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Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)

Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.

Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.

Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).

Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Commodore Amiga y PC. De ellas destaca sobre todo la de Super Nintendo que permitía escoger nivel y además traía varios niveles y armas nuevas. Respecto a secuelas solo aparecieron para Super Nintendo llamada Joe & Mac 2: Lost in the Tropics y para recreativas llamada Joe & Mac Returns pero que no tuvieron apenas repercusión.

En este video podeis ver como era la versión de recreativas:

Bomberman (1983)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada Hudson Soft, creadora también del mítico Lode Runner.

El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…

El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como ZX Spectrum y MSX en 1983, NES en 1985 y Turbografx en 1990.

A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para Mega Drive. Para Super Nintendo salió a partir de 1994 la serie SuperBomberman con un total de 5 juegos, siendo pioneros en la consola permitiendo cuatro jugadores simultáneos. Con el cambio generacional de consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.

Aparte cabe destacar el merchandasing que tiene asociado la franquicia. aparte de todo tipo de muñecos, existe series de animación y comics con una cierta notoriedad en Japón.

En el siguiente video podeis ver imágenes de una de las múltiples versiones del juego:

Y en este una de sus versiones online:

Bubble Bobble (1986)

Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad Puzzle Bobble, también publicados por Taito y que serían un auténtico éxito en los salones recreativos por lustros. En esta primera aparición se trata de un juego de plataformas, que introducía diversas novedades al panorama y que luego servirían de base para otros juegos como puede ser la saga de Snow Bros.

Nuestros dos protagonistas se trasladan a la Cueva de los Monstruos para, como no podía ser de otra forma, rescatar a sus novias de las garras del malo malísimo.

Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.

Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.

Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.

A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para Game Gear. La lista de conversiones es: Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST, MSX, Amstrad CPC, X68000, PC (MS-DOS, 1989 y 1996), Apple II, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Game Gear, teléfonos móviles (Sprint PCS) y UltraCade’s Taito Arcade Classics. En 2005 salió para XBox y PS2 dentro del recopilatorio Taito Legends.

La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, en la que los protagonistas en esta ocasión tienen forma humana. A éste le seguiría Rainbow Islands Extra Version que era exactamente igual pero con los niveles con el orden alterado. En 1991 Parasol Stars, el tercer juego de la saga con más parecido visual al segundo. Siguiendo la misma linea en 1994 se edita Bubble Symphony. En 2005 se editaría para Nintendo DS una nueva versión que, aunque en 2D, aprovecha las nuevas tecnologías bajo el nombre de Bubble Bobble Revolution.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

California Games (1987)

Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo, Epyx decidió lanzar sus famosos juegos Summer Games en 1984 y Winter Games en 1986. Además publicó World Games donde se podía participar en deportes típicos de distintos paises. Tras su gran aceptación, Epyx quiso completar su saga deportiva en 1987, dándole una vuelta de tuerca al género deportivo.

Se trataba de California Games, un videojuego que no trataba deportes tradicionales, sino los típicos deportes o juegos callejeros de la zona de la costa Oeste de Estados Unidos. Esta nueva fórmula resultó la más exitosa de la saga y se convertiría de inmediato en un título de culto.

Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.

Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.

La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para Commodore 64 y Apple II, fue portado a practicamento todas las plataformas: Amiga, Apple IIGS, Atari 2600, Atari ST, Atari Lynx, DOS, Sega MegaDrive, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, MSX y Sega Master System.

En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó California Games II, una secuela que presentaba una mejora gráfica y nuevas pruebas (en algunos casos demasiado extrañas). Su resultado fue mucho peor que el esperado y no pudo evitar el cierre de la compañía. De hecho, pocas compañías volvieron a arriesgarse a editar un juego sobre deportes minoritarios, exceptuando tal vez la serie Tony Hawk.

En este vídeo podeis ver algunas pruebas:

Karateka (1984)

Si hablamos de Jordan Mechner, la mayoría de la gente no sabe a quien nos referimos, pero si decimos que fue el creador de Prince of Persia la cosa cambia, y nos damos cuenta de que es el creador de uno de los grandes clásicos del mundo del videojuego.

Pues este diseñador de videojuegos tuvo un gran éxito anterior a las aventuras del principe y es el juego del que hablamos hoy: Karateka. Merchner diseñó el juego mientras aún era alumno en la Universidad de Yale. El juego fue distribuido por Broderbund en EEUU y por Ariolasoft (filial dedicada al software de entretenimiento de la conocida casa de discos Ariola) en Europa, convirtiéndose en todo un clásico de los 8 bits.

Nuestra misión en el juego es internarnos en la fortaleza del malvado Akuma. Akuma ha secuestrado a la bella princesa Mariko y como no podía ser de otra manera nos liaremos a tortas hasta llegar a rescatar a la princesa. Tendremos que ire enfrentandonos con los guardas del castillo y finalmente con Akuma.

Al combatir lo haciamos con un solo enemigo a la vez. Ambos combatientes tenían una barra de vida, el primero que se quedara con su barra a cero perdía. tan solo disponíamos de una barra de energia lo que hle añadía dificultad al juego, aunque podíamos ir recuperándola al descansar. Se podían lanzar tanto puñetazos como patadas a tres diferentes alturas, dando una variedad de golpes desconocida hasta la fecha. El juego no era muy largo, pero al no poder guardarse las partidas, se alargaba un poco su vida.

Técnicamente era una maravilla para su tiempo. A unos gráficos bastante cuidados (sobre todo en los escenarios que se solían descuidar bastante) había que sumar una música que ayudaba a crear una gran atmósfera. Pero lo que realmente destacaba eran las animaciones, eran realmente buenas y bastante variadas para lo que se veia. Además observándolas podemos ver que en esas mismas animaciones se basaron al crear Prince of Persia. También introdujeron el concepto de tener dos posiciones el personaje, ataque y normal, con sus respectivas animaciones. Como curiosidad, si terminabas el juego y llegabas a la princesa y estabas en posición de ataque, ésta te mataba sintiendose amenazada, por lo que hbía que llegar en posición normal para que cayera en tus brazos.

El juego fue un tremendo éxito de ventas, sobre todo en ordenadores de 8 bits, aunque hubo su correspondiente versión tanto en MS-DOS, como en Apple II y para NES. En la versión de Apple II, si ponías el juego en la cara B, aparecía el juego pero con la pantalla en vertical. Mechner lo incluyó como broma en el juego, provocando que mucho usuarios llamaran al servicio técnico quejándose de tener un producto defectuoso.

Aquí podeis ver cómo es el juego en su versión de CPC:

Speedball (1988)

Speedball fue editado en 1988 por la compañía británica The Bitmap Brothers. Esta compañía tuvo su momento estelar a finales de los 80 y principio de los 90, siendo el denominador común de todos su videojuegos una gran calidad, a la que se le unía un trabajo técnico muy bien cuidado. El juego que hoy analizamos no es una excepción y ya desde el principio su planteamiento realmente sorprende.

Se trataba de un juego deportivo futurístico que mezclaba conceptos del balonmano y del hockey sobre patines. Era bastante patente que sus diseñadores cogieron muchas ideas de la película Rollerball de 1975 protagonizada por James Caan y de la que se hizo un remake en 2002 de dudosa calidad.

En el juego participan dos equipos de seis jugadores cada uno y el objetivo es introducir una bola de acero en la porteria contraria, no habiendo ningún tipo de regla en contra del contacto físico de los jugadores, lo que hace que el título sea una estupenda mezcla entre la acción y la actividad deportiva.

El aspecto gráfico corrió por cuenta de Mark Coleman, y es de lo mejor del juego, con unas animaciones bastantes completas. La música fue compuesta por David Whittaker, compositor de otros videojuegos como Shadow of the Beast o Obliterator. Pero lo mejor del juego era lo adictivo que era, al ser más dinámico que la mayoria de los juegos deportivos por su ausencia de reglas y no tardó en alzarse en las listas de ventas.

Aunque originalmente fue lanzado para ordenadores Amiga, no tardó en tener conversiones para PC, Atari ST, Commodore 64 y Master System. También hubo una versión para NES bajo el nombre de Klashball. En 2004 tuvo un relanzamiento para los nuevos aparatos C64-Direct-to-Tv, que se enchufan directamente al televisor y se pueden disfrutar de los antiguos juegos de C64.
En 1991 salió su secuela Speedball 2: Brutal Deluxe, una versión donde hubo una sensible mejora gráfica además de cambios en el sistema de juego. Se pasó a 9 jugadores por equipo y aparecieron nuevos objetivos en paredes y suelo para conseguir más puntos extras. En esta ocasión la música fue a cargo de Simon Rogers y Richard Joseph, este último conocido por otras bandas sonoras como Mega-Lo-Mania, Sensible Soccer, Rise of the Robots o Magic Pockets. La banda sonora fue incluso premiada con el Joystick de Oro. Ea secuela tuvo incluso mayor aceptación que el juego original. posteriormente en 2000 se lanzo Speedball 2100 para PlayStation, una versión 3D que fue un fracaso de crítica y publico y que provocó la paralización del proyecto que se iba a lanzar en 2002: Speedball Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), un arriesgado proyecto del entonces inexperto Ron Gilbert. Hasta ese momento Gilbert simplemente se había dedicado a reprogramar conversiones de juegos. Para ello Gilbert diseñó un motor específico para el juego llamado SCUMM (Script Creation Utilitiy for Maniac Mansion) que supuso una revolución en los interfaces de juego de la época y asentando el estandar de creación de aventuras gráficas en los años siguientes. Este motor permitía una interactividad entre el usuario y el juego a partir de unos verbos que combinados con los objetos formaban frases que definían las acciones.

El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.

El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.

La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.

El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para Commodore 64 se hicieran diversas conversiones para PC, Atari ST, Apple II, Commodore Amiga y NES. Crearía escuela en la forma de hacer las aventuras gráficas e incluso tendría su propia secuela llamada Day of the Tentacle, publicada en 1993 y protagonizada por Bernard. En 2004 un grupo de fans llamado LucasFan Games crearían Maniac Mansion Deluxe, un remake con diversas mejoras técnicas sobre todo gráficas.

En esta serie de vídeos tenéis la guía seleccionando a Bernard y Wendy:

The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda fue creado por Nintendo bajo la dirección del diseñador Shigeru Miyamoto (creador también del personaje de Mario y verdadero gurú de la compañía nipona).

Fue lanzado en Japón el 21 de Febrero de 1986 como el primer juego en el formato «Famicom Disk System», un accesorio de la clásica Famicom (denominación que recibía la Nintendo Entertainment System en el país del sol naciente). Como este tipo de formato no se distribuyó fuera de Japón, en 1987 se lanzó una versión de cartucho para EEUU y Europa. La música, incluyendo el más que reconocible tema principal, fue compuesta por Koji Kondo (creador de las, también muy conocidas, melodías de Super Mario Bros.).

La historia se ambienta en la ficticia tierra de Hyrule, donde un joven Hylian (raza principal de Hyrule) llamado Link debe ir al rescate de la princesa Zelda. Ésta es secuestrada por Ganon, rey del mal, que la oculta en su guarida en la Montaña de la Muerte. Antes de ser secuestrada, Zelda pudo romper la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los escondió en diversas zonas de Hyrule para que no llegaran a manos de Ganon. La niñera de la princesa, Impa, busca ayuda para realizar el rescate y encuentra a Link, que está dspuesto a aceptar la dificil misión de buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza para rescatar a Zelda.

El juego comienza con Link armado unicamente con un pequeño escudo. Una cutre espada de madera se encuentra al poco tiempo en una cueva. Para seguir avanzando había que recorrer el gran mundo que nos presentaba el juego, con un mapa bastante extensos y distintos entornos; y luchar con pequeñas y extrañas criaturas para localizar las puertas de las nueve fortalezas subterráneas. Las fortalezas estaban formadas por una gran cantidad de habitaciones, donde encontrabamos objetos que nos ayudarian en otras fortalezas, con el fin de recolectar los ocho fragmentos y poder acceder a la novena. Por otro lado, en diversos puntos podiamos comprar diversos objetos que nos ayudaran. Una de las grandes virtudes (y mayor complicación) era la gran flexibilidad que ofrecía.

Añadiendo duración al juego, tras completar este primer desafio, aparecia otro (aunque también existia el truco de poner de nombre de usuario Zelda que te permitía acceder directamente a este desafio). Consistía en realizar de nuevo la aventura, pero los mapas estaban cambiados, los pasadizos secretos y los objetos estaban en distintos sitios y muchas de las entradas a las fortaleza estaban escondidas. En resumen era como tener otra vez un juego similar pero mucho más dificil.

El videojuego tenía varias innovaciones técnicas. la más destacada era la posibilidad de guardar los progresos aunque apagaras la máquina (anteriormente los juegos se salvavan con passwords). En una acertada estrategia de marketing se le dio a la carátula del cartucho un color dorado en vez del gris habitual, dándole un aspecto distinto al resto de los juegos desde el principio. Hoy en dia el juego puede parecer simple, pero para los estándares de la época, donde el rol no había sido explorado en los videojuegos, incluyo muchas novedades, como la gran variedad de objetos utilizables.

La aceptación del juego fue grandiosa, llegando a vender seis millones y medio de copias, creando además el modelo de como se iban a hacer en adelante los RPG en el mundo de los videojuegos. Se convertiría en una de las grandes franquicias de Nintendo, existiendo hasta trece secuelas en las distintas plataformas. Por otro lado lo atrayente de la historia porvocó la realización de una serie de animación e infinidad de comics Manga.

Aquí podeis ver un anuncio de TV promocionando el juego:

Y aquí imágenes del juego:

Megaman (1987)

La más que famosa serie de juegos Megaman (Rockman en Japón), se inicio en 1987 por creación de Keiji Inafune para Capcom. La idea básica de Inafune era la de hacer un juego de acción sencillo con los elementos del juego Piedra-Papel-Tijeras. Por otro lado quería que los jefes de nivel fueran vulnerables a ciertos tipos de armas especiales.

En un principio fue concebido para salones recreativos, pero la división arcade de Capcom no estaba de acuerdo con la idea por lo que se redirigió para la cónsola Famicom, que era como se denominaba en Japón la Nintendo Entertainment System en la tierra del sol naciente. A la larga, se vería que haber despreciado este juego fue un error por parte de la división arcade.

La historia se ambienta en el año 20XX, el niño robot Rock es creado por el ingeniero en robótica, el Dr. Light. Este niño robot se ve convertido en justiciero cuando el Dr. Wily (ayudante de Light) roba seis de los robots creados por Light: Guts Man, Cut Man, Elec Man, Fire Man, Ice Man y Bomb Man, llamados a sí mismos Robot Masters. El nombre de Rock fue pensado por su creador como un juego de palabras entre Rock y el personaje de su hermana: Roll.

El videojuego constaba de 6 niveles, al final de los cuales se encontraba un Robot Master custodiando un arma especial. El jugador puede elegir en que orden realiza los distintos niveles y cuando están todos completados aparece una séptima y definitiva fase final. La mecánica de juego fue totalmente nueva en la plataforma, más habituada a juegos tipo Super Mario Bros, donde la parte de acción no tenía un peso tan importante.

Arrasó nada más salir al mercado, en Estados Unidos se agotó al llegar al tercer día de venta. Lo que iba a ser un juego esporádico se convirtió en toda una franquicia. A MegaMan le siguieron siete secuelas y recibió todo tipo de conversiones. Con la llegada de SuperNintendo llegaría otra serie de videojuegos paralela: MegaMan X, donde nuestro protagonista corre nuevas aventuras junto a su compañero Zero, que también tendrá su videojuego propio para GBA: MegaMan Zero. Para consolas de 32 bits aprecería la saga MegaMan Legends. Actualmente la franquicia triunfa en GBA con Mega Man Battle Network a lo que hay que añadir las series de dibujos, comics y todo tipo de merchandising que apareció con el personaje.

En este video podeis ver como es el primer nivel del juego: