
El periodo de conversión de los 16 bits a los 32 fue bastante curioso puesto que, en muchos casos, los géneros tuvieron que reconvertirse siguiendo el paso que imponían los avances tecnológicos. Aunque hubo diferentes propuestas, a mediados de los 90 empezaba a quedar claro que el futuro de los videojuegos estaba en el 3D, pero en ese periodo transición tecnológica, no todas las máquinas estaban preparadas para soportarlo. Curiosamente, dentro de los juegos de plataformas se rescató la perspectiva isométrica, muy popular a mediados de los 80 con los videojuegos para microordenadores desarrollados bajo el motor Filmation creado por Ultimate. A fin de cuentas, esa perspectiva isométrica simulaba las tres dimensiones y las máquinas de 16 bits podían soportarla, siendo el ejemplo más destacado Sonic 3D: Flickies’ Island.
Dentro de esta tendencia, la desarrolladora británica Flair Software lanzó Whizz en 1994, un videojuego de plataformas isométrico para los ordenadores más exitosos de la época: PC, Commodore Amiga y Commodore Amiga CD32 . Un par de años más tarde vía Titus Software, el juego tuvo una conversión para Super Nintendo y su salto a las consolas se completó en 1997 a través de Konami con sendas versiones para SEGA Saturn y Sony PlayStation.
Whizz, el protagonista del juego, es un conejo antropomórfico con poderes mágicos que se encuentra en una competición de dirigibles contra su archienemigo Ratty. Como era de esperar, Ratty no juega limpio y cada dos por trés está atacando el dirigible de Whizz, lo que provoca que este tenga que hacer parte del recorrido a pie por diversos mundos hasta encontrar un globo aerostático que le permita continuar la carrera.

El juego nos pone estas situaciones en las que Whizz debe realizar el recorrido a pie, a lo largo de cuatro mundos distintos con sus correspondientes subniveles: South Seas Beaches, Frozen Arctic Waste, Green Grassed Castle e Indoor World of Gamesville. Como hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar el globo aerostático que nos permita pasar al siguiente nivel. El problema está en que el camino no es nada lineal, ya que los mundos son totalmente laberínticos, con diferentes rutas que requieren la resolución de pequeños puzzles, aparte de estar constantemente con la amenaza de que se acabe el tiempo.
Nuestro personaje protagonista tiene dos movimientos básicos: el salto para cambiar de plataforma y el giro para abatir a cierto tipo de enemigos. Nuestra energía viene determinada por una seta que hace las veces de barra de energía y que puede ser recargada al recoger setas rojas al acabar con un enemigo, aunque tenemos que tener cuidado con no coger por error setas azules, las cuales bajan nuestro nivel de vida. En nuestro camino nos encontramos a toda una suerte de plataformas, mecanismos y artilugios que nos permiten avanzar a lugares donde no podemos llegar con las capacidades normales. De igual manera, existen una serie de puertas mágicas de diferentes materiales que requieren de recoger previamente un cubo mágico del material correspondiente. Por último, también podemos encontrar items que nos permitan conseguir más tiempo o más puntos.

A nivel jugable presenta los problemas típicos de este tipo de perspectivas, el control de movimiento desde el mando o el teclado no se corresponde con la perspectiva que vemos en la pantalla, por lo que a pulsaciones en vertical u horizontal en el control le corresponden movimientos diagonales en pantalla, dificultando saltos inicialmente de aspecto sencillo. Por lo demás, la existencia de distintas alternativas de resolución de cada nivel le da una cierta riqueza a un diseño de niveles mejorable (con algunos momentos de cierto ingenio), cuya principal dificultad se encuentra en un tiempo bastante escaso, lo que hace que los niveles terminen con una resolución a base de «ensayo y error».
No obstante, la principal crítica que recibió el juego en su momento fue la falta de personalidad del mismo. El personaje protagonista resulta un tanto mediocre, al tratarse de un mago cuyas principales características son el salto y el ataque, y que apenas hay referencias reales con el mundo de la magia. Por otro lado, tanto el diseño del resto de personoajes como el de los escenarios es bastante olvidable, al resultar demasiado cliché de los videojuegos de plataformas. El mundo del desierto o el mundo del hielo en el caso de los escenarios; los tiburones o las serpientes en el caso de los enemigos; son elementos excesivamente sobados por aquel momento en el mundo de los videojuegos de plataformas. Este punto es una pena, porque lo cierto es que los gráficos son de un aspecto muy colorido y en términos técnicos el videojuego es más que correcto.

Por otro lado, falta una conexión entre la trama y la jugabilidad, ya que en ningún momento parece que todo el argumento vaya sobre una carrera, y cualquier otra trama habría sido mejor aplicable al juego. Esto también está muy acusado en las primeras versiones por la falta de explicaciones que nos encontramos en el título, ya que los niveles nos aparecen directamente sin demasiadas indicaciones de porqué estamos ahí. Este punto se mejora en las versiones de Saturn y PlayStation al incluir unas escenas cinemáticas, de una calidad bastante cuestionable, eso sí. Más alla de eso, el juego es muy similar a las versiones de 16 bits, con una pequeña mejora en la definición gráfica y la inclusión de sonido digitalizado.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:






























Cuando se lanzó
Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.
Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.
Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.
Casi sin pretenderlo, 
La versión de Mega Drive cuenta con un cambio de perspectiva respecto al primer título de la saga que vio la consola, pasando del plataformas bidimensional lateral a una vista isométrica, muy del estilo de juegos de la última hornada de la 16 bits de
En las versiones de Saturn y PlayStation se conserva la perspectiva isométrica, pero el sistema de juego varía un poco. En esta ocasión los spots cumplen una misión como los anillos de Sonic o las monedas de Mario: recolección para conseguir vidas extras. Lo que hay que recolectar en estas misiones son cinco estrellas que suelen encontrarse en habitaciones y compartimentos ocultos. Los escenarios son muy similares a los de la versión de 16 bits, pero mucho más extensos y el juego resulta bastante más dinámico, recordando más al Cool Spot original, salvando la distancia de la perspectiva.
A nivel técnico, la versión de Mega Drive tiene muy buen aspecto, aunque hay que tener cuenta que estábamos en el ocaso de la consola y sacarle todo su jugo ya no tenía muchos secretos para los programadores. Las versiones de 32 bits contaban con un salto de calidad a nivel gráfico, con los elementos de los escenarios muy detallados, aunque realmente no se veía un salto de generación y estaba claro que tanto la Saturn como la PlayStation tenían un potencial mucho mayor que el que Spot Goes to Hollywood mostraba. La única diferencia verdaderamente relevante se encontraba en las escenas introductorias, a base de las cinemáticas tridimensionales típicas de la época.
Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de
Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.
En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.
A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.
En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.