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Ralph H. Baer, el padre de los videojuegos

Video Game Inventor Ralph BaerLa historia de Ralph H. Baer sin duda es digna de un gran filme, ya que durante sus 92 años de vida ha vivido infinidad de situaciones, relacionadas o no con los videojuegos, que hacen de su experiencia vital una historia muy interesante. Baer nació en 1922 en el seno de una familia de la Alemania Meridional en una época muy convulsa como para ser judío en tierras germánicas. A los once años, Baer fue expulsado de su colegio por ser judío, siendo obligado a asistir a una escuela exclusiva para judíos. Este hecho solo sería el primero de tantos que desencadenaría la salida de la familia de Europa hacia Estados Unidos, antes de que la situación empeorase.

ralph-baerUna vez que cruzaron el charco, Baer tuvo que ganarse la vida como fue pudiendo. Mientras trabajaba por un mísero sueldo en una fábrica, se graduó en el Instituto Nacional de Radio como técnico del servicio de radio lo que le llevaría en 1943 a ser reclutado para la Segunda Guerra Mundial como parte de la inteligencia militar. Años más tarde, se graduó en Ciencias en Ingeniería de la Televisión y consiguió trabajo como ingeniero jefe de una fabrica de material médico electrónico.

Ralph_Baer_Brown_BoxPoco después, llegó a diseñar líneas de alta tensión para IBM, como presidente de Transitron y finalmente para Sanders Associates donde finalizó su carrera y realizó el trabajo por el que es más conocido: La Brown Box. Un prototipo de lo que pretendía ser la primera videoconsola doméstica de la historia, basada en el juego de ping pong, como hubiese hecho Higinbotham con Tennis for Two años antes. Baer creía en que el abaratamiento de los televisiores abría un mundo de posibilidades para nuevas aplicaciones para los mismos, lo que le llevó a la idea de convertirlos en interactivos.

ralph-baer-02Convenció a sus superiores, que le entregaron 2500 dólares y dos ingenieros para trabajar en el proyecto que terminó por ver la luz en 1971, cuando fue licenciado a Magnavox. Fruto del invento de Baer llegó la Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia y que llegaría a un nivel de ventas de unas 300.000 unidades y que inició lo que se conoce como la “locura de pong”, cuando el mercado se inundó de máquinas similares de todo tipo de empresas, así como inspirar a Nolan Bushnell para su éxito con Pong en Atari. Aparte de la consola en sí, Baer también acredita el primer periférico que se realizó para un videojuego, una escopeta bajo el título de Shooting Gallery que era compatible con la Odissey.

simonAparte de seguir trabajando en el desarrollo de videoconsolas para Magnavox y Coleco, su siguiente hito llegó en 1979 al ser el creador del popular juego de memorización Simon para Milton Bradley. El juego fue un éxito durante toda la década de los 80 y Baer ya se dedicó a proyectos menores hasta su retirada en 1987. A partir de ahí se dedicó repartir su conocimiento en multitud de convenciones y entrevistas, recibir todo tipo de reconocimientos a su carrera, así como a donar su documentación y hardware al Museo Smithsonian. El 6 de Diciembre de 2014 falleció dejando tras de sí una multitud de premios y más de 150 patentes a su nombre

A toda máquina XVIII: Magnavox Odyssey

La máquina que hoy vamos a recordar está considerada como la primera consola de videojuegos de la historia. Su diseñador fue Ralph Baer, que empezaría a trabajar en un prototipo original en 1966 bajo el nombre de Brown Box, que acabaría en 1968 y que, actualmente, puede verse en el museo Smithsonian Institution de Washington D.C. A partir de ahí, en Enero de 1972, Magnavox (filial de Philips) trabajaría en una versión comercial de la máquina, siendo presentada el 24 de Mayo de 1972 y lanzada a la venta en Agosto de ese mismo año al precio de 100 dólares. Con esta consola se iniciaría toda una línea que en Europa sería conocida como Philips Videopac

Su lanzamiento fue toda una revolución empresarial, provocándose lo que se conoció como «locura de Pong», por la que multitud de compañías empezarían a lanzar sus propias versiones de la máquina. De hecho, lo cierto es que la Magnavox Odyssey no se vendió tanto como cabría esperarse por culpa de una errónea estrategia comercial de la compañía. La máquina solo podía adquirirse en los propios almacenes de Magnavox, en los cuales se extendió el bulo de que la máquina solo funcionaría con los televisores de marca Magnavox.

Magnavox demandaría a Nolan Bushnell (creador de Pong) por plagio en el juego de tenis, el más destacado de los veintiocho títulos de su catálogo. Curiosamente, al subgénero se le terminaría conociendo con el título del juego de Atari y no con el de Magnavox. Posteriormente, habría diversas demandas por el mismo motivo a otras compañías como Coleco, Mattel o Activision, ganando en todos los casos. En 1985 Nintendo intentó cambiar las tornas, al tratar de invalidar la patente de Ralph Baer, argumentando que el juego se basaba en el Tennis for Two de 1958 diseñado por William Higinbotham. La ley daría la razón a Magnavox indicando que Tennis for Two no usaba señales de vídeo y, por tanto, no podía considerarse como un videojuego, en lo que parece más un tema lingüístico que técnico.

La Magnavox Odyssey no utilizaba cartuchos propiamente dichos, ya que no tenía ningún tipo de componente. Se trataban de pequeñas tarjetas de circuitería que se insertaban en la consola y a base de «jumpers», se implementaba la lógica del videojuego en cuestión. Los videojuegos eran blanco y negro, si bien el pack venía acompañado por bizarros plásticos traslúcidos para poner en el televisor y simular diferentes colores y dibujos. La Magnavox Odyssey no tenía capacidad sonora, aunque se llegó a estudiar a partir de prototipos de Baer, finalmente no llegaría el sonido hasta consolas posteriores de la compañía. También se acompañaba por otros elementos como dados o fichas de póker, para complementar ciertos títulos. Sin embargo si existió un periférico «real», un rifle de luz para Shooting Gallery. Otros periféricos, como una pelota de golf, fueron estudiados pero no vieron la luz.

En este vídeo podeis ver un anuncio de la época:

Frogger (1981)

Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por SEGA y Gremlin Industries, con una distribución a cargo de la compañía nipona Konami . Frogger se encontraba basado en un prototipo creado en 1971 llamado Freeway y que sería creado por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para un computador IMLAC PDS-1, como parte de un estudio sobre la memoria humana.

El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.

El primer obstáculo que nos encontramos es la carretera, con un tráfico más que considerable y que aumenta según subimos de nivel. Tendremos que pasar de acera a acera sin terminar chafados por las ruedas de algún coche o camión. En segundo lugar nos encontramos con el río. Para poder cruzarlo tendremos que ir montándonos sobre troncos y tortugas, teniendo especial cuidado con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.

El control se limitaba al uso de un joystick con el que manejamos a las difernetes ranas en cuatro direcciones. El videojuego se presentó tanto en cabinas de pie como en modelos de sobremesa (similares a los de Pong) que ya se encontraban en desaparición.

Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de Atari, ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odissey. En años siguientes aparecería la versión para MacIntosh y diversas versiones no oficiales como Froggy para ZX Spectrum oJumpin’ Jack para MSX. Posteriormente aparecerían versiones (tanto oficiales como no) para SNES, Play Station, Windows y teléfonos móviles, así como diversas versiones flash.

En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego: