Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico, Heretic, Raven Software se puso manos a la obra para preparar su secuela. De esta manera, aparecería a finales de 1995 Hexen: Beyond Heretic, publicado por iD Software bajo la distribución de GT Interactive. El título aparecería inicialmente para PC el 30 de Octubre de 1995, llegando la versión de Mac un año más tarde. En 1997, Probe desarrollaría versiones para PlayStation y SEGA Saturn, y Software Creations para Nintendo 64. Aunque sería anunciado como la secuela de Heretic, posteriormente, Hexen sería tratado como una saga distinta, de tal manera que años más tarde aparecerían Hexen II y Heretic II por separado.
El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.
La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.
Hexen introdujo el concepto de los «hub» de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los «hub», tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese «hub» de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.
Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de Doom. Dicha modificación permitía la implementación del salto, así como la inclusión de juego en red de hasta 8 jugadores y la elección de tres clases de personajes. A nivel sonoro también hubo mejoras, ya que se utilizaría música de calidad CD (compuesta por Kevin Schilder), en vez del sistema MIDI utilizado anteriormente. En 1999, Raven Software publicaría el código fuente del juego.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


El argumento es el siguiente: Mysterio vuelve a querer fastidiar al hombre araña y no tiene mejor idea que secuestrar a su esposa Mary Jane. Como no podía ser de otra manera, nuestro héroe va a ir a su rescate en distintos parajes preparados por Mysterio. Debido a la obsesión de su enemigo con las películas, los niveles estarán divididos en actos y, muchos de ellos, serán parodias de diferentes géneros cinematográficos.
¿Y qué tiene este The Amazing Spider-Man de especial? Pues la primera en la frente, ya que nuestro héroe ¡¡¡no podrá dar puñetazos ni patadas!!! Efectivamente, como indicábamos al inicio, el título deja a un lado el género de acción y se centra en una mezcla entre puzzles y plataformas, en una arriesgada apuesta que, probablemente, se adelantara a su tiempo. De esta manera, los movimientos de nuestro héroe se limitarán al salto y el lanzamiento de redes en las ocho direcciones básicas (las cuales tendremos que utilizar para atrapar a nuestros enemigos, pero no abatirlos). Además, contaremos con la habilidad de trepar por las paredes y quedarnos suspendidos del techo, lo que será esencial para la resolución de los puzzles.
Así nos quedamos con un juego de una mecánica peculiar, pero que resulta de lo más entretenido para jugadores del perfil de títulos como
Los gráficos son bastante simples, lo que hace que no haya apenas diferencias entre las versiones de las distintas plataformas. Sin embargo, dicha simpleza favorece al estilo de juego, con una vista lateral por «pantallas» (al más puro estilo 8 bits) y unos gráficos totalmente en 2D. El apartado sonoro es bastante flojo, con someros efectos y una banda sonora que en poco tiempo nos taladrará la cabeza, por lo que, debido a su poca importancia para el desarrollo del juego, en poco tiempo estaremos quitando el sonido.
La historia comienza en Londres en 1888, donde Sherlock Holmes y su inseparable Watson han sido llamados a la escena del crimen de un tremendo asesinato. Una joven actriz ha sido asesinada en un callejón detrás del teatro Regency. Scotland Yard y, más concretamente, el inspector Lestrade empiezan a sospechar que pueda ser obra de Jack el Destripador, aunque Sherlock a la vista de las evidencias no lo tiene tan claro. De esta manera, nuestro objetivo será descubrir al verdadero culpable del brutal asesinato.
El desarrollo del juego es el típico de una historia de investigación de un crimen, tendremos que ir recolectando pistas por toda la ciudad en busca de la que nos dé al asesino. Para movernos por Londres disponemos de una vista aérea de la ciudad, con los puntos más importantes destacados. Al inicio de la aventura serán pocas las opciones, pero según vayamos descubriendo cosas se irán desbloqueando nuevos lugares en la ciudad donde ir en busca de más pistas. La temática y su carácter más realista, hace que el desarrollo de la aventura sea muy complejo y tengamos que tener muchos datos en cuenta, pero para eso está Watson, que tomará notas de todo lo que ocurra y de todas las conversaciones, de tal manera que podremos acceder a sus anotaciones en cualquier momento.
La interfaz del juego es muy similar a las primeras versiones del sistema SCUMM de Lucas Arts, es decir, tendremos en la parte inferior de la pantalla una serie de acciones que podremos combinar con los objetos y personas que están en la escena (en la parte superior de la pantalla), así como con los objetos de nuestro inventario. Aún así, no todas las pistas se conseguirán de igual manera y, en ocasiones, tendremos que utilizar métodos menos habituales como jugar una partida de dardos en cierto momento de la aventura.
En lo que a gráficos se refiere, se ve el esfuerzo de los diseñadores por dotar de seriedad y realismo al juego. Nos encontramos con una magnífica ambientación del Londres de finales del siglo XIX, en unos escenarios en los que se ve un gran trabajo de documentación. Ese mismo realismo se busca en las animaciones de los personajes. Todo esto se complemente con algunos primeros planos en ciertas escenas cinemáticas que dan una buena nota al título en este sentido. Por último, nos encontramos con una banda sonora que es el complemento perfecto a la ambientación y un doblaje de calidad en las escenas cinemáticas.
La recepción del juego fue irregular por parte de la crítica, ya que muchos de los analistas de la época se contagiaron de la corriente creada por Lucas Arts y no aceptaban la aparición de aventuras gráficas serias, de ahí que el juego tuviera notas muy dispares. Sin embargo, entre el público si funcionó gracias a su historia de intriga que engancha como si de un buen best seller se tratara, y en 1996 apareció una secuela bajo el título de 
Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.
Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.
Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.
La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.
Dino Crisis es un título publicado para
El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.
Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.
Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.
Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.
Cuatro meses después del lanzamiento de
El título nos presenta las aventuras de Ace, que es atacado por el malvado comandante Borf con el Rayo Infato, el cual transforma a Ace en una versión adolescente de sí mismo (conocido como Dexter) y secuestra a su novia Kimberly. Así, tendremos que manejar a Dexter a través de los obstáculos que nos propone Borf para rescatar a la chica y evitar que el villano utilice el Rayo para la conquista de la Tierra.
El control de Space Ace es muy similar al de Dragon’s Lair, de tal manera que se irán desarrollando una serie de escenas de animación y en un momento dado se tendrá que ejecutar una acción que podrá ser de movimiento del personaje hacia las cuatro direcciones básicas, o bien pulsando el botón de acción para realizar un ataque. No bastará con elegir la opción correcta, sino que también tendremos que hacerlo en el momento justo para evitar que el personaje sufra una desgracia.
Space Ace cuenta con tres niveles de dificultad (Cadete, Capitán y As), y es solo en el nivel más complicado donde se podrá tener acceso a todos las animaciones que componen la videoaventura. Aún así, no todas las partidas son exactamente iguales, ya que en ciertas escenas, según la opción que escojamos, la aventura se desarrollará de una u otra manera.
El juego contaría con el mismo equipo de animación que Dragon’s Lair, lo cual se nota en la calidad a nivel artístico del título, que utilizaron técnicas como la rotoscopia para mejorar el realismo de los movimientos. Sin embargo, en busca de ahorrar costes de producción, de nuevo el doblaje fue realizado por los propios miembros del equipo, a excepción de Michael Rye en el rol de narrador.
Existiría una secuela para PC bajo el título de Space Ace II: Borf’s Revenge, que mezclaba nuevas animaciones con aquellas que fueron eliminadas de la versión de PC original, por falta de potencia de las máquinas de la época. En 1991 habría un relanzamiento del título por parte de Leland Corp., en el que se incluyeron acciones más complejas que incluían movimientos diagonales. Un nuevo relanzamiento, junto a Dragon’s Lair y Dragon’s Lair II: Time Warp, se esperan en breve para Nintendo Wii.
El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a
Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.
La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…
Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.
No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en
Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.
Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.
En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.
Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y
De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.
A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.
En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de
Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.
Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de
El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.
La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.
Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su