su subdivisión AM2) para máquinas recreativas. Pertenece a la serie de videojuegos denominados Virtua, termino que la compañía nipona utilizó por aquella época para referirse a sus videojuegos con modelado 3D como Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego llegaría de forma exclusiva para los salones recreativos, diseñado para la máquina Sega Model 2.
Con Virtua Striker se pretendía que el uso de un entorno tridimensional no repercutiera en el dinamismo que requiere un videojuego para recreativas. La gran experiencia de SEGA en el campo de los arcades quedaría patente al desarrollar un videojuego tremendamente rápido y adictivo y que, además, sorprendiera técnicamente. Virtua Striker nos presenta un torneo mundial de selecciones nacionales, teniendo un amplio abanico de escuadras a elegir, cada una con sus características y tácticas propias. El sistema de eliminación es el del K.O., es decir el equipo que gana pasa a la siguiente ronda.
Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra en la sencillez del control, ya que tan solo tendremos tres botones para usar (pase corto, pase largo y chut). Esto no resta jugabilidad, ya que una correcta combinación de estos botones con el joystick de dirección, permite realizar todo tipo de jugadas, apoyado en una inteligencia artificial que facilitaba el control y acceso al balón. La inteligencia artificial de los equipos rivales depende más de la ronda en la que nos encontremos que del equipo que tengamos enfrente, así, si nos enfrentamos a Brasil en la primera ronda sera sensiblemente más accesible que si nos lo encontramos en la final.
El potencial gráfico de Virtua Striker sería el principal argumento para su éxito en los salones recreativos. Nos encontramos con un estadio en tres dimensiones donde destaca especialmente el suave movimiento de la cámara, tanto en el desplazamiento como en el zoom que nos muestra con detalle cada jugada. El modelado de los jugadores es más simple, probablemente para no restar rendimiento, pero que, aún así era bastante destacable para la época de la que estamos hablando. En el aspecto sonoro nos encontramos con una serie de efectos de sonidos acompañados con el sonido ambiente del público, así como escuetos comentarios de algunos eventos.
El gran éxito del juego permitiría que en poco tiempo se convirtiera en una de las franquicias más importantes del sector arcade de SEGA. En 1997 se lanzaría Virtua Striker 2 que tendría su versión para Dreamcast y que en las máquinas recreativas tendría hasta cinco actualizaciones distintas. En 2001 llegaría Virtua Striker 3, que tendría una modificación un año después baho el nombre de Virtua Striker 3 version 2002 que también vería la luz para Game Cube. La última entrega llegaría en 2005 con Virtua Striker 4 con una actualización en 2006 bajo el título de Virtua Striker 4 version 2006.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Enduro Racer es un videojuego desarrollado y publicado por
El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.
Como solía ser habitual en la compañía nipona, lo primero que destacaba era el diseño de la máquina, con diversos modelos de cabinas que simulaban un manillar de motocross (algunos con una moto casi completa. Gráficamente nos encontramos con un juego correcto, donde se echa de menos un mayor nivel de detalle en los escenarios, aunque conserva perfectamente el dinamismo y la velocidad de los productos de Suzuki.
Aunque en las versiones de ordenador se era más o menos fiel al original, en la versión de
Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para
La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).
A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.
En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.
Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de
Hoy vamos a hablar de un videojuego que, a pesar de haber sido editado exclusivamente para Japón, llegaría a ser muy popular en Europa. Esta curiosa circustancia viene dada por la división por zonas en la distribución de videojuegos, de tal manera que a Japón le correspondía una zona, a EEUU y Canadá otra y a Europa otra distinta. El asunto estaba en que muchos salones recreativos y bares adquirían videojuegos de forma ilegal que no pertenecían a su zona para conseguir un precio más económico. Muchas veces las diferencias eran inapreciables, pero saltaba mucho a la vista cuando el juego era exclusivo para Japón y entonces los textos aparecían en el idioma nipón. Este es el caso de Puzzle & Action: Tant-R, un gran videojuego de habilidad que terminaría apareciendo con bastante asiduidad en Europa. Fue una pena que no traspasara las fronteras asiáticas de forma oficial, ya que la calidad del título lo merecía.
Al videojuego se le puede considerar como una especie de spin-off del clásico de
La selección de prueba se realiza mediante una especie de menú principal donde aparecerán cuatro pruebas de forma aleatoria y, a toda velocidad se irán iluminando, realizándose la prueba que esté iluminada cuando se pulsa el botón de acción. También podía aparecer un corazon en dichas casillas, por lo que conseguiríamos aumentar nuestro nivel de vida, pero la prueba sería seleccionada aleatoriamente. Esto suponía un cierto riesgo, en especial jugándose en Europa, ya que existía una de las pruebas que era totalmente imposible de realizar si no sabíamos japonés, ya que hay que seguir ciertas instrucciones que se nos indican en pantalla.
Las pruebas eran muy variadas, siendo algunas muy originales: conseguir parar un cronómetro en cierto intervalo de tiempo, conseguir realizar una fotografía a un objeto que pasa a toda velocidad, el típico juego de los trileros realizado con sombreros de copa, conseguir encontrar la salida de un laberinto, completar un puzzle, contar el numero de cubos que hay en una figura, etc… Todas las pruebas contaban con un denominador común, una excepcional jugabilidad. Por muy complicada que pudiese parecer en un principio una prueba, estaba diseñado para que, al menos, el manejo fuese sencillo. También destaca la fase bonus entre niveles, en el que manejaremos una avioneta para ir recogiendo globos que nos darán puntos y vida.
A pesar de que este tipo de juegos no precisan de una gran calidad técnica, lo cierto es que los gráficos estaban bastante cuidados para conseguir un equilibrio entre la originalidad del diseño y la claridad para la realización del juego. La música y los efectos no destacaban especialmente, pero se nota que el juego era exclusivo para Japón ya que tenían un destacado estilo nipón. Además de para máquinas recreativas, habría una versión para
Tras el lanzamiento en 1992 de
Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.
El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.
Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y
Tras el éxito en los salones recreativos,
Zero Wing fue lanzado originalmente para máquinas recreativas en Japón, desarrollado por la compañía Toaplan (autora del conocidísimo
Nos ponemos a los mandos de la nave Zig, con la que tendremos que ir destrozando a todos los variopintos enemigos que se nos vayan cruzando. Para ello tendremos como arma principal un cañón con tres tipos de disparo diferentes según los colores de los power-ups que vayamos recogiendo. El arma roja será el disparo disperso, el láser el azul y el arma verde serán misiles teledirigidos. Por otro lado, al recoger dichos power-ups, aparecerán dos dispositivos extras de disparo arriba y abajo de la nave, que también pueden destruir unidades enemigas al contacto con éstos. Como protección extra también podremos encontrar un escudo que se pone al frente de la nave y que también podremos lanzar contra otros enemigos.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego aceptable para máquinas recreativas en 1989 y algo obsoleto para 1991, cuando fue lanzado al mercado europeo. El diseño de las naves y enemigos era correcto y el juego se movía con buena soltura, siendo bastante dinámico, pero los escenarios pecaban de simples, teniendo en muchos casos simplemente un fondo negro. La banda sonora tiene un marcado estilo nipón, siendo algo repetitiva, pero bastante superior al resto del apartado sonoro, ya que simplemente se limitaba a disparo y explosión.
Zero Wing debería ser un videojuego que tendría que haber pasado desapercibido, en buena parte por su ausencia en el mercado doméstico estadounidense, pero la introducción llena de errores garrafales de grámatica inglesa le devolvería a la fama. Ese redscubrimiento data de 1999, cuando usuarios de Internet se interesaron por lindezas como «Somebody set up us the bomb», «You have no chance to survive make your time.», «For Great Justice» o «All your base are belong to us». Esta última frase supondría todo un fenómeno en Internet, siendo términos muy usados en foros anglófonos de aficionados de los videojuegos.
La Mega Drive fue la primera videoconsola de 16 bits reales que aparecería en el mercado. Su aparición fue de forma paulatina, apareciendo primero en Japón el 29 de Octubre de 1988, en EEUU el 14 de Agosto de 1989 y en Europa el 30 de Noviembre de 1990. El origen de su lanzamiento lo encontramos en el relativo fracaso de su predecesora, la
En un intento de dar la vuelta a la situación, los dirigentes de
El nombre de la videoconsola sería Mega Drive en Europa, Asia, Australia y Brasil. Por problemas de licencias en el resto de América se tuvo que cambiar el nombre por el de SEGA Genesis, mientras que en Corea del Sur recibiría el nombre de Super Gam*Boy (debido a que la Master System fue comercializada como Gam*Boy). La videoconsola tuvo una gran acogida, apoyada por el éxito de
La Mega Drive contaba con un procesador Motorola 68000 de 16 bits a7.6 Mhz y unZilog Z80 de 8 bits a 3.5 Mhz para funciones sonoras. Respecto a la memoria contaba con 64 KB de memoria principal, 64 KB para vídeo y 8 KB para sonido. Los cartuchos tenían una capacidad máxima de 4 MB. Su procesador gráfico VDP le permitíasoportar una resolución de 320×224 con 512 colores. El sonido contaba con un chip principal Yamaha YM2612 con6 canales y uno adicional de 4 canales desarrollado por Texas Instruments.
En 1994 empezaron a tener capacidad de desarrollar videojuegos que no eran soportados por la videoconsola, así que se intentó actualizarla a base de actualizaciones. El primer intento sería el Mega CD, que permitía el uso de CD-ROM aumentando la capacidad de almacenamiento, y en 1995 llegaría el SEGA 32x que permitía convertirla en una consola de 32 bits. Ambos periféricos fracasaron, principalmente por su precio y porque muchos usuarios decidieron esperar al lanzamiento de la Saturn en vez de colapsar de gadgets su Mega Drive (de hecho se suponía que la capacidad de la Mega Drive con los dos periféricos era equiparable a la de la Saturn).
La iniciación de Yuji Naka (17 Septiembre 1965) en el mundo de los videojuegos vendría de su afición a la música de Riyuchi Sakamoto y su Yellow Magic Orchestra. Su pasión por la música electrónica le llevo a interesarse por las computadoras y empezaría a codificar sencillos videojuegos. poco después de su paso por el Instituto, cuando dejara la Universidad y se trasladara a Tokio para buscar un hueco en
El primer proyecto en el que participara sería Girl’s Garden, que conseguiría grandes resultados por parte de público y crítica. Posteriormente se dedicaría a las conversiones de los grandes éxitos de SEGA como
Su gran oportunidad llegaría en 1990 cuando pasaría a liderar el Sonic Team y recibió el encargo de crear una nueva mascota para la compañía y su correspondiente videojuego. Naka andaba buscando un personaje que fuera realmente rápido y dinámico, naciendo así
Como líder del Sonic Team, participaría en la serie de secuelas del
El fracaso de la última videoconsola de
Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por
El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.
con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.
Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de
En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.
Basados en el campeonato del mundo de fútbol de 1990 en Italia, encontramos hasta tres videojuegos distintos con sus correspondientes licencias. Por un lado teníamos un videojuego de
No nos encontramos ante una marvailla de videojuego, ni siquiera para la época de la que estamos hablando, pero este título tenía un encanto especial que enganchó a miles de jugadores. Para empezar, a pesar de la licencia, las bases de datos eran de chiste. En la versión de Mega Drive no tenía correctos los paises participantes (apareciendo Perú en vez de Irlanda) y las plantillas estaban basadas en las de Mexico’86 (por lo que diferían bastante de la realidad). De hecho existen diversas versiones en distintos países con resultados de lo más bizarros, existiendo alguna versión en la que incluso aparece Pelé.
Contábamos con el sistema de grupos típico de esta competición, primero nos enfrentamos a los tres equipos de nuestro grupo y, si quedamos bien clasificados pasamos a rondas de eliminación. Una vez elegido nuestro equipo, pasaremos a modificar su formación (que mantendremos durante todo el campeonato sin posibilidad de cambio). Cada jugador contará con cuatro atributos distintos numerados de 1 a 5, aunque realmente el que tenía una mayor importancia era el de la velocidad.
En los partidos contamos con una perspectiva aérea y el manejo del videojuego es verdaderamente arcade. Básicamente podemos pasar y chutar en ataque; y hacer una entrada en defensa, no existiendo ningún tipo de falta o sanción. Además de los jugadores de campo, controlamos el portero, lo cual es realmente dificil, recibiendo más de un gol porque el portero resultaba bastante inmanejable. La perspectiva del juego solo cambiaba en el caso de los lanzamientos de corners y si llegábamos a la tanda de penaltis, quedando en ese caso una perspectiva más «artística».
En lo que respecta a su apartado gráfico, no era especialmente notable. La perspectiva hacía que tan solo viéramos la cabeza de los jugadores, los cuales contaban con un diseño muy simple, así como el terreno de juego. Tan solo destacaba el trabajo de los lanzamientos de corner y penalti, y la celebración del gol (a pesar de ser una imagen estática. El apartado sonoro tampoco mejoraba mucho, ya que se limitaba a unos horribles efectos y a una banda sonora muy pegadiza pero de una calidad musical discutible.