Si hay algo icónico dentro de las ferias a lo largo y ancho del planeta son las galerías de tiro, donde la muchachada de diversas épocas ha puesto a prueba sus habilidades de puntería. De esta popularidad se entiende que los videojuegos que simulan galerías de tiro fuesen de las primeras ideas que urgieron en los albores de los videojuegos. Carnival es un título desarrollado por Gremlin, con programación de Lane Hauck, y llevado a los salones arcade en 1980 por parte de SEGA con la intención de llevar la experiencia de las ferias al ocio electrónico.
Carnival nos presenta el clásico puesto de tiro de feria donde nos encontramos con tres hileras de animales que hay que abatir a base de balines y con unos banderines sobre una ruleta que se encuentran en la parte superior. La experiencia hay se traslada a las dos dimensiones, por lo que los animales de distintas filas es como si estuvieran unos detrás de otro y el de delante tapa la trayectoria hacia el de atrás y, por tanto, también hacia los banderines del final.
Nuestra escopeta se controla con un botón de disparo y el movimiento horizontal de la misma que, según la versión del arcade, estaba controlado por dos botones o un joystick. En la parte inferior se nos indica la munición restante y hay que intentar abatir los distintos animales: buhos, conejos y patos, cuya puntuación va en aumento según la fila sea más alta. Hay que tener en cuenta que, eventualmente, los patos de la fila inferior pueden convertirse en patos reales, empezar a volar y comer parte de nuestra munición. Dicha munición, indicada en la parte inferior de la pantalla, es limitada pero puede recuperarse abatiendo carteles especiales con números, de tal manera que nuestro munición aumentará con tantas balas como indica el cartel.
Por otro lado, podemos encontrar en las filas las letras que componen la palabra «BONUS», las cuales nos pueden incrementar o decrementar momentáneamente tanto la puntuación como la munición. El nivel se acaba cuando todos los objetivos son abatidos, obteniéndose puntuación extra por la munición no utilizada. Tras esto pasamos a un nivel especial en lo que supone la primera fase bonus de la historia de los videojuegos. En dicho nivel, con munición infinita hay que disparar a un oso con una diana antes de que se vaya por uno de los laterales de la pantalla. Cada vez que le acertamos, el oso cambia de dirección e incrementa la velocidad, haciendo cada vez más difícil acertarle hasta que finalmente se va por uno de los laterales. Tras esto se reinicia el loop con la dificultad aumentada.
A nivel gráfico tenemos la sencillez propia de la época pero con unos sprites lo suficiente bien diseñados como para reconocer cada uno de los elementos. Como banda sonora escuchamos una versión de Sobre las olas de Juventino Rosas, muy asociado en Estados Unidos a las ferias.
La experiencia jugable resulta bastante entretenida y el juego funcionó lo suficientemente bien como para que SEGA desarrollara versiones domésticas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision a partir de 1982.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


















 Con el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.
Con el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.


 Sin lugar a dudas,
Sin lugar a dudas,  Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan. El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento. En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos. En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego. Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente
Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente  Centipede es un videojuego de
Centipede es un videojuego de  Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento.
Centipede es un shoot’em up vertical, en el cual nuestro personaje, representado por una cabeza de aspecto élfico, podrá moverse en el tercio inferior de la pantalla, disparando un laser de abajo arriba. El escenario es una gran extensión donde se encuentran colocadas una serie de setas y de la parte superior aparecerá un ciempiés que se ira moviendo de arriba a abajo y de forma lateral, teniendo en cuenta que al encontrarse con una seta variará el sentido de su movimiento. El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje.
El problema no se limita al ciempiés, ya que según vayamos avanzando en los niveles, aparecerán otro tipo de insectos como arañas, escorpiones (que vuelven venenosas las setas) o pulgas (que pueden generar setas). El movimiento de estos enemigos no responden tanto a patrones y se irán desplazando dependiendo del lugar donde se encuentre nuestro personaje. A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de
A pesar de su peculiaridad, el juego funcionó bastante bien y surgieron infinidad de clones de otras compañías. Por su parte, Atari lanzaría el juego para sus consolas, mientras que a lo largo de los años, diversas desarrolladoras sacarían versiones para distintas plataformas, llegando las últimas hasta nuestros días para dispositivos móviles. Por otro lado, Ed Logg desarrollaría una secuela bajo el nombre de  Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia
Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia  En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.
En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros. El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.
El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad. Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.
Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX. Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.
Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas. Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de
Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de  Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en
Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en