Dos años después del lanzamiento de Shadow of the Comet, Infogrames volvió al mercado con un título enmarcado en la serie que denominó Call of Chtulu y con el que se terminó dicha serie con tan solo dos títulos. De nuevo nos encontramos con una aventura gráfica inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft, concretamente en su obra En las montañas de la locura, publicada en 1931. Si bien podemos considerarlo una secuela de Shadow of the Comet, lo cierto es que los nexos entre ambos títulos son meramente argumentales en ciertos momentos del juego y el protagonista y la localización es totalmente distinta.
La historia nos lleva en 1937, en los momentos previos a la Segunda Guerra Mundial y nos emplaza en las aguas cercanas a la Antártida. Nuestro protagonista es un joven oficial de inteligencia estadounidense, el teniente Ryan, que ha sido asignado a un submarino británico, el HMS Victoria, para una misión especial. Dicho submarino ha rescatado a un noruego que estaba huyendo de una base secreta alemana sita en la Antártida, además de sustraer dos misteriosas cajas a los alemanes, que serán el origen de todo tipo de situaciones paranormales.

El sistema de juego difiere mucho del título precedente, el cual tenía una serie de peculiaridades en su control, y estamos ante una aventura point & click más clásica y simplificada, ya que las acciones serán definidas automáticamente dependiendo del objeto o persona sobre el que estemos actuando.. Esta simplificación también está presente en el desarrollo de los puzzles. Al contrario que en Shadow of the Comet, donde teníamos acceso casi al 100% de los escenarios nada más empezar la partida, Prisoner of Ice tiene varios actos bien diferenciados. Este hecho, unido a que la mayoría de la aventura se desarrolla en interiores, hace que en cada uno de los actos tengamos una cantidad limitadas de localizaciones a las que podemos acceder, por lo que el número de objetos, acciones y combinaciones es mucho más limitada y, por tanto, más fácil dar con la solución. En balance a esto, existen muchos puntos en los que una acción equivocada o demasiado lenta nos pueden hacer perder la partida. De hecho, el propio juego hace grabaciones automáticas de la partida en esos puntos problemáticos.

Desgraciadamente, el nexo entre los puzzles y la historia no termina de funcionar del todo bien, en buena medida porque el desarrollo de la historia tiene demasiados agujeros argumentales. Si bien Shadow of the Comet tenía una historia y un desarrollo que bien podría ser parte de la obra de Lovecraft, en Prisoner of Ice se limita a hacer referencias constantes y forzadas a la obra, pero sin demasiada coherencia. Básicamente nos limitamos a ir avanzando resolviendo puzzles más encaminados a conseguir abrir una puerta o ir a una localización, que al desarrollo de la historia, la cual simplemente enlaza a Lovecraft y a la primera entrega de una forma muy gratuita.
En lo que respecta al apartado técnico, nos encontramos con un clásico juego de mediados de los 90 que quiere abarcar demasiadas tendencias. Desde el punto de vista gráficos, tenemos tres estilos gráficos totalmente distintos. En la intro del juego, tenemos unos gráficos modelados en 3D, tan habituales en aquella época, pero que es un estilo gráfico que no vuelve a aparecer en todo el juego. En las escenas intermedias con planos cortos, si tenemos coherencia con Shadow of the Comet, ya que cuenta con un estilo de dibujo de cómic muy similar. Pero, desgraciadamente, falta aún más coherencia que en la primera entrega entre esas escenas intermedias y lo que es el juego en sí. Tenemos un estilo gráfico radicalmente distinto a la primera parte, en 2D pero con figuras renderizadas que recuerdan al estilo de Donkey Kong Country y que tienen una especial dedicación a la animación suave. De nuevo, el argumento lastra el apartado gráfico, ya que al haber tantas situaciones en interiores (el submarinó, el cuartel general…) no se termina de sacar rendimiento al apartado gráfico.

Respecto al apartado sonoro tenemos un apartado simplemente correcto. La banda sonora es poco memorable y el argumento tampoco da para demasiadas necesidades de efectos de sonido. En el caso de España, el videojuego estuvo totalmente doblado al castellano, siendo el debut en el mundo de los videojuegos de Miguel Peñaranda, Carlos Riera y Luis Soto, que con los años se han ido convirtiendo en clásicos del doblaje de los videojuegos. El trabajo es bueno, pero prácticamente todos los personajes están interpretados por estos tres actores, algo que termina haciéndose demasiado patente según vamos avanzando.
El lanzamiento original de Prisoner of Ice fue en 1995 para MS-DOS y Mac. El juego tuvo una buena acogida de inicio, tanto en Europa (en Francia incluso llegaron a publicarse cómics) como en Norteamérica, lo que provocó un relanzamiento en Japón con versiones para SEGA Saturn y PlayStation. De igual manera, hubo una reedición en 1999 para Windows.
En estos vídeos tenéis la guía del juego:






















Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por
El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.
En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.
En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.
Si hay una franquicia explotada hasta la saciedad en todos los sentidos, esa es la de La Guerra de las Galaxias, y los videojuegos no son una excepción, como vimos en
En el videojuego tomamos el papel de Luke Skywalker, el cual tendrá que dirigir su Ala-X en el ataque del ejército rebelde. Para ello se nos presenta una perspectiva en primera persona desde la nave, para un juego desarrollado a base de gráficos vectorizados, representando las naves más características de la mítica saga.
Nuestro ataque a la Estrella de la Muerte se desarrolla en tres fases: la primera se hará en el espacio exterior, donde tendremos que sobrevivir al ataque de los TIE Fighters de Darth Vader; en la segunda, nos vendrá una nueva ola de enemigos para evitar nuestra llegada a la propia Estrella de la muerte, teniendo que destruir las torretas que la defienden; en la fase definitiva estaremos dentro de la Estrella de la Muerte y tendremos que lanzar un torpedo de protones en el momento justo para destruirla.
Tecnológicamente, nos encontramos con uno de los juegos más completos de la época ya que, gracias al uso de los gráficos vectoriales, el videojuego se movía en un entorno tridimensional bastante realista y que era bastante fiel a la sensación de las películas. A este realismo, ayudaba el uso de cabinas que simulaban una nave, aunque también se llegó a implementar en máquinas estandar. El sonido es otro elemento a destacar, ya que contaba con las voces digitalizadas de los protagonistas del film: Mark Hamill, Alec Guinness, James Earl Jones y Harrison Ford.
El éxito de la máquina llevaría a que en 1984 se lanzara Return of the Jedi, basado en la película más reciente de la saga por aquel entonces. Esto provocó que, curiosamente, The Empire Strikes Back fuera el último videojuego en lanzarse, en 1985, como un kit para el juego original. En el mercado doméstico el título también vería la luz para
Quince años antes del estreno de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, los chicos de
Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos cuenta como Indiana Jones acude a la llamada de un hombre llamado Smith que solicita sus servicios para que lleven un ídolo para la Universidad de Barnett. Una vez que Indy se hace con el ídolo, Mr. Smith (cuyo nombre real es Klaus Kerner), a punta de pistola, se hace con el ídolo y escapa. Indy descubre más adelante que la trama viene dada por el interés del Tercer Reich por unas excavaciones en Islandia donde Indy trabajaría años antes junto a Sophia Hapgood. Indy va a preguntar a Sophia y esta le cuenta que los nazis van tras el descubrimiento de Atlantis, en busca del Orichalcum, un elemento más poderoso que el uranio, lo que llevará a Indy a ponerse en camino para detenerlos.
El videojuego plantea su desarrollo de una forma muy original, ya que hay tres caminos para plantearse la aventura, que tendrá tres desarrollos completamente distintos: The Wits Path, donde nos encontraremos los puzzles más complicados y todo dependerá de nuestro ingenio; the Fists Path, con puzzles más sencillos y donde nuestro avance dependerá en muchas ocasiones de elementos de acción como las peleas; y el Team Path, donde pasaremos la aventura junto a Sophia, siendo parte esencial de la resolución de los puzzles. Esto alarga mucho la vida del videojuego, ya que incita mucho a la rejugabilidad del titulo.
De esta manera, nos encontramos con el típico juego «point & click», con el menú de acciones y el inventario siempre presente. A las escenas de acción de lucha, que ya se podían ver en la primera entrega, se añadirían algunas más, así como volver a repetir la fórmula de los dos personajes. Esto convierte a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una de las aventuras más completas de la historias (algunos incluso afirman que por encima de
En el apartado técnico, cabe destacar un trabajo gráfico muy mejorado respecto a la primera entrega, haciendo juegos con la profundidad bastante logrados. Es especialmente destacable el diseño de los escenarios, perfectamente localizados, sobre todo teniendo en cuenta que, en esta ocasión, no se basa en ninguna película. En el apartado sonoro, destaca la versión en CD-Rom, que incluía el doblaje completo del videojuego, destacando Douglas Lee en el papel de Indy, repitiendo en posteriores títulos. Precisamente, éste sería el último juego basado en Indiana Jones con el formato de aventura gráfica, a pesar de que llegó a proyectarse Indiana Jones and the Iron Phoenix pero que sería cancelado en 1995.
El lanzamiento en 1989 del exitoso
En Caesar tomamos el papel de un gobernador del Imperio de Roma, cuyo objetivo es ir gobernando de forma satisfactorias las diferentes provincias del Imperio hasta llegar a convertirse en César. Tendremos que conseguir construir ciudades prósperas que aumenten nuestro prestigio. Además tendremos que procurar un potente ejército que nos permita repeler los ataques de los bárbaros y explorar los alrededores de las ciudades en busca de recursos. Inicialmente podremos definir la dificultad del juego, basada en gran medida en la cantidad de dinero con la que comencemos.
La construcción de la ciudad ha de basarse en el foro, que será el centro neurálgico de nuestra urbe. Alrededor de él tendremos que ir colocando los distintos edificios, que deberán estar bien comunicados por vías que comuniquen las distintas áreas y agua corriente. Pero no solo necesitaremos construir casa para nuestros ciudadanos, sino que también tendremos que construir edificios que les proporcionen servicicios sanitarios, recursos alimenticios, industrias y entretenimiento. Además tendremos que construir diversas estructuras militares qeu permitirán ir formando nuestro ejército.
Caesar pone mucha atención a la microgestión, así que tendremos que maejar un sistema de impuestos lo suficientemente equilibrado para que llene nuestras arcas sin ahogar demasiado a los ciudadanos. Ese dinero nos permitirá reforzar nuestro ejército, realizar nuevas construcciones y poder sufragar los impuestos exigidos desde las más altas esferas del Imperio. Además, tendremos que contratar diversos prefectos que se encarguen de la seguridad ciudadana en nuestra ciudad. Si conseguimos realizar una buena gestión, se nos promocionará a una provincia más importante.
Gráficamente nos encontramos con un aspecto similar a